ジェフ・カプランが語るゲームへの愛、EverQuest、World of Warcraft、そして新作ゲーム「The Legend of California

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World of WarcraftとOverwatchを生み出した伝説のゲームデザイナー、ジェフ・カプランがレックス・フリードマンのポッドキャストに登場。幼少期のコインオペレートゲームとの出会いから、EverQuestへの没頭、NYUでの創作文学修士課程、そして170通以上の投稿拒否を経てゲーム業界へと転身した波乱の人生を語る。ブリザード退社後に秘密裏に開発してきた新作オープンワールドゲーム「The Legend of California」についても初公開する内容である。

Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #493
Jeff Kaplan is a legendary Blizzard lead game designer of World of Warcraft and Overwatch, now preparing to launch a new...
  1. はじめに――伝説のゲームデザイナー、ジェフ・カプランとの対話
  2. ゲームへの目覚め――コインオペレート黄金時代
  3. NES、ゾーク、そしてPCゲームの衝撃
  4. オンラインゲームの夜明けとEverQuestへの道
  5. カーマックとidソフトウェアの革命
  6. NYUでの創作文学修士とゲームへの転身
  7. 170通の拒絶と、すべてを捨てた日
  8. ニューヨークを去る決断と、EverQuestへの逃避
  9. 「やりたいこと」を問え――若い世代へのアドバイス
  10. EverQuestへの没入と、奇跡の出会い
  11. レイドとウバーギルド――Legacy of Steel
  12. Blizzardへの道――伝説のゲーマーからデザイナーへ
  13. リーダーシップの原点と、Blizzardへの扉
  14. 仲間との出会い、そして本当の自分
  15. Blizzardの面接とクリス・メッツェン
  16. どん底からの脱出――療法、仲間、そして使命
  17. 「仲間の一人が内側に」――伝説の投稿
  18. 初期Blizzardの空気と伝説的なゲームたち
  19. 夢の職場――初期Blizzardの空気
  20. ゲーム開発チームの5つの職種
  21. 小さなチームが生み出す大きな創造性
  22. 謙虚さとチームへの敬意――そしてWoWへ
  23. ホードとアライアンス――物議を醸した決断
  24. 初期WoWのチームと伝説のメンバーたち
  25. WoWチームの素顔――ダンジョンはQuakeから始まった
  26. 30時間の深夜作業と、愛情が生んだクランチ
  27. クエスト駆動型レベリングという革命
  28. 「クエストが尽きた」という衝撃のプレイテスト
  29. ゲームデザイナーとしての自己分析
  30. ルートの快楽と「楽しさの要素」
  31. シューターの楽しさとPvP/PvEの違い
  32. マルチプレイヤーデザインの醍醐味と、プレイヤーが生む物語
  33. Daniel LanoisとRed Deadが生んだ「芸術」の瞬間
  34. WoWゾーンフロー図が語る世界設計
  35. Green Hills of Stranglethorn――最も嫌われ、最も愛されたクエスト
  36. WoWゲームディレクターとして、そしてBlizzardのポリッシュ文化
  37. QAの仕事の深さとエンジニアリングのホットフィックス
  38. 開発者の愛情が伝わるゲームと、モラルの問題
  39. 「Overwatchチームのジェフ」が歩んだWoWゲームディレクターの時代
  40. 深夜3時の緊急電話と、WoWチームの試練
  41. なぜ去るのか――デザイナーの夢と現実のギャップ
  42. BlizzCon誕生と、愛の洪水
  43. オンラインの毒と、愛を声に出すことの勇気
  44. Titanの夢と崩壊――7年間の失敗
  45. TitanからOverwatchへ――崩壊の解剖
  46. TitanとOverwatchの根本的な違い――「ノー」と言い続けること
  47. Titanキャンセルから6週間――3つのピッチ
  48. StarCraft Frontiersというアイデア
  49. CrossWorlsdsと、そしてOverwatchの誕生
  50. 7ページのデッキから始まったOverwatch
  51. 「Monetized Shooter」から「Overwatch」へ
  52. Overwatchの世界観――「戦う価値のある未来」
  53. お気に入りのヒーローたち
  54. マッチメイカーの哲学と50%勝率
  55. GOATシューターとRustの世界
  56. Overwatch 2とPvEの夢
  57. Overwatch 2失敗の二つの原点
  58. Overwatch Leagueという「蟻地獄」
  59. 「1000人をレイオフする、それはお前のせいだ」
  60. Blizzardという場所への感謝と別れの痛み
  61. Blizzardを伝説たらしめたもの
  62. クリス・メッツェンとのブレインストーミング
  63. Diablo IVと最高のゲーム体験
  64. デヴィッド・ボウイの言葉と、Blizzardとの別れ
  65. 庭の草むしりからゲーム作りへ
  66. 開発のソウルメイト、Tim Fordとの出会い
  67. Kintsugiyamaとthe Legend of California
  68. カリフォルニア島の世界
  69. The Legend of Californiaのトーン
  70. Steamでの早期アクセス、そしてKintsugiyamaの名前の意味
  71. Kintsugiyamaという名前
  72. 金継ぎという哲学――傷を美しく
  73. 史上最高のゲームたち
  74. ワールドリセットの魔法
  75. AIの現在地と、小さなスタジオの未来
  76. ゲームクリエイターへのメッセージ
  77. 感謝と別れ

はじめに――伝説のゲームデザイナー、ジェフ・カプランとの対話

今回のゲストは、World of WarcraftとOverwatchという、史上最も大きな影響力を持つ2本のゲームを生み出した伝説のゲームデザイナー、ジェフ・カプランです。彼は私がこれまで出会った中でも本当に特別な人物の一人で、ビデオゲームをプレイしながら交わした数々の会話の中でも、常に親切で、思慮深く、ユーモアにあふれ、そして今も変わらず筋金入りのゲーマーであり続けています。もちろん彼はいつも、共に働いてきた素晴らしいクリエイターたちの功績を真っ先に称えます。そしてそのチームは本当に素晴らしい。ブリザードはこれまで史上最高のゲームをいくつも世に送り出してきました。Warcraft、StarCraft、Diablo、WoW、Overwatchなど、私個人にとっても何千時間もの楽しさと感動と幸福をもたらしてくれた作品たちです。だからこそ、ジェフへ、ブリザードのチーム全員へ、そしてゲームの世界を作り上げるために心と魂を注ぎ続けるすべてのクリエイターへ、心からの感謝を伝えたいと思います。

この会話は、最も愛されるゲーマーにしてゲームデザイナーの一人との、超絶楽しく、刺激的で、まさに旋風のような対話でした。ミーム、笑い、知恵、感情的な波乱、そしてもちろんブリザードのゲームにまつわる話題が盛りだくさんです。ジェフは2021年にブリザードを退社し、その後ひそかに新作ゲームの開発に取り組んできました。タイトルは「The Legend of California」。私もジェフと一緒にプレイする機会を得ましたが、これが本当に素晴らしい出来です。1800年代のカリフォルニア・ゴールドラッシュを舞台にしたオープンワールドのオンラインマルチプレイヤーゲームで、アドベンチャーとアクション、そしてサバイバル要素が融合しています。孤独や絶望感を覚える瞬間もあれば、美しい景色に日が昇るのを見てただただ圧倒される瞬間もある。ジェフがこれまで手がけてきたどのゲームとも異なる作品であり、皆さんと一緒にプレイできる日を心から楽しみにしています。Steamでウィッシュリストに追加でき、3月中頃にはアルファ版への参加も始まる予定で、早期アクセスも間もなくです。

ゲームへの目覚め――コインオペレート黄金時代

まずは大きく時計を巻き戻しましょう。ジェフさんは、ゲームデザイナーとして活躍される前、特にEverQuestにおいて伝説的なプレイヤーとして知られていました。ゲーマーからデザイナーへという、実に波乱に富んだ道のりだと思いますが、そもそもビデオゲームに初めて恋をしたのはいつのことでしたか?

運が良かったと思います。コインオペレートゲームの黄金時代に生まれたんです。パックマンを初めて見たときのことを今でもはっきり覚えています。叔父のロニーと一緒にいて、彼がひたすらコインを渡してくれるんです。たぶん自分がプレイしたかったけど怖くて、だから甥っ子にやらせてたんでしょうね。兄の卒業式でフィラデルフィアに行ったとき、ロビーにアステロイドのゲーム機があって、あれも最初にプレイしたコインオペレートゲームの一つでした。兄と二人でハイスコアを目指して、ようやく達成したと思ったら、子供だから早く寝なきゃいけない。翌朝になったら別の誰かにもう抜かされてる、なんてこともありました。

南カリフォルニアの80年代育ちで、1972年生まれです。スケートボードとBMXの文化の中で育って、2つ先の町まで自転車で乗り回して、ピザ屋やコンビニやゲームセンターを全部把握していました。コインオペレートの時代にどっぷりはまっていたんです。それがゲームとの出会いの始まりでした。

そのうちPongみたいなものも出てきて、友達の家に行くとPongがあって、もう衝撃でした。テレビでこんなものが遊べるのかって。アタリも当時は大きな存在でしたが、私にとって特に大きかったのはインテリビジョンでした。父が人材紹介業をやっていて、クライアントの一つがマテルだったんです。父が「こんなものをもらったよ」と言って、割引や無料のゲームをもらってきたりしていました。兄弟みんなでインテリビジョンを延々とプレイしていましたね。いつも「このゲームはアーケードに近いか?」なんて比べながら。本当に黄金時代でした。

NES、ゾーク、そしてPCゲームの衝撃

そして次の大きな転換点はNESの登場でした。スーパーマリオと一緒に現れたNESは、ゲームをもう一段高いレベルへ引き上げた瞬間でした。今でも温かい気持ちで思い出します。兄弟たちと何週間もスーパーマリオをプレイして、ある日友達が来て、自分が知らなかった隠し要素を全部教えてくれて。その瞬間、世界が広がった感覚がありました。ゲームというものは、もっと広大なものになれるんだと。

その後、PCゲームの波が来ました。両親が自分でビジネスをやっていて、IBMのPCを買ったんです。MS-DOSが出る前のDOSの時代です。他の子たちはアミーガやコモドールを持っていて、ゲームはIBMより全然向いていたから羨ましかったですね。そんな中、母がZorkを買ってくれました。インフォコムのテキストアドベンチャーです。想像力だけで世界を旅するあのゲームは、今でも心の中に特別な場所を占めています。

テキストベースのゲームです。「西へ進む」「メールボックスを開ける」と打ち込むだけ。でもそこに想像力の力があるんです。本は映画よりも良いと言いますよね。それと同じです。文章から世界が広がっていく感覚。Zorkは当時ものすごく人気がありました。続編のZork IIやZork IIIも出てシリーズになりましたし、90年代にはCD-ROM版として映像付きでリメイクもされましたが、あれはある意味で全部ぶち壊しでした。頭の中で描いていたZorkの世界が消えてしまったんです。今はオープンソースになっているかもしれませんが、本当におすすめの作品です。

IBMでも動いていたゲームでもう一つ重要だったのがUltimaシリーズです。リチャード・ギャリオットの作品で、彼はロード・ブリティッシュとして知られていました。自分自身をゲームに登場させていたんですよ。世界構築という意味では圧倒的でした。イュー・フォレストをはじめ、様々なキャラクターが登場する豊かな世界。最初に遊んだのはUltima IIでしたが、ファンタジーの世界で悪魔と戦いながら、なぜかロケットシップに乗れたりして。町には用心棒や商人がいる一方で、彼らから盗みを働いたり、ロード・ブリティッシュを殺そうとしたりすることもできた。いたずら盛りの子供にとって、そういうことを何度も試みるのが最高に楽しかったですね。Ultimaは私にとって本当に深い体験でした。

オンラインゲームの夜明けとEverQuestへの道

UltimaはのちにUltima Onlineへと続き、そちらも伝説的な作品となりましたね。そしてEverQuestへとつながっていく。あの頃のオンラインゲームの世界の話を聞かせてください。

私にとってはEverQuestが決定的な存在でしたが、おっしゃる通りUltima Onlineがその先駆けでした。残念なことに、当時大学院にいて忙しかったせいで、Ultima Onlineはプレイできなかったんです。あの作品の話を聞くと、信じられないくらい面白いエピソードばかりで。ゲーム内で毒の使い方を覚えて、リンゴに毒を仕込んで地面に置いておき、旅人が拾ってその馬に食べさせて馬を殺し、荷物を全部奪うなんてことをやっていた人もいました。Ultima Onlineはある意味で、人間をアリ扱いする実験のはしりでしたね。

私にとってオンラインゲームの原体験を作ったのは、QuakeやDoom、Duke Nukem でした。Doomからスタートして、LANでつないだり、モデムで誰かとつないだりして。ゲームの中に別のエンティティが現れて、「あれは本物の人間だ」と気づいた瞬間の衝撃は本当に魔法みたいでした。Quakeになるとさらに洗練されて、コミュニティが形成されて、ウェブサイトやMODが生まれた。プレイヤーには2つの階層がありました。低レイテンシのLPB(Low Ping Bastards)たちと、ダイヤルアップの我々です。300pingで接続しながらも最高だと思ってプレイしていましたね。

今でも読んでいるゲームサイトはBlue's Newsだけです。最近、そこのリンクを友人に送ったら「それBlue's Newsじゃないか、どこのタイムマシンから来たんだ」と言われましたが。スティーブン・ヘスリップというプログラマーのサイトを通じて、EverQuestのことを初めて知りました。当時は.planファイルというものがあって、カーマックみたいな人たちが書いているコードや最適化した内容、あるいは個人的なこと、フェラーリの話なんかを投稿していました。idのプログラマー、ブライアン・フックが「idを辞めてVerantへ行く。EverQuestというゲームをやる」と投稿したんです。「あのidを辞めて別のゲームに行くなんて、この人は頭がおかしいか、そのEverQuestとやらが相当すごいものかのどちらかだ」と思って、調べずにはいられなかった。あの投稿がなければ、EverQuestを知ることもなかったでしょうね。

カーマックとidソフトウェアの革命

カーマックとQuakeについて触れたところで、ジョン・カーマックの天才性について話しましょう。ゲームの歴史においてなぜ彼はこれほど重要な存在なのでしょうか?

idの初期の天才たちがいなければ、私は今ここであなたと話していないでしょう。Wolfenstein 3Dが生み出した突破口は衝撃的でした。私はウルフェンシュタインの2D版の頃からプレイしていました。ドイツ兵に変装して走り回り、手榴弾を投げるあのゲームが3Dになったときのことは忘れられません。今スクリーンショットを見ると稚拙に見えるかもしれないけれど、当時は完全に別世界でした。一人称視点という親密さ。両手を前に出して銃を構え、ナチスドイツへ送り込まれる感覚。そしてDoomが登場したとき、私は「死霊のはらわた」の大ファインだったので、「これが映像化されたゲームじゃないか」と思いましたね。グラフィックの進化だけじゃなく、ゲームプレイの滑らかさ、レスポンス、シャープさが段違いでした。FPSを作る仕事をした者として断言できます。idとカーマックとロメロなしにはあの世界は存在しなかった。功績は功績として、きちんと認めなければいけません。

NYUでの創作文学修士とゲームへの転身

ちょっと話が変わりますが、NYUで創作文学の修士号を取得されていて、作家を目指していたというお話を聞きました。ケルアック、ヘミングウェイ、サリンジャー、ブコウスキー、オーウェルを影響を受けた作家として挙げていますが、ストーリーテリングという表現形式のどんなところに引かれていたのでしょうか?

最初は読者としてファンになることから始まりました。別の世界や別の人物の中へ連れていかれる体験。物語が感情を揺さぶり、自分でも気づいていなかった感情を呼び起こす。そこに強く惹かれていました。そして創作することの難しさは、自分をさらけ出す勇気だと思います。1984やヘミングウェイの作品を読んで素晴らしいと思った後に、「自分もこれを超えるものを書く」と言えるのは、ある種の自我であり、ある種のマゾヒズムでもある。でも創りたい人は、そうせずにいられないんです。「そういう人間に生まれた」というだけで、やるしかない。ディキンソンみたいに詩を書き続けて引き出しの中にしまい、死後に誰かに発見される道もある。それはそれで一つのあり方ですが。

カフカもそうでしたね。書いた作品をすべて破棄するよう頼んでいたのに、友人がその依頼を無視したおかげで今も読めている。ジェームズ・ジョイスは18、19歳のとき「自分は20世紀最高の作家になる」と宣言して、実際に多くの人にとってそうなった。でも同じ宣言をして実現できなかった人は何百万人もいる。それでもその自我が、多くの場合、創作への原動力になっているんです。

自我は確かに大きな要素です。これはカフカの話から思い出したことですが、私の作家としての人生の終わり方に話が飛びます。私はすべてを文字通りゴミ箱に捨てました。これまで膨大なノートをつけていて、日記、創作メモ、読んできたすべての本、ストーリーのアイデア、手書きのノートが20冊分ほどありました。それに加えて個人的な日記もあって、日々の出来事や気持ちを書き続けていた。デジタルや原稿のすべてを含めて、全部ゴミ箱に捨てたんです。

170通の拒絶と、すべてを捨てた日

その決断のことは覚えていますか? 人生のその部分をゴミ箱に投げ込んだとき、どんな気持ちでしたか?

必要なことだったと思います。今だから合理化して言えることですが、当時の私は失敗に完全に打ちのめされていた。ボクサーがタオルを投げるような瞬間です。「この試合は勝てない。前へ進まなければ」という感覚。あのものが手元にあったら、また引き出しから取り出して10年後に再挑戦しようとしてしまったかもしれない。だから必要な区切りだったんです。

ちなみに、本腰を入れて取り組んでいたことも付け加えておくべきでしょう。1年間で170通以上の投稿拒否の手紙を受け取ったと聞いています。長い長い拒絶の連鎖でした。どんな感じでしたか?

つらかったですね。ニューヨークから引っ越した後のことです。大学院時代に素晴らしい作家仲間がいて、執筆は孤独な作業なんですが、作家同士は不思議と支え合えるんです。「誰に読んでもらう?」となったとき、親には頼めない。ちゃんとダメ出しをしてくれる人が必要なんです。そのコミュニティを離れてカリフォルニアへ戻ってしまった。女性のために戻ったんですが、引っ越してから2か月以内に別れることになってしまいました。立っているときから、その予感があったんです。

ニューヨークを去る決断と、EverQuestへの逃避

ニューヨークのスタジオアパートで荷物を全部出して、最後にドアを閉めようとした瞬間、心の中の小さな自分が囁いていました。「おい、何やってるんだ。これは一生悔やむことになる大失敗だぞ」と。そしてカリフォルニアで一人になって、3年ほど、1日8時間書くという生活を送りました。作家の習慣というのはそういうものです。「これは趣味じゃなく仕事だ。気分がよくても悪くても、雨でも晴れでも、体調が悪くても、1日8時間書く」と自分に言い聞かせてやり続けた。父の会社でリサーチアソシエイトとして雇ってもらえたのは助かりました。人材紹介会社のリスト作りをしながら、東海岸の仕事を担当するようにして、朝5時から始められる時間を作り、執筆に充てる時間を確保していました。

ジャックというジャック・ラッセル・テリアの犬を飼っていて、「作家なのにジャック・ラッセルにジャックってつけるの?」とよく言われましたが、ジャック・ケルアックから取ったんです。詩的でかっこいいと思っていたのに、傍から見ればただのおバカでしたね。でもとにかく、その犬と二人きりで、ひたすら書き続けていました。90年代半ばから後半のことで、インターネットはあっても電子メールはまだ原始的で、原稿を印刷して文芸雑誌に郵送しなければならなかった。返信用封筒も自分で同封して送るわけで、お金もかかる。お金がなければそれだけで詰んでしまう、コストのかかる作業でした。

拒絶の手紙のために送料を払うわけですね。そして唯一の希望は、編集者が拒絶の手紙に一言添えてくれることでした。「可能性を感じる」とGlimmer Trainに書いてもらえたりすると、それにしがみついて一週間は生きられる。でもやっぱり、魂が削られていく作業でした。どんどん孤立していって、ニューヨークの作家仲間との繋がりも失って、もともと内向的な性格というのもあって、彼女との別れもあって、気づいたら書くことだけが生活の全てになっていた。

そして、壊れていきました。深い、重い鬱状態に入り込んで、お酒を飲みすぎるようになって、アルコールに本当に問題を抱えていました。それが全部重なって、深刻な鬱になった。ある特定の拒絶状がトドメを刺したわけではないんですが、ある瞬間に「このままでは自分が壊れる」と思ったんです。

諦めることを否定したいわけではないんです。「夢のために働け、絶対に諦めるな」とよく言いますよね。でも、アメリカ中の文芸雑誌の編集者たちという、ある意味でその道のプロたちが、「あなたには向いていない」と伝えてきていた。だから止まったんです。

「やりたいこと」を問え――若い世代へのアドバイス

ある扉を閉めることで、別の扉が開く。立ち去ることが何より難しいときがありますよね。

そうなんです。親も、コーチも、メンターも、諦めないように育ててくれます。「絶対に諦めない、何があってもやりきる」という誇りを持っている人も多い。でも20代半ばになったとき、「自分は本当にこれになれるのか。ここに光は見えるのか」という現実と向き合う瞬間が来る。そして次に何をすべきか分からないまま、「これは自分の天職ではないかもしれない」と思うことの難しさは、本当に辛いものです。

そこに自分のすべてを注いできて、夢として描いてきた自己像が崩れていく。孤立して、どんどん苦しくなっていく。そこから抜け出す方法を見つけなければならない。そしてその状況では、捨てることが唯一の脱出口になることもある。

あの経験を経て、何かアドバイスを引き出せますか? 同じ状況にいる若い人たちもたくさんいると思います。

これは振り返ってから言える話であって、当時はその先にちゃんと辿り着けるとは分からないわけです。十代後半から二十代前半の若い人たちに対して、大人たちはあまり助けにならないと思います。親戚の若い子に会うたびに「専攻は何? それで何をするの? 将来何になりたいの?」と聞いてしまう。あれは人間に対してひどいことをしていると思うんですよ。

世界の中で道を探しているとき、特に二十代はほとんどの人が迷っています。「専攻は? 職業は?」なんて、それが大事なんじゃない。自分の心に火をつけるものを探しながら、この世界を走り抜けようとしているんです。それは本当の英雄の旅です。大人たちは「知恵」を持っているかもしれないけれど、彼ら自身はたいてい探索をやめてしまっている。楽で慣れた場所に落ち着いて、若者が抱える不確かさや苦しみを忘れてしまっている。

若者にかける「答えを出せ」というプレッシャーは本当に狂気だと思います。私がよくするアドバイスは、陳腐に聞こえるかもしれないけれど、「何になりたいか」ではなく「何をしたいか」を考えること、です。社会が押しつけてくるのは「宇宙飛行士になりたいか、消防士になりたいか、作家になりたいか、ゲームクリエイターになりたいか」というイメージで、私たちはその役割の幻想に絡め取られてしまう。ではなく、誰も見ていないとき、叔父さんに将来を問い詰められていないとき、家に帰ったときに何をして過ごしているか。何が楽しいか。何が充実感をもたらしてくれるか。その道の先に、自分がなるものが見えてくる。「なりたいもの」ではなく、「やりたいこと」なんです。

EverQuestへの没入と、奇跡の出会い

その転換点として、ビデオゲームへ移っていくわけですが、それはどのように起きたんですか? 徐々に? それとも突然?

徐々に、でも突然でもありました。作家を諦めた瞬間から、それまで1日8時間独りでタイプしていた時間が丸ごと空いた。自活はできていたので助かりましたが、一人で過ごす自由な時間が突然生まれた。そしてその全部をEverQuestに注ぎ込みました。

1999年にそのゲームが出て、ビクターという古くからの友人がいました。ゲームをする人間自体に偏見があった時代なので、ゲームをやる友達は数少なかったんです。そのビクターがEverQuestを買っていた。「ブライアン・フックが行ったあのゲームだ。面白いか?」と聞いたら「絶対やれ」と言われて、ログインした瞬間、別の世界へ飛ばされました。ノーラスという世界です。グラフィックが美しいというだけじゃなく、メカニクスが素晴らしかった。ハーフリングのローグとして世界を冒険して、倒した敵から経験値を得て、より強い装備で更なる強敵に挑む。その進行の連鎖が本当に楽しくて、「次にログインするのが待ちきれない」という毎日を送っていました。

健全な状態とは言えない部分もたくさんありましたが、最終的にEverQuestを辞めるとき、/playedというコマンドで総プレイ時間を確認できるんです。3年間で272日分のプレイ時間があった。その3年間のうち、どれだけの時間をあの世界の中で生きていたか、計算すると少し恐ろしくなりますね。

6,000時間以上ですね。EverQuestはノーラスという世界を舞台にした3D大規模多人数オンラインRPG、いわゆるMMORPGで、1999年3月に初リリースされました。何千人ものプレイヤーがキャラクターを作り、グループを組み、持続的な共有ワールドを探索するゲームで、レイドコンテンツ、ギルドシステム、3Dオンラインワールドを定義した基礎的なMMORPGの一つとして広く知られています。

レイドとウバーギルド――Legacy of Steel

レイドという文化についても触れておきましょう。EverQuestにおけるレイドは通常30人以上が集まり、通常では倒せない強敵に挑むものです。成功するためにはウバーギルドと呼ばれる存在に加入する必要がありました。私はほとんどの期間ギルドなしか、ローグだけのロールプレイングギルドでレベルを上げていて、それ自体に誇りを持っていました。そしてEverQuestの最高レベルであるレベル50に到達したとき、Legacy of Steelというギルドに招待されました。私がいたThe Nameless Serverのトップギルドです。サーバーにはそれぞれトップギルドがあって、30人を集めて炎のドラゴン、ナガフェン、あるいは氷のドラゴン、ヴォックスに挑めるかどうか、完璧な連携が求められる。これがとにかく楽しかった。自分の部屋に一人でいるのに、あの人たちと一緒にいる感覚があって、勝ったときは声を出して叫んで、負けたときは落ち込んで。ハイとローが激しくて、すべてが完璧なゲームでした。

孤高の戦士からギルドの一員へ、そしてウバーギルドへという大きな飛躍でしたね。そしてそのギルドのトップへと上り詰めるエピソードも伝説的です。

EverQuestのようなオンラインゲームで人を束ねることは、猫の群れを率いるようなものです。戦利品目当ての人、ギルドの発展を願う人、ただ孤独で誰かと一緒にいたい人。みんな違う動機を持っている。EverQuestのコミュニティには鬱を抱えた人も多くて、私自身もそうでしたが、悲しいときや落ち込んだときに逃避場所を求めるのは人間の性です。ゲームがもたらす逃避は必ずしも悪いものではないけれど、現実の問題から目を背けるために使うようになると、それは問題になる。

誰かと一緒にいることで連帯感や安堵感が生まれ、「自分もそこまで悪くない」と感じられる一方で、そのまま現実から引きこもっていくサイクルに入ってしまうこともある。そうなると、ゲームからしか満足感を得られなくなっていく。心理的に複雑な構造です。

そういう人々をまとめてレイドをやり遂げなければならない。それぞれが複雑な心理状態を抱えた生身の人間で、文句を言う人もいれば、静かに孤独で戦利品を求めているだけの人もいる。

90年代後半のゲーム文化というのはとにかく荒々しかったですよ。でも本当に多様な人たちが集まっていて、とても楽しかった。まとめるためには何でも200回繰り返す必要がありました。「North Roから転送します。全員North Roに集合してください」を6時間言い続けて、ようやく20%くらいの人が集まってくれるかどうか、というレベルです。

最初にギルドに入ったときは、目を輝かせた新入りでした。ローグの枠が少なくて、ただ役に立ちたかった。ギルドをまとめている人たちを本当に尊敬していました。ギルドリーダーは素晴らしい人で、とても楽しかったんですが、ある日突然いなくなった。それがEverQuestでよくあることで、フェードアウトするんです。「来月から新しい仕事が始まるからそのうちやめる」なんて言う人はいない。何か劇的な形で消えていく。

消えてしまったとき、寂しかったですか? 多くの人、もしかしたら全員が匿名でしたよね。ユーザー名しか知らない。

当時はリアルの情報を明かすこと自体に強い偏見がありました。みんな胸の内にしまっていて、性別も分からない。基本的に全員男だと思っていて、実は女性だったら驚きでした。私の妻がそうで、EverQuestで知り合ったんです。

EverQuestで出会ったんですか。それは本物の愛の物語ですね。EverQuestに何年も費やして「人生を無駄にした」と言う人もいるかもしれないけれど、今振り返れば、キャリアも家族もEverQuestのおかげなんだから、ゲームに勝ったと思っています。

Blizzardへの道――伝説のゲーマーからデザイナーへ

Blizzardに採用されるまでの伝説的な経緯を教えてください。ご存じの通り、ジェフさんはEverQuestにおいて伝説的なプレイヤーであり、ユーザー名Tigoleとして伝説的なトロールでもありました。開発者たちに激辛フィードバックを送り続けて、今では有名になったあのランティングで、「頭を尻から引き抜け」といった言葉も飛び出した。でもあなたが愛され尊敬されていたのは、具体的にゲームをどう改善すべきかを示していたからです。ただ罵っていたわけじゃなく、ゲームへの愛情と、改善への本気の思いがあった。あれだけガチで文句を言い続けていた人が、ゲーム業界で最も愛される人物の一人になったわけで。さて、それがどのようにBlizzardへの就職につながったんでしょうか?

最初のギルドリーダー、Legacy of Steelの創設者が去ったとき、その人のオンラインネームはDreadといいました。彼がいなくなって、ギルドはしばらくふらふらと漂っていました。やがてArielという人物がギルドリーダーに立候補しました。金髪のウッドエルフの女性戦士で、キャラクターが綺麗だからという理由でヘルメットを絶対につけない人でした。Arielは素晴らしいギルドリーダーで、私をアシスタントギルドリーダー兼レイドリーダーのオフィサーにしてくれました。Arielが段々忙しくなっていって、「今夜ログインできないんだけど、レイドを代わりに仕切ってもらえる?」というメッセージが来るようになった。レイドの指揮は自分にとって自然なことで、それが私にとって最初の

リーダーシップの原点と、Blizzardへの扉

リーダーシップとは何か、という学びの場でもありました。どうやって人を動機づけるか、規律とはどういうものか、どう人を鼓舞するか、強制すべきときと背中を押すだけでいいときの違い。現場で、実地で学んでいたわけです。本物のギルドリーダーがいつかログインしてくれるという安全網もありましたしね。

ちなみに今ちょうどローマ帝国のユスティニアヌスについて調べているんですが、農民から皇帝にまで上り詰めた人物で、あなたの歩みとかなり重なるものを感じますね。

せいぜいEverQuestのギルドリーダーですが…ウバーギルドの、ですよ。The Nameless Serverで最強のギルドの。

時間が経つにつれてArielはどんどん忙しくなって、ある日ウィスパーで連絡が来ました。「ギルドを引き継いでほしい。私はもう手が回らない」と。それからしばらく経って分かることになるんですが、実はその頃、Half-Life 1が出ていて、Duke NukemとHalf-Life 1を作った会社はゲームにエディターをCD同梱で付けていたんです。興味があればそのエディターを起動して触れる。だからDuke Nukemのレベルをいくつか作って、イギリスのプログラミング雑誌に送ったりしていました。自分が作ったレベルが掲載されて、それだけで嬉しかった。Half-Lifeのレベルも作り始めて、そしてArielがギルドリーダーを退いた後、私がその後任になりました。

するとある日、Arielから連絡が来て「Half-Lifeのレベルを作ったって言ってたよね、見せてほしい」と。「へえ、Half-Life遊んでたんですね」なんて話してたら、「アーバインのこの住所に郵便で送って」と言われたんです。当時インターネットでHalf-Lifeのレベルファイルを送ろうとすると12時間かかったりしたので、CDに焼いて郵便で送るしかなかった。送ったら彼から連絡が来て、「実はロブといいます。Blizzard Entertainmentのデザイナーです。パサデナに住んでるって書いてたよね」と。私はウェブサイトにローズパレードのことなど書いていて、ブログが存在する前の時代のブログみたいなことをやっていたので、彼は私がパサデナにいることを知っていた。「アーバインまで1時間ちょっとだし、Blizzardに来てみない? ギルドの何人かにも会えるよ」と。そこで名前を4人ほど挙げられて、「みんなBlizzardで働いてるの?」と聞いたら「そう、みんなBlizzardだ」と言われた。

当時はお金もそんなになかったし、今みたいに誰でもあらゆるゲームをやる時代じゃなかったから、StarCraftもDiabloもWarcraftも買っていなかったんです。Half-Life、Quake、Quake IIIの人間でしたし、Blizzardのゲームを一本もやったことがなかった。そんな状態でBlizzardに招待されたわけです。

当時Blizzardはすでに伝説的な会社でしたよね。WarcraftやStarCraftで。

ゲーマーの間では絶大な支持を受けていたけれど、私みたいにWarcraft IIやDiablo II、StarCraftをやっていない無知な人間もまだいた。そっちの方が驚かれましたけど。

だからそんなに舞い上がってはいなかった?

別の意味で舞い上がっていましたよ。「ネットで知り合った人に会いに行って大丈夫か? 詐欺じゃないか?」って感じで。当時はインターネットで知り合った人に実際に会いに行くなんてことは普通じゃなかったから。でも車で下っていったら、そこにいたのはRob Pardoでした。当時Warcraft IIIのリードデザイナーをやっていた人で、彼がArielだったわけです。金髪のウッドエルフじゃなかった。今でも親友のScott MercerがEverQuestのギルドのエンチャンターだったDalominで、Roman Kennyという完全にイカれたウィザードもいました。みんなでアーバインのレストランに昼食を食べに行って、そこで初めて「カミングアウト」の瞬間を経験したんです。

仲間との出会い、そして本当の自分

ゲームへの偏見の話をしましたが、それまでの私は家族にも友人にも「EverQuestが好きで、ドラゴンを倒した」なんて話せなかった。自分のアイデンティティの一部を隠していたわけです。でもアーバインで昼食をとりながら、ドラゴンや剣、レイド戦術の話をして、ギルドの連中をいじる話もして。生まれて初めて「本当の自分でいられる」という感覚を覚えました。本当に楽でした。それは衝撃的な体験でした。

それからも何度か昼食に誘ってもらって、オンラインで知り合った人たちと現実で友達になって、たまたまその人たちがゲーム会社で働いている、という感覚でいました。そのうちの一回の昼食に、Barfaというトロールウォリアーが加わりました。ゲーム内ではいつも一緒にいるわけじゃなかったけど、Ariel経由でギルドに入っていた人で、「Barfaって誰?」「知らんけどもういるぞ」みたいな感じで。

当時The Holeという新しいダンジョンがあって、初めて挑戦したとき、EverQuestでありがちなことが全部起きて散々な結果になりました。ギルド全員が脱出できたんですが、Barfaだけトロールキャラが大きすぎて出口から出られなかった。私はウバーギルドでないと買えないような高価なテレポートポーションを持っていたので、「これを使え、外に出られる」と渡して、自分はローグなのでステルスでダンジョンを出た。Barfaが誰かも知らずに助けたわけです。後の昼食でRobが紹介してくれました。「こちらはAllen Adhamさん。ゲームではBarfaをやっている」と。「ああ、Barfaか!」となって、「あのとき助けてくれたね」という話になりました。AllenはBlizzardの創業者で、当時はすべてを統括していた人物でした。Allen、Mike Morhaime、Frank Pearceの3人で会社を作った人です。

あの一連の昼食が実は面接だったということに、後になって気づきました。当時の私はただ楽しくて、ゲームの話ができる仲間と一緒にいることで本当の幸せを感じていた。そしてある日、RobがEverQuestにログインしてきて「明日Blizzardの求人サイトをチェックしてみて」と言ったんです。チェックしたら、World of Warcraftのアソシエイト・クエストデザイナーの求人が出ていた。しかも面白いことに、求人要件に「創作文学の学位があると望ましい」と書いてあった。「これ、僕のために用意したんじゃないか」と思いましたよ。あの6か月間、実はずっと採用面接をされていたんだと後から気づいたわけです。

もう迷いませんでした。全力で応募しました。クエストの文章課題もたくさんあって、そこから半年に及ぶ本格的な採用プロセスが始まりました。Blizzardは社外からデザイナーを採用する慣例がなくて、伝統的にはQAやテクニカルサポートからの昇格、あるいは社内での異動でした。だから外部から採るのは会社にとっても大きな決断で、かなりのふるいにかけられました。

Blizzardの面接とクリス・メッツェン

そこで初めてクリス・メッツェンに会いました。彼は地球上で最もインスピレーションを与えてくれるクリエイターの一人だと思います。面接のペアリングがあって、Kevin Jordanというデザイナーと一緒でした。WoWの初期デザイナーの一人で、クラスデザインやPvPデザインを初期から担っていた、本当に評価されていい人物です。ただ非常に物静かな人でして。そのKevinとクリスをペアにしてきた。クリスはもう部屋の空気を全部掌握するんですよ。ただ座って聞いているだけで十分な人。創造性と情熱があふれていて、その言葉の選び方がもう、そこにいるだけでファンになってしまう。

クリスとKevin、そして私でBlizzard向かいのイタリアンレストランに行ったんですが、クリスは面接前にタバコを買いに立ち寄って、話すたびに「くそ」「ったく」みたいな言葉が飛び出してくる。父の会社の企業文化でそんな場面は見たことがなかったので、面接で悪態をついたり煙草を買いに行ったりする人間を初めて見た。それでまた「この人たちは仲間だ」と感じたんです。

最後の面接はAllenとRob、そしてBob Fitchというプログラマーと一緒でした。Blizzardの最初期の開発者の一人だと思います。連れて行かれたのは、ARCOのガソリンスタンドに併設されたJack in the Boxでした。そこが最終面接の場でした。「このガソリンスタンドのJack in the Boxに連れてきてくれた。絶対ここで働かなければいけない」と心の中で思いましたね。「これが自分の居場所だ」と。それがBlizzardに至る私の道のりです。

どん底からの脱出――療法、仲間、そして使命

一番底から始まって、Jack in the Boxでゴールを迎えたわけですね。鬱の話が出ていましたが、その旅の中でどうやって抜け出したのか聞かせてください。今まさにどん底にいる人たちもたくさん聞いていると思います。

本当に底の底だった時期がいくつかあります。一番奇妙なエピソードを話しましょう。お酒をたくさん飲むようになって、アルコールとは30代前半まで本当に格闘しました。今自分が最も誇りに思うことの一つが、長期間の断酒を続けていることです。Old Grand-Dadというバーボンをボトルごと一人で空けて、アカデミー賞の中継を見ていた夜のことを覚えています。あんな嘘くさい世界なのに、酔っぱらった頭でスクリーンの向こうの輝いている人たちを見て、自分との落差に押しつぶされそうになりました。今となっては馬鹿らしいことに思えるけれど、当時は本気でそう感じていた。

飲まないようにしようとしては飲んでしまう、でも飲むのは気持ちを楽にするためだ、というループにはまっていました。幸いなことに親が20代の私をずっと支えてくれた。カウンセリングに通ったのも本当に助かりました。大切なのは「療法に行った」という事実だけではなく、自分に合うセラピストを見つけることだと学びました。抗うつ薬も試しましたが、薬を飲んで自分が変わっていく感覚がどうしても馴染めなかった。

そして、これまで誰にも話したことがなくて、話すのも辛いことですが、最終的にECT、電気けいれん療法を受けました。いわゆるショック療法です。あれが突破口になりました。奇跡だとは言いません。あれは本当に限界まで追い詰められた末の、もう失うものは何もないという状態での最後の手段でした。あれとBlizzardでの仕事の始まりが、変化をもたらしたと思っています。

あのランチで仲間と出会う前は、本当に根本的な意味で孤独だったんですよね。ニューヨークで作家仲間と一緒だったときとは全然違う孤独。だからあの出会いは大きかったはずです。

そうなんです、あれがすべてでした。内向型の人間というのは一人でいられると思われがちだけど、実は内向型こそ人を必要とするのかもしれない。ただ、健康的なつながり方や人の見つけ方が分からないことが多い。創作文学に引かれていた理由の一つは、その孤独さと、誰かと協力しなくていいという点でした。成功も失敗も自分一人のものでいい、という点が魅力だった。クリエイティブな共同作業には、むしろ抵抗感がありました。

大学の4年間、映画業界に入りたくてUniversal Picturesでインターンをしていたんですが、映画業界のクリエイティブな協働は本当に不健全でした。あの世界を尊敬し憧れ続けながら、自分はカースト制度の最底辺にいた。それでも、ゲームは違いました。フラットだったんです。CEOだろうとボスだろうと、AllenやMikeがアソシエイト・ゲームデザイナーの自分に接する姿勢は、対等でした。連帯感だけじゃなく、見落とせないのは仕事そのものと、その仕事への真剣さです。あれが私を救い出してくれた。

愛せる仕事への打ち込みが、ですね。

「仲間の一人が内側に」――伝説の投稿

2002年4月18日付けのあの投稿を読ませてください。ある意味であなたは今でも「仲間の一人」のままですよね。ユスティニアヌス皇帝の話を持ち出して申し訳ないけれど、農民気質のゲーマーのまま、ゲームをデザインする側になった人。あの投稿はまさにそれを体現していて、しかも何も知らなかった最初期に書かれたものだから面白い。タイトルは「ちゃんとやりたいなら」。

「今週、私はBlizzard Entertainmentのアソシエイト・ゲームデザイナーとしての職を受諾しました。具体的には、人気のWarcraftシリーズを原作とするBlizzardのMMORPG、World of Warcraftのクエストデザインを担当します。クエストデザイン業務に加え、WoWのエンドゲームコンテンツのデザインにも携わる予定です。この情報を共有するのは、自分への罵倒やフレームを読むのが好きというマゾヒスティックな理由もありますが、このサイトの読者がガチのMMORPGプレイヤーであることを知っているからです。また読者の皆さんは、楽しいゲーム体験とは何か、逆に時間の無駄や下手なデザインのエンカウントとは何か、私の個人的な意見もご存知のはずです。」非常に雄弁で、毒舌も控えめですね。「皆さんは、だるいキャンプ、見え透いたタイムシンク、ストーリーや線形ナラティブが皆無のクエスト、スキルより運を優遇する設計、費やした時間と労力に見合わない報酬といった問題に対する私の意見を読んできました。World of Warcraftへの私の参加が、MMORPGファンへの安心材料となることを願っています。仲間の一人が、プレイヤーの利益を守るべく向こう側のフェンスに立っています。」

そしてWoWへの大きな期待を語っていく。それが後に何百万人ものプレイヤーが何百・何千時間も遊ぶ史上最高のゲームの一つになるとは知らずに書いている。最後の段落はこうです。「こんな状況ですから、サイトの更新が滞ることはご容赦ください。仕事中にも読めるコンテンツをなるべく提供していきます。その間に、NPCたちに"kaksagur"や"mo'fucker"という言葉を覚えさせなければならない世界が待っています。もうすでに上司に怒られそうな予感がしますが。」仲間の一人、ジェフ。本当に素晴らしい投稿でした。実際上司に怒られましたか?

いえ、上司はAllenでして、彼は懐が深くて、私がどういう人間かを分かったうえで雇ってくれた。でもあの投稿は今聞くと恥ずかしいです。自我が強すぎる。「まだ自分が何を知らないかを知らない」20代の文章そのものです。

でもそこには情熱がある。EverQuestのようなゲームに時間を注ぎ込んだプレイヤーだからこそ、面白い体験を作るものが何かは分かる。ただ、その体験を生み出すための膨大な労力、不確実性、難しさ、トレードオフ、自分のデザインが何千何百万人に体験されたとき当初の構想とは違うものになっていく、そういうことはまだ知らない。でも最初はその自我が必要です。やってみる勇気がなければ始まらない。

初期Blizzardの空気と伝説的なゲームたち

では初期Blizzardの雰囲気はどんなものでしたか? Warcraft I、II、IIIにStarCraft、これだけで私は1,000時間以上は遊んでいると思います。WoWはもちろん、Diablo I、II、III、IV、「しばらく聞いていってくれ」というデッカード・ケインの台詞と一緒に。

しばらく聞いていってくれ。あのキャラクターたち、あの体験は永遠に心に残ります。初期Blizzardのみなさんには本当に感謝しています。あの頃の雰囲気はどんなものでしたか?

夢の職場――初期Blizzardの空気

夢そのものでした。Blizzardに初出勤した日、オフィスはカリフォルニア大学アーバイン校のキャンパス内にある研究開発パークにありました。テック企業向けのオフィススペースで、私が入社したときBlizzardはビルの4分の3を占めていて、隣にはCiscoなどが入っていた。面白かったのは、周囲がいかにも真面目でコーポレートな雰囲気なのに、Blizzardのオフィス前だけ黒いTシャツに短パンの人たちがフリスビーを投げたりハッキーサックをやったりスクーターやスケートボードに乗っていて、「ああ、あそこだ」とすぐ分かるんです。

中に入ったとき、「寮に入ってきたみたいだ」と思いました。壁にポスターが貼ってあって、働きすぎで仮眠できるようにフトンを持ってきている人もいた。当時はとにかくよく働いていましたから。規模はとても小さくて、2002年5月に私が入社した日、Blizzardは全社員200人以下でした。サンマテオにBlizzard Northというグループがあって、アーバインのBlizzard Southが担当するのはStarCraftとWarcraftでした。Blizzard Southにはチーム1とチーム2の2つの開発チームがありました。

チーム1は崇拝される存在でした。RTSの人たちです。StarCraftやWarcraft IIを作ったチームで、当時はWarcraft IIIの開発中でした。チーム2はやや厄介者扱いでした。私が入社する前に何度か独立したチームとして立ち上げようとして失敗したらしく、ようやくWorld of Warcraftを作ることが決まったチームでした。最初はNomadという別のゲームを作っていたんですが、それが中止になってAllenがチームをWoWへと舵を切ったわけです。

チーム2には優秀なデザイナーたちがいました。のちにHearthstoneのゲームディレクターになるEric Doddsや、Ben Brodeと並んでHearthstoneの中核を担った人物です。Eric JordanとKevin Jordanがチーム2でWoWの設計を担う2大デザイナーで、テックチームはJohn Cashが率いていました。チーム2に初めて出勤したとき「ログインの設定はJohn Cashに聞いて」と言われて、「John Cash? idのJohn Cashですか?」となりました。Quake IIIにはJohn Cashのスキンまであったんですよ。向こうも私を見て、「Legacy of Steelを率いていた人だ」と言ってくれて、私は「あなたがJohn Cashか」と。お互いにファンボーイ状態になった瞬間でした。本当に雰囲気が最高でしたね。

ゲーム開発チームの5つの職種

プロデューサーがとても少なかったんです。ゲームチームには5つの中核職種があります。コードを書くエンジニアやプログラマー、ゲームのビジュアルを作るアートチーム、これは3Dモデリングからキャラクター、環境、アニメーション、テクアートまで幅広い。そしてゲームデザイン。デザイナーという職種を設けない会社もあって、Valveはデザイナーをほとんどおかずにみんながデザイナーとして動く体制で有名ですが、Blizzardのようにデザインを独立した職種として置く会社では、ゲームデザイナーがゲーム体験を作る人たちであり、プレイヤーがゲームの中を進んでいけるようにシステムとコンテンツを設計します。

ストーリーやクエストデザイン、世界の中の移動設計といったものがそこに含まれますね。そうです。ゲームデザインの中にも幅広いスペシャリストがいます。システム寄りの人もいれば、コンテンツ寄りの人もいる。Diablo IV、World of Warcraft、Escape from Tarkovなど、戦利品が落ちるゲームでは、どこで何がどのくらいの確率でドロップするかをシステムデザイナーが細かく設計しています。クエストを作ったりストーリーラインを書いたりするコンテンツデザイナー、さらに物語に特化したナラティブデザイナーもいる。デザイナーの仕事は本当に幅広い。

プロダクションはプロジェクトマネジメントで、会社によって立ち位置がかなり異なります。EAとBlizzardでは全然違うこともある。そしてしばしば見過ごされる大好きな職種がサウンドとオーディオです。サウンドデザイナーとコンポーザーで構成されます。気づかれにくいけれど、欠けたときに初めてその存在の大きさが分かる要素が2つあって、それがオーディオと照明です。偉大なライティングアーティストや優れたコンポーザー、サウンドデザイナーがいると、プレイヤーは他では引き出せない感覚の扉を叩いてもらえます。

照明やさまざまなグラフィックはアートチームの管轄ですか? 基本的にはそうで、ライティングはアートチームに属しますが、グラフィックスプログラマーとの連携が欠かせません。エンジニアリングチームの中にも幅広いスペシャリストがいて、サーバーとクライアントのアーキテクチャやネットワーキングを設計する人もいれば、ゲームプレイ寄りの人もいる。Overwatchにはオーディオチームのためのフックだけを担当するオーディオプログラマーがいました。グラフィックスプログラマーはライティングアーティストや環境アーティスト、キャラクターアーティストとシェーダーを一緒に作っていきます。「どんなビジョンを持っているか、どう見せたいか」を聞いて、「それを実現するコードを書く」と言う。

小さなチームが生み出す大きな創造性

ゲームチームの面白さの本質は、極端なスペクトラムの両端に、感情豊かで芸術的なアーティストたちと、極めて論理的で整然とした思考を持つプログラマーたちがいて、その間にサウンドデザイナー、ゲームデザイナー、プロデューサーが位置していることだと思います。興味も才能も全く異なる人たちが、一つのゲームという共通のビジョンに向かうとき、本当に特別なものが生まれる。

WoWのチーム規模のことも教えてもらいましたが、あなたは小さなチームで巨大なゲームを作ることでも知られています。創造的な緊張感が生まれる中で、小さなチームの力はどこにあるんでしょうか? チームが大きくなると、アーティストが独自のウィングに入り込んでエンジニアと話さなくなるような縦割りを避けられる、ということでしょうか?

まさにそうです。チームが大きくなるほど、機械の歯車になっていく。小さなチームでは、声が大きく届きます。例えば10人でゲームを作っている初期段階なら、10人全員がすべての決断の場にいます。私はサーバーネットワークの専門家じゃないけど、その議論に参加している。イラストレーターじゃないけど、アートスタイルを決める場にいる。チームが大きくなると、たちまち縦割りになります。そしてある種の人間の性として、誰かと接する機会が減ると、その人の視点を疎ましく感じ始める。信頼ではなく懐疑でものごとを見るようになる。全員の名前を知っていて、互いに何をやっているか分かっている小さなチームでは、職種へのステレオタイプが生まれない。

大きく不健全なチームでは「アーティストたちは分かっていない」「自分たちが何を作ろうとしているか理解していない」という言葉が出てきます。でも一歩引いて考えると、それはひどい言葉ですよ。全員のアーティストが分かっていないって、本当にそうですか? それは正確じゃないし、相手を見下してもいる。彼らもこのゲームに人生をかけているんです。このゲームは自分のものである以上に彼らのものでもある。誰が「分かっていない」などと言えるんでしょうか。

あとで少し時間を飛ばすと、チーム4を結成したとき、これはTitanを作り、最終的に失敗して、Overwatchのチームとして再起動したわけですが、私がチームに伝えようとした考え方があります。Blizzardは世界トップクラスのゲームデベロッパーで、優秀な人材を好きなだけ採用できる立場にありました。最高の人材がBlizzardに来たがっていた。だとしたら、小道具のアーティストを採用するとして、それは業界最高の小道具アーティストです。だから来てくれた瞬間から、業界最高の人物として扱うべきだ。疑念や懐疑から始めるのではなく、その人が「こうした方がいい」と言ったとき、深呼吸して「業界最高の人がこう言っている、まず聞いてみよう」と思えるかどうかです。

私も似たような思考実験をやっています。新しい人と話すとき、特に若い学生のような相手に対して自分の中に少しでも油断を感じたとき、相手が世界で最も賢い人間だと頭の中で仮定するんです。そうすることで相手から学ぶ姿勢に入れて、本当に聞けるようになります。

心理学については専門家じゃないので、私が知っているのはせいぜい、人を楽しませる方向に誘導する方法くらいですが、よく考えることがあって、それは自我と不安です。不安は誰もが持っている。ただその現れ方は人それぞれです。人生を歩む中で、不安の形も変わっていく。他者を攻撃することで不安を発散させる人もいれば、自分を壊していく人もいる。

World of Warcraftで初めてリードを任されたとき、私は「正しくあること」「正しいアイデアを導くこと」にこだわっていました。そのとき、Pardoに呼び止められて、ゲームデザイナー以外の人たちも含めたミーティングのあとのことでした。ゲームデザイナーにとって、チームの中でアイデアが常に飛び交う環境は難しいところがあります。そのミーティングで他の人たちがアイデアを出してきたとき、私は意地悪ではなかったけれど、不安と自我に駆られた新任リードらしく、「なぜそれが間違っているか」と「代わりにやること」を体系的に説明してしまった。ミーティング後にPardoが私を呼んで言ったんです。「君は優秀なデザイナーだ。でもさっきああいうことをするべきじゃなかった。人の言葉に耳を傾けて、そのアイデアを活かす方法を考えるべきだ」と。

それからは「アイデアが来たら、どうすれば実現できるか考える」と自分に言い聞かせ続けました。最初は信じていなかったそのやり方が、今では私がリーダーとして、ゲームデザイナーとして、ゲームディレクターとして持つ中核の姿勢になっています。最初の反応が「それは違う」だったアイデアを、「どうすれば機能するか」と問い続けて生まれたアイデアが、最高の結果につながることがある。そして一番嬉しいのは、うまくいったとき、すべての功績がそのアイデアを出した人に帰ること。不安と自我に支配された初期の私なら即座に却下していたアイデアが、World of WarcraftやOverwatchで皆に愛されるものになって、その人がすべての評価を受ける。それが本当に充実感につながります。

謙虚さとチームへの敬意――そしてWoWへ

少し補足させてください。ジェフ・カプランという人物を知らないリスナーのために言うと、彼は業界で最も謙虚な人物の一人であり、あらゆることのクレジットを常にチームに返し続けている人です。今日の会話も、内心ずっとチームのことを称えたい気持ちを抑えてくれているんだと思います。「こんにちは、Overwatchチームのジェフです」というあの決め台詞で有名な人ですが、そのキャリアを通じた謙虚さへの感謝をここで伝えさせてください。

さてWoWの話をしましょう。World of Warcraftの初期開発はどんな雰囲気でしたか? まずWoWとは何か少し整理すると、WoWはキャラクターを作り、クエストやダンジョンでレベルを上げながらギアと力を高めていく大規模多人数オンラインRPGです。アゼロスというオープンファンタジーの世界が舞台で、種族、外見、開始エリアを選んでクラスを選択し、役割や戦い方が決まる。この続きを教えていただけますか。

World of Warcraftは何よりもまず、一つの世界です。本物の人たちと一緒に生きていける世界。皆が自分のファンタジーを生きている場所。クリエイティブディレクターのクリス・メッツェンについて、Blizzardの創業者の一人であるAllen Adhamはクリスを「Blizzardの心と魂」と表現しています。ある意味でBlizzardのゲームを作るということは、クリスの想像力を形にすることでもある。クリスはよく「World of Warcraftの主人公はその世界だ」と言っていて、私もずっとそれを信じていました。だから興奮と危険があって、でも居心地が良くて、居心地が悪くもあって、美しくて、広大に感じられる場所を作ろうとしていた。世界の端から端まで移動するのに30分かかることもある、本当に巨大な世界です。

ホードとアライアンス――物議を醸した決断

その世界は2つの対立する勢力に分かれています。ホードとアライアンスです。これはAllen Adhamが強く推し進めた、当時非常に物議を醸した決断でした。最初のころは本当に強い分断がありましたよね。陣営を選んだら同じ陣営の人とだけ行動する。そして入れ墨にまでしてしまう人もいる。「ホードの入れ墨を見せる」といって寄ってくる人の多いこと。それがもはやアイデンティティになっているんです。「レックス、一緒にWoWやろうよ、TichondriusでAllianceね」と言ったら「ちょっと待ってくれ、Alliance?」となりますよね。

そうそう、「もう友達無理かも」ってなりますね。でもホード・アライアンスの決断は本当に議論を呼んだんです。EverQuestは混合種族で、全種族がグループを組める仕組みでした。Pardoと私はそのEverQuestから来ていたので、Allenが下そうとしているこの決断はひどいと感じていた。AllenとRob、Bob Fitch、そして私は毎日ランチを一緒にして、WoWのコアデザインについて議論していました。RobはまだWoWのチームにはおらず、Warcraft IIIを仕上げている最中でしたが、ホード・アライアンスの分割が良いかどうかを巡って何度も議論しました。

AllenはDark Age of Camelotというもう一つのMMO、PvP寄りのゲームのコミュニティをよく知っていて、そのゲームには3つの勢力があって、プレイヤーが即座にチームの一員になれる仕組みが魔法だと言っていた。世界に一人でいるのではなく、否応なく仲間が生まれる。RobとI は何度反論してもなかなか折り合いがつかなかったけれど、WoWのベータ前のある時期にAllenが引退したんです。ヘッジファンドを始めることになって、ポーカーや投資にはまって、WoWがリリースされる9か月から1年前に会社を去った。それはなかなか衝撃的なことでした。

Robがリードデザイナーとして後を引き継ぎ、まず最初にしたことは、先ほどの話にも通じるものですが、「Allenは賢い人だ。あれだけホード・アライアンスのために戦っていたということは、やるべきだ」と言ったことです。RobとI はそれで考えを改めて、ホード・アライアンスに全力で乗っかることにしました。

初期WoWのチームと伝説のメンバーたち

初期WoWの開発チームは最高でした。私たちが仰ぎ見るベテランたちがいた。チームを率いるMark Kern、伝説的なBlizzard開発者Shane Dabiri、アートディレクターのBill Petris、そしてクリス・メッツェンはまるで憧れのかっこいい兄貴みたいな存在でした。私はメッツェンより年上ですが、兄のように慕っていました。そしてチームの多くは初挑戦の人たちで、他のチームから引き抜かれた人たちも多く、

WoWチームの素顔――ダンジョンはQuakeから始まった

ダンジョンを作った人たちはQuakeコミュニティから採用していました。当時ガチのMMOデザイナーがチームにほぼいなかったので、Kevin、Eric、Allenくらいしかデザイナーがいなくて、最初のうちダンジョンはQuakeのレベルデザインの感覚で作られていたんです。実はWoWはQERadiant、つまりQuakeエンジンで一時期開発されていて、後から独自エンジンに切り替えました。WoWのチームをひと言で表すなら「寄せ集めの落ちこぼれ集団」です。ベテランと、私みたいなただのEverQuestおたくとが混在していた。

クエストをデザインしながら。そう、「よし、World of Warcraftをデザインするぞ」という状況だったわけです。後になって振り返って思うのですが、WoWの成功の大きな要因の一つは、特に初期チームの段階では、自分たちが何をやっているかよく分かっていなかったことだと思っています。Titanがその対比例です。TitanはWoWの後にBlizzardが作ろうとしたMMOですが、最高の人材を揃えて、見事に失敗しました。みんなが「画期的なMMOの作り方」について知りすぎていたからです。

WoWは、StarCraft、Diablo、Warcraftで実績を積んだ自信満々の会社が、基本的には「Sony Onlineと戦えるでしょ」くらいのノリで動いていた素人集団によって作られたゲームでした。当時のライバルはEverQuest IIで、EverQuestファンはEQ2を熱望していた。Star Wars Galaxiesも発表されていて、Ultima Online出身の天才デザイナー、Raph Kosterが携わっていた。あのGDCでの講演を見たことある人は分かると思いますが、本当に切れる人物です。EverQuest IIとStar Wars Galaxies、しかもスター・ウォーズのIPまで持っている。「詰んだ。どうやって勝つんだ」と思っていました。

30時間の深夜作業と、愛情が生んだクランチ

あなたたちは大きなプレッシャーを感じながら、寄せ合わせのチームで猛烈に働いていた。そのクレイジーな労働時間の話を聞かせてもらいましたが、強制されたからではなく、やりたかったから、心がそこにあったから、という話でしたね。

ゲーム業界には凄まじい残業の悪名があります。クランチというやつです。今の時代、クランチは禁止、厳しく戒められていて、残業でもしようものなら翌週には「なんてひどい会社だ」という記事が出る。でも当時は文字通り狂ったような時間働いていました。私が経験した最長の連続勤務は30時間です。Warcraft IIIのゴールドマスター作業中のことで、War IIIは2002年7月3日にリリースされたので、6月後半のことだったと思います。私はWarcraft IIIには全く関わっていなかったんですが、私が2002年5月に入社したときはE3に向けてWoW全力という状況で、E3が終わったら次はWarcraft IIIのリリースのために全社総動員でした。

ゲームに一切関わっていなかった、できたてほやほやの新人デザイナーだったので、「言われたところをひたすらテストしてくれ」と言われました。ゴールドマスター作業中に、シネマティックの再生後にまれにクラッシュするバグがあって、プログラマーがログを仕込んで「クラッシュを再現させてほしい」という状況になった。そこで私が30時間ひたすらそのシネマティックを再生し続けることになった。シュールでしたよ。みんなが少しずつ帰っていくのを眺めていて、家族持ちの人から先に消えていく。そして翌朝みんながまた来るときには着替えて顔色もさっぱりしている。自分だけ同じ姿勢で目が真っ赤なまま座っていました。

WoWのクランチも壮絶でした。開発スケジュールがずれて、Mark Kernがチームを立たせて「早めにクランチすれば後半にクランチしなくて済む」と言ったことを覚えています。彼は本気でそう信じていたと思います。でもゲームは何が起こるか分からなくて、ずるずるとスリップし続けた。果てしないデスマーチになりました。今でもWoWチームのメンバーは「ニューポートリブ」という言葉に体が反応します。夕方6時か7時にそのケータリングが届くたびにみんなで食べていたんです。ニューポートリブかパンダエクスプレスの最悪な食生活。カーペットはよれよれで、ソファで寝落ちしている人がいて、健全とは言えない労働環境でした。

多くの場合、クランチは経営陣から強制されるものだし、それは問題だと思います。でも私自身が働いた時間については、誰かのせいにしようとは思わなかった。自分がやりたかったんです。メモリアルデーに足に砂浜の砂をつけたまま出勤したことを覚えています。砂浜から直接来たんですが、どうしてもその日仕事がしたくて。クリスマスも仕事していた。誰かに強いられたとは一度も感じませんでした。

本当に複雑な問題ですよね。不健全と言えばそうかもしれないけれど、信じているもの、愛しているものを作る会社でクランチした人たちが、それを人生で最も充実した時間だったと語るのをたくさん聞いています。辛くもあるし、終わった後に振り返って初めてどれだけ凄かったか分かる。

後から振り返ってみると、クランチが問題になるのは、強制されているとき、不必要なときだと思います。「誰かが残るなら全員残れ」みたいな雰囲気は必要ないし、40時間しか働いていない経営陣が残業を命じるのは間違いで、不道徳だと思います。でも個人として、他の人に強いる立場にない限り、自分の人生の仕事が情熱そのものなら、できる限り続けたいと思うのは自然なことです。私は1日10時間を下回ったことがほぼない気がします。10時間がいわば普通の1日なんです。週末も喜んで仕事します。楽しいから。充実感を感じるから。とはいえ、今の時代は敏感な話題でもあるので、これを誰かに強いようとは思いません。ただ、それが私を私たらしめていると理解してほしい。WoWのクランチの日々は、私の最高の思い出の一部でもあります。

クエスト駆動型レベリングという革命

WoW以前のMMO、EverQuestでのレベリングというのは、大雑把に言えば一か所に立ってモンスターを何時間も倒し続けるものでした。WoWではクエスト駆動型レベリングという革命的なアイデアを生み出しましたよね。ストーリーを通じてクエストが世界のガイドになっていて、その過程でキャラクターもレベルアップしていく。レベリングが楽しいだけでなく、世界に引き込むエンジンにもなっている。このクエスト駆動型デザインはどのように生まれたのでしょうか?

そこには多くの人が関わっていて、それぞれが独自の形で貢献しました。最初にクエストベースのゲームにしようという方向性を決めたのはAllen Adhamで、彼がWoWの初期のリードデザイナーでした。EverQuestにはクエストがほとんどないという笑い話があったくらいで、あるにはあったんですが、目の前にあからさまに提示されるわけではなく、外部サイトで探さないといけない。AllenはWoWにおいてクエストを大きな柱にしたかった。だから私を採用した。それがBlizzardでの私のエントリーポジションでした。

同じ日に採用されたPat Nagleという人物がいて、彼は面白い話で、それまで会社の規模が小さすぎたせいで「人事・施設担当」という珍しいタイトルを持っていました。履歴書が届けばPatが対応し、トイレが詰まってもPatが対応する。応募プロセスをずっとPatと進めてきた私が、初日に同じオフィスに配属されたら「実は僕もクエストデザイナーとして採用されたんだ」と言われた。最高の人物で、本当に楽しかった。PatとI がクエストシステムの設計を担い、Eric Doddsが特にインターフェース周り、NPCとのやり取りの部分を一緒に考えてくれました。

最初にAllenのオフィスのホワイトボードにEverQuestのクエスト総数を推計して書きました。EverQuestは当時3〜4つの拡張パックを出していて、「これだけのクエストを全部作らないといけない、PatとI でやり切るしかない」と。この数字に追いつけばいいと思っていた。PatとI がシステムの設計をして、Eric Doddsがインターフェースを詰めていきました。世界を2つのゾーンに分けて、彼がエルウィン・フォレスト(人間の開始エリア)、私がウェストフォールを担当しました。

クリス・メッツェンとの定例ミーティングが最高に楽しかった。クリスの頭の中にはストーリーとビジョンが溢れていて、各ゾーンで何が起きているかを語ってくれる。アーティストであり、ストーリーテラーであり、ワールドビルダーの極みみたいな人です。ゾーンのストーリーの流れにゲームプレイが沿うように設計してほしい、と言われました。

「クエストが尽きた」という衝撃のプレイテスト

エルウィンとウェストフォールを完成させてチームでプレイテストをしたとき、私たちの仮定はEverQuestの仕組みに基づいていました。プレイヤーはとにかくレベルを上げたい。モンスターを倒して経験値を稼ぐ。だからEverQuestでの遊び方は、たくさんのモンスターが湧くエリアを見つけて、効率よく稼げる場所に居座るというものでした。Allenは「クエストはモンスターのいる場所へ案内するものであって、クエストをこなしたら後は数時間その場所でモンスターを倒し続ける」という想定でいたんです。

だからPatがエルウィンに10〜20本、私がウェストフォールに10〜20本のクエストを用意して、チームでプレイテストをした。MMOを全く知らないメンバーも多くて、シューター出身やStarCraftファンが1〜2時間エルウィン・フォレストだけをプレイしたとき、圧倒的な反応が返ってきました。「Patさん、最悪でした。すぐクエストが尽きた」。私たちは「え? クエストはずっと続くものだと思ってるの?」と聞いたら「そうです、最後までクエストが続くものだと思っていた」と言うんです。

エルウィンのプレイテストの直後、「大幅に必要なクエスト数を見誤っていた」と気づいた瞬間でした。そこからBlizzardゲーム全体に通じる哲学が生まれて、業界にも広まっていったものがあります。それは「最小抵抗経路の原則」です。EverQuestで最小抵抗経路、つまり最速でレベルを上げる方法は、一番楽に倒せるモンスターを一か所で延々と倒し続けることでした。それがつまらないと感じる人も多いけれど、私は8時間でも楽しいと思っていたタイプですが。WoWではこう考えました。最速で経験値を得る方法を、一か所でモンスターを倒すことではなく、クエストそのものに大量の経験値を乗せることにしよう。するとクエストを追うことが自然と世界中を移動させ、すべてを見せてくれて、素晴らしいストーリーを語れる。それがジャンルの根本的な変革だったと思っています。

EverQuestが数十万人のプレイヤーだったのに対して、WoWが数千万人に爆発的に広がった。その根本的な違いはWoWがシングルプレイヤーとして遊べた点だと思います。マッシブリー・マルチプレイヤーオンラインゲームを「マッシブ」にしているのは他のプレイヤーの存在ですが、「彼らと必ず一緒にプレイしなければ何もできない」という強制がある時点で、多くの人を弾いてしまう。WoWでは誰でも入ってきて、デザイン用語でいう「誘導型ゲームプレイ」に乗れた。誘導が強いゲームの例として「The Last of Us」があって、丸太のそばに来たら「三角ボタンを押してくぐれ」と指示される。それが誘導の極限形態です。一方の極にあるのがMinecraftで、「何をしろというんだ」という層がいる。何かを掘ればいいらしい、程度しか分からない。そういうプレイヤーは誘導がないと離れてしまう。すべてのプレイヤーが同じではないんです。WoWが革命的だったのは、任意のように見えながら実はそうではない誘導型ゲームプレイを作り出したことです。

本当に革命的だと思います。ゲームそのものと、ゲームの見方を変えた。クエスト駆動型を最小抵抗経路にすれば多くの人にとっての主要なプレイスタイルになる、というのは振り返れば当然のように見えるけれど、そのループをどう微調整するかは本当に難しい。「クエストを受けて、ネズミを10匹倒して、報告して、レベルアップ」というループを、できるだけ多くの人に楽しんでもらうための調整はどれほど難しいものですか?

ゲームデザイナーとしての自己分析

非常に難しいです。そこが得意な人とそうでない人が分かれます。私たちは皆、自分がどういうタイプか正確には分かっていない部分があります。「あなたはどんなゲーマーですか?」と聞かれたとき、実際の自分ではなく、なりたい自分の像や、そう見られたい自分の像を語りがちです。

優れたゲームデザイナーになるには、とにかくたくさんのゲームを徹底的にプレイして、深いレベルで理解しないといけない。面白いのは、名作だけから学べるわけではないということです。クソゲーからも同じくらい学べる。ひどいゲームでも、チューニングが間違っていただけで優れたシステムを持っていることがある。インターフェースが悪かっただけ、触覚的な磨き込みが足りなかっただけ、ということもある。実行の質というものがあるんです。プレイしているとき、何が楽しいかを考えるだけじゃなく、何が楽しくないかも考えています。そして周りの人たちを観察する。妻もゲームをやる、子供たちもやる。彼らが何をどうやって、自分とどう違うかを見ている。何に楽しみを見つけて、何に楽しみを感じないか、何に苛立ちを覚えて、何を見落とすか。

ルートの快楽と「楽しさの要素」

ゲーマーとしての自分を分析したとき、なぜカウレベルが好きなのか。なぜルートがこんなに楽しいのか。宝箱を開けてアイテムが出てくる瞬間の何がそんなに楽しいのか。それこそが自分のゲームの楽しみの核心にある気がします。それと、美しい音楽の流れる世界を歩き回ること。

ゲームデザイナーとして言えば、私はせいぜいインチキ心理学者ですよ。でも人を妙なことに向かわせる動機付けはできる。動機には外発的なものと内発的なものがあって、人は人生やゲームキャリアの中で、内発から外発へ、あるいはその逆へと移っていきます。ルートは典型的な外発的動機ですが、それだけで言い表せないほど複雑でもある。Overwatchのルートボックスは、商業担当者ではなくゲームデザイナーが設計した、絶妙なシステムでした。さらに、箱を開けるときの音や演出、アイテムがこぼれ出てくるアニメーション、そういった体験のすべてが満足感を生んでいる。爬虫類脳の部分、「宝箱がある、開けたら気持ちいいはず」という感覚と、「何が入ってる? アップグレードか?」というスプレッドシート的な計算、その両方を刺激することが大事です。優れたゲームデザイナーは内発と外発の両方を引き出す方法を知っている。

文学を学んでいたとき、フィクションの要素というものを勉強しました。プロット、キャラクター開発、舞台設定、テーマなど、基本的な要素です。ゲームデザインには同様の教科書がまだ存在しない、少なくとも私が出会ったことのある形では。だから「楽しさの要素とは何か」を自分なりに考えています。それはプレイヤーによって違います。人は皆違うんです。

進行感は楽しさの一つです。ゲームに投資しているという感覚、そしてゲームがその投資を認識してくれるという感覚。レベルアップ、所持金の増加、それらは投資型の楽しさです。熟練もあります。純粋なスキルの向上。創造性もあって、それと密接なのがカスタマイズです。見た目のカスタマイズもあれば、ビルドのカスタマイズもある。バーバリアンのワールウィンドビルドを自分で考え出した最初の人になる、というような楽しさです。これらはすべてデザイナーが活用できる楽しさの要素で、実際に常に活用されている。でもどこにも明文化されていない。

プレイヤーは漂うものだとも思っています。私は本来ルート動機型ではなく、世界のコンテンツを見て回ることで動いています。でもそれがしばしばルート動機型への迂回を生む。あのドラゴンやデーモンを倒すためにこの装備が必要、というときは一時的にルート動機型になります。あるいはボスに苦戦しているとき、キャラクタースキルを見直す創造性モードに入る。「あの全体効果攻撃で呪いをかけてくる、もし対抗スキルがあれば倒せる、そしたら次のボスへ進める」というサイクルが、すべての楽しさの要素を循環して引き出しているわけです。

シューターの楽しさとPvP/PvEの違い

あなたはRPGやMMORPGの世界も好きですが、シューターも大好きですよね。シューターにおける楽しさとはどういうものですか? Overwatchという特定の楽しさもありますが、CoD(Call of Duty)のような超リアル系シューターも大好きですよね。

スキルと熟練の比重が大きいですね。即席で言うなら「頭を撃ち抜くこと」、ただそれだけ。一人称視点の親密さというのもあります。今は三人称視点のトレンドもあって、PUBGとFortniteが三人称シューターの扉を開いた気がします。ARC Raidersも三人称ですが、私にとっては一人称の純粋さに勝るものはない。世界の中でその存在として文字通り生きている感覚。自分の手が見えて、「あの標的に素早く照準を合わせられるか」という純粋なスキルの試し合いがある。PvPだと、向こうも本気でこっちを狙ってくることが分かっている。

PvPとPvEとは何か、説明してもらえますか?

PvPはプレイヤー対プレイヤーです。レックスと私が戦い合うのがPvP。別のプレイヤーに倒されることがあります。PvE、プレイヤー対環境は、コンピューターが操作する相手と戦うもの。ドラゴンゲームなら、ドラゴンがEの部分、環境です。PvPもPvEも、Pが複数のこともあります。5対5、6対6のチームPvPもあるし、PvEはレイドのように大人数でAIに挑む形もあります。

シングルプレイヤーとは、完全に一人で遊ぶゲームです。他の人と一緒にプレイできない、ネットワーク接続が不要なタイプ。今私がSwitchでプレイしている「Story of Seasons」がそれで、農場を管理して町の人と交流するけれど、誰かが入ってきて一緒にプレイするようなことはできない。非常に制御された体験です。シングルプレイヤーゲームは製作が難しく、コストもかかる。Naughty DogのUnchartedやThe Last of Usは最高峰のシングルプレイヤーゲームですね。完全に手作りで、すべてがあなたのために用意されています。

一段上がると協力プレイ、いわゆるコープがあります。用語は混用されることも多いですが、コープは意図的に同じ体験を共有するものです。知人と限られた人数で体験を共有する。代表作はLeft 4 Dead、4人で協力してゾンビの群れを突破するゲームです。Diablo IVもコープで遊べます。さらに上がるとマルチプレイヤーで、同じ世界にいる見知らぬ人たちと関わる。目標が違うこともあるし、PvPになることもある。そして最上位がマッシブリー・マルチプレイヤーで、MMOの「M」はここから来ています。数千人規模のプレイヤーが存在して、世界も巨大になる。

コープにはリモート接続型もありますが、ソファコープ、つまり2人が一つの画面で隣に座って遊ぶ形も素晴らしい。設計が難しいけれど、うまくできていれば本当に充実した体験になります。Diablo IVはソファコープの良例で、2人が並んで遊べる、親密な体験があります。

ソファコープはソファより以前からあって、古いアーケードゲームにもジョイスティックが2本ついているものがありましたよね。Gauntletは4人同時プレイでした。NESやセガジェネシスの世代はコントローラーを持ちながらNHL 93などを遊んで、負けたらコントローラーを渡していた。モータルコンバットをセガジェネシスでやって、5人いたらぐるぐる交代していく、あの文化。マルチプレイヤーには他の人と体験を共有するという独特の魔法があります。だから私はシングルプレイヤーゲームを作ったことがない。憧れはありますが、できるか分からない。

マルチプレイヤーデザインの醍醐味と、プレイヤーが生む物語

マルチプレイヤーのゲームディレクターやゲームデザイナーという仕事を例えるなら、映画監督として俳優、セット、小道具、脚本、スタッフをすべて揃えて、ある映画を作ろうとしている。でもあなたはその場を去らなければならない。事前にすべてを設定して、後は一切関与できない。その状態で俳優たちに体験してもらう。プレイヤーが何を作るか分からないから面白い。チェス盤を作って世界を準備して、その先で彼らが何を生み出すかを見る。それが楽しい。

よく「ストーリー嫌い」と言われますが、それは本当に傷つく。私はゲームの物語が大好きです。正確には「下手なストーリーが嫌い」なんです。私が聞いてきた中で最も魔法のような物語は、プレイヤー自身が語るものです。Barfaにポーションを渡したら実際に本人に会えた話、あれはどんなゲームのシナリオよりも面白い。プレイヤーの物語の方がずっと豊かです。

もちろん素晴らしいライターや物語重視のゲームも存在します。Naughty Dogは別格ですし、Valveも素晴らしい。Half-Life 2のMarc Laidlaw、Portal・Portal 2のErik Wolpawは本当に天才的です。そしてRockstar。Red Dead Redemption 2は私が最も好きなゲームの一つで、ゲームデザインとナラティブデザインの熟練度が一目で分かる。それでいて、プレイヤーのおバカな体験も生まれる。PCゲーマーとしてコンソールのコントローラー操作が苦手で、銃の出し入れのボタンをよく間違えるんです。町で「よお、相棒」と話しかけてきた騎馬の人に挨拶を返そうとしたら、散弾銃を抜いて頭を吹き飛ばしてしまって、町全体に指名手配されて、逃げる途中で列車が追ってきた一団を轢いて……そういうプレイヤーの物語が生まれる。それとArthur Morganの心に刺さる旅が共存できるのが、Red Dead Redemptionの凄さです。

Daniel LanoisとRed Deadが生んだ「芸術」の瞬間

Red Deadにはダニエル・ラノワの「That's the Way It Is」が流れる場面があって。ダニエル・ラノワが大好きなので、RockstarがあのサウンドをRed Deadに使えたこと自体が信じられなかった。馬を走らせていると突然その曲が流れてきて、それまでは美しいスコア、Woody Jacksonという素晴らしいゲームコンポーザーの音楽が続いていた。だから一切の歌詞がなかったところに、ダニエル・ラノワの曲が流れ始めて、DutchとArthur Morganのセリフが走馬灯のように蘇って……「これは芸術だ」と思いました。エンターテインメントのはずなのに、ビジネスのはずなのに、ピラミッドの頂点には芸術があって、それに触れた瞬間でした。

あの瞬間に涙を流した人の数を想像すると、それがいかにその世界とキャラクターに入り込んでいたかの証で、本当に美しいことです。

WoWゾーンフロー図が語る世界設計

送ってくれたあの画像、オリジナルWoWのゾーンフロー図について話しましょう。あの世界がどう設計されていたか、まだ誰も遊んでいない時期の話を聞かせてください。

WoWのすべてはクリスのビジョンと世界への愛から始まります。ホワイトボードを囲んでクリスと話していて、「Eastern Kingdomsをどう作る?」と聞くと、彼は絵を描きながら話してくれる。本当に才能のあるアーティストで、地図も美しかった。「ここがドワーフの土地で、上にウェットランドとカズ・モダンがあって、そこからあの一族のドワーフが出てくる。人間はエルウィン・フォレストで、ウェストフォールにはデファイアス・ブラザーフッドがいてデッドマインズがある」という風に話してくれるんです。

ゲームデザイナーとして、人の頭の中にあるイメージを体験として捉えることが大事です。バーニング・ステップスなら、溶岩とドラゴンが溢れる恐ろしい場所というイメージがある。そこは最初に訪れる場所ではなく、最後にたどり着く場所です。だから世界のフローをそういう方向で作る。序盤のエリアには独特の魔法があって、ドワーフと人間の故郷、アイアンフォージとストームウィンドの間にはフライパスを無料で使えるようにしました。レベル5くらいの新米でも、「レックス、アイアンフォージまで来るよ、そこからフライトで行けるから」と言える。ただしその途中でバーニング・ステップスとシアリング・ゴージの上空を飛ぶことになって、見下ろすと「あそこ怖そうだ」と感じる。これがこれから訪れる場所への伏線になるんです。

Green Hills of Stranglethorn――最も嫌われ、最も愛されたクエスト

素晴らしいクエストをいくつも作られましたが、誇りに思うもの、あるいは恥ずかしいものはありますか? Green Hills of Stranglethorn Questというのが有名ですよね。WoWの歴史の中でも悪名高いクエストで、ページを集めるものでしたか?

Green Hills of Stranglethorn Questは私にとって感情的にとても深い作品です。当時のWoWプレイヤーの間では、ゲーム中で最もひどく、最も鬱陶しいクエストの一つとして満場一致で嫌われていました。でも私の心には特別な場所を占めています。まず、あれはゲーム内で私が実際に書いた短編小説が入っている数少ない例の一つです。ヘミングウェイへのオマージュで、クエストを出すNPCの名前はHemet Nesingwaryというのですが、これはHemingwayのアナグラムです。もう一人のクエストギバーにはケルアックの名前も入れ替えて使っています。そして、自分では頭がいいと思っていた新米ゲームデザイナーの典型的な傲慢さがあの失敗を生んだわけで、それがGreen Hills of Stranglethorn Questを一言で表すとそういうことです。

クリスマス休暇中に書いたんです。みんないなくて、私はBlizzardのオフィスに一人で夜遅くまで残って、楽しくて仕方なかった。考え方としては「アリの巣ゲームデザイン」というやつで、これは悪いやり方です。ゲームデザイナーが神になってプレイヤーをアリとして観察したがる、というもので、マルチプレイヤーのデザイナーとして正しいあり方ではない。当時はまだそれを学んでいませんでした。

シド・マイヤーの有名な言葉があって、「楽しさには3種類ある。プレイヤーにとっての楽しさ、デザイナーにとっての楽しさ、コンピューターにとっての楽しさ」というものです。デザイナーにとっての楽しさではなく、プレイヤーにとっての楽しさでなければいけない。Green Hills of Stranglethorn Questは、正直今読んだらひどいかもしれない物語を書いて、それをページに分割して、クエストギバーのHemet Nesingwaryが本を探している、ページがStranglethorn Vale中に散らばってしまったと言うという設計でした。

クエストデザインではプレイヤーの動線を考えて、クエストハブから目的地へと誘導していきます。時にはゾーン全体をカバーするような橋渡しクエストを作ることもあって、Green Hills of Stranglethorn Questのページはゾーン内のあらゆるモンスターから拾えるようにしていました。マクドナルドのモノポリーゲームみたいな仕組みで、全部のピースが揃わないとクリアできない。でも本当に失敗したのは、当時WoWのインターフェースがその設計に追いついていなかったことです。ページはスタックできなかったし、専用のコンテナも

なかったので、プレイヤーのバッグの空きは限られていました。Stranglethorn Valeで戦いながら、大量のページで在庫を埋め尽くされていくんです。しかも重複するページが出てくる。ページ5が3枚あってもゴミでしかないし、ページ6が8枚ある人もいる。デザイナーとして思い描いていたのは、Stranglethorn のチャットで「ページ6持ってる人いる? ページ3と交換したい」という会話が生まれて、プレイヤー同士がつながるという光景でした。でも実際は誰もそのクエストをやらなくなるか、ひたすら苛立つか、オークションハウスに頼るかのどれかでした。

このクエストは悪名高い存在になったわけですが、そこから学べたことも多くて、私が「このクエストは失敗だった」と率直に認めたことで、Blizzard内部でも自分たちの仕事を批評できる文化の扉が開きました。自分から先に「これは自分が作った最悪のクエストの一つだ、なぜならこういう理由だ」と言える人間がいると、周りの人が「じゃあもっと良いものを作ろう」という気になりやすいんです。

WoWゲームディレクターとして、そしてBlizzardのポリッシュ文化

WoWは最終的に人気、プレイヤー数、売上、批評的評価の面で史上最大のゲームの一つになりましたね。あなたはWoWのゲームディレクターに上り詰めて、多くの人に最高の拡張パックと評価されるWrath of the Lich Kingのリリースも手掛けた。聞きたいことは山ほどありますが、Blizzardの「ポリッシュ」の話をここでするのが良さそうです。Blizzardはこれまで歴史的に、あなたもその大きな一端を担いながら、多くのピースが正しく機能して、完成度が高く感じられるゲームを届けてきました。何百万人もの人が遊ぶあれほど巨大なゲームを、すべてがちゃんと機能する形で届けるには何が必要なんでしょうか?

ポリッシュのレベルを達成するには、スタジオ全体の文化としてすべての人に浸透していなければなりません。誰もがバグに満足してはいけない。どのゲームにもバグはあって、Blizzardのゲームにもあります。問題はいかに速く、どれだけの緊張感を持って修正するかです。私たちもプレイヤーとして誰と同じくらいゲームをプレイしていれば、バグを直したいという動機が自然と生まれます。

戦術的な面もあります。Blizzardのクオリティアシュランス部門は業界最高だと思います。Blizzardに来てQAをやる人たちは情熱的なゲーマーで、多くがデベロッパーになりたいと思っていて、仕事だからやっているわけじゃない。本当にゲームが好きでやっている。開発チームとQAの間にできるだけ密な関係を作ろうとしていました。QAのメンバーをなるべく多く開発チームと同じフロアに置くようにしていて、Overwatchチームではかなり多くのQAメンバーが一緒にいました。初期のころは「QAが開発者に直接話しかけてはいけない」みたいな空気があって、それを壊すことに力を入れました。ゲームの隅々まで知っているQAメンバーには「何かあれば直接メッセージしてくれ、電話番号も教えるから、バグがあると思ったら夜中でも電話してくれ、組織の階層なんか気にしなくていい、直さなければいけないんだから」と言っていました。

QAの仕事の深さとエンジニアリングのホットフィックス

QAについて詳しく話してもらえますか? 最高の形でやるとはどういうことですか?

「一日中ゲームをやってバグを報告するだけ」と単純に見られがちですが、彼らのテスト方法は非常に体系的で、誰が何をテストするかという計画を立てています。リグレッションテスト、互換性テストも行っています。Blizzardの互換性部門は本当に素晴らしかった。あらゆるグラフィックカード、マシン、設定を持っていて、特定のビデオカードやマザーボードで予期しない問題が起きないかを徹底的に検証していた。ただゲームを野放図にプレイするのではなく、すべてが体系的でした。

Overwatchでは、QAのスペシャリストの中にesportsレベルのエイムを持つ人がいました。私はGen X世代の「Doomの頃は上手かった」系のプレイヤーですが、彼らは100メートル先をほぼ確実に狙い撃てて、入力遅延のフレームまで感じ取れる。そういう人をエンジニアと組み合わせて「ここに入力ラグがあると思う」と言わせる。実際にその通りだったりするんですよ。開発者がQAを信頼することが大事です。WoWのQAチームはレイドのための専門チームまで持っていて、バグを探すだけでなく「これ楽しい? これはどう?」という質問にも答えてもらう。1000万人が遊ぶわけだから、QAの一人の感想を掛け算したら大きな意味を持つ。

もう一つ重要なのがBlizzardのエンジニアリング、ホットフィックスできるようにゲームをアーキテクチャとして設計することです。ゲームの修正方法はいくつかあって、多くの人が知っているのはパッチです。Windowsの「新しいバージョンがあります」みたいな通知が来てダウンロードして更新する。ゲームもパッチで多くのバグを修正しますが、OverwatchやWorld of Warcraftのような大規模オンラインゲームを成功させるには、クライアントとサーバーを設計段階から即座にホットフィックスできる構造にしておく必要があります。ホットフィックスとはサーバーへのパッチで、クライアント側を落とす必要がない修正のことです。

大量のプレイヤーがいる中で問題が発覚したら、素早く対応したい。緊急の問題、例えばサーバーがクラッシュしているとか、Overwatchで壊滅的なバグが発見されてヒーローを無効化しなければならないとき、できれば30分以内にホットフィックスしてそのヒーローを戻したい。そのヒーローしか使わないプレイヤーがいて、そのヒーローがいるからOverwatchをプレイしている人もいるんです。パッチを待っていられない。

開発者の愛情が伝わるゲームと、モラルの問題

プレイヤーはそれを感じ取ります。開発者の愛情と職人技は感じられるものです。iPhoneでもAndroidでもどんな製品でも、愛情を持って作られているかどうかは使えば分かる。ゲームでも同じで、カウレベルがあることで開発チームの人間性が伝わってくる。それと同時に、バランスが狂ってバーバリアンのワールウィンドしか使う人がいなくなったら修正しなければいけない。そういう「庭をきれいにする」作業も愛情の一部です。

ああ、あの時代が懐かしい。恥ずかしながら私がそのバーバリアンのワールウィンドをやっていました。

片手持ちで。楽しかったですよね。

「Overwatchチームのジェフ」が歩んだWoWゲームディレクターの時代

現代では多くの人がOの「Overwatchチームのジェフ」として知っていますが、あなたはWoWがゲーム業界で最大の存在の一つだった時代にWoWのゲームディレクターでもあったんですよね。あの時代を振り返って、ゲームの歴史を変えたその時期を体験した者として、何か引き出せる知恵はありますか?

あれが最初に関わったゲームで、エントリーレベルで入りました。当時の採用通知書を今でも持っていますが、年収3万5千ドルでした。WoWがリリースされた後すぐにAllenがリードを去り、Robが引き継ぎ、そのRobもリリード直後にStarCraft IIを立ち上げるためにチームを去って、私とTom Chiltonが任されました。TomはUltima Online出身のデザイナーで、私よりずっと経験豊富だったから彼を尊敬していました。2005年初頭のことで、世界は大騒ぎでサーバーはほぼ限界でWoWは爆発的に広まっていて、私とTomがWoWを任されることになった。当時昇進したとき私のタイトルはリードでさえなく、シニアゲームデザイナーでしたが、TomとI でWoWのデザインを回していました。

これが最初のゲームだったから、それが普通のゲーム制作だと思っていました。最高に楽しいジョイライドだと感じていた。狂ったような時間働いて、家に帰って夕食を食べたら妻と一緒に4時間WoWにログインして、翌朝また出勤して、という繰り返しで、人生の全てがWorld of Warcraftでした。それが大好きでした。クリス・メッツェンとのクリエイティブなミーティングから、ボタンを左下に置くか右下に置くかで2時間議論するような些細な問題まで、何もかもが楽しかった。

深夜3時の緊急電話と、WoWチームの試練

初期WoWには大規模オンラインゲームへの対応プロセスが整っていなくて、ゲームマスター、つまりカスタマーサポートスタッフが夜中の3時に自宅の電話にかけてくることがありました。Stranglethorn Valeのファクショントークンを使ったエクスプロイトが発見されたとき、GMがパニックで電話してきた。「Guardians of Blizzard」という巨大なインフェルノを湧かせ続けていると言う。ベータの頃に不正侵入者を排除するために使っていたもので、触れたものを即死させる存在です。深夜3時にそれをStranglethorn Vale中に召喚し続けているという話を、隣で妻が寝ているから小声で対処しながら電話する。固定電話の時代の話です。それが大好きでした。大きな危機の興奮も、細かい作業も全部。

Tom と一緒にWoWライブを運営する中で、本当のWoWチームになっていく感覚がありました。WoWをパッケージに入れてリリースしたのはあくまで第1章に過ぎなくて、ゲームの運営方法、パッチの当て方、コンテンツの種類、緊急事態への対応、カスタマーサポートのあり方など、12章ある本のその後を作る作業でした。ランチャーを使うかどうかまで議論していて、初期にランチャーがあったのはアンチチートのためでしかなかった。それをゲーム内に組み込めた瞬間、マイク・モーハイムに「ランチャーを戻せ」と言われた。「なぜですか?」と聞いたら「プレイヤーに話しかける最良の手段だから」と。当時は理解できなかったけど、今はマイクが正しかったと分かります。あのランチャーがのちのBattle.netに発展したわけです。

Burning Crusadeを作る頃にはTomと私が正式にリードに昇格していました。その前にWoW出荷後、Blizzardを辞めていく大きな流れが2回ありました。WoWをリリースしたばかりなのに大勢が去っていった。私のデスクはモーハイムのオフィスの向かいにあって、みんなが辞表を持って入っていくのを見ていました。その一群がCarbineを立ち上げて、WildStarというゲームを作ることになりました。完成まで10年かかったけれど。もう一方のRed 5はチームリーダーのMark KernとアートディレクターのBill Petrasが立ち上げました。

なぜ去るのか――デザイナーの夢と現実のギャップ

何がそうさせるんでしょうか? 心と魂を注いで疲弊してしまうということでしょうか?

彼らを代弁するのは公平じゃないけれど、約束された報酬が即座には得られなかったという側面もあったと思います。それとゲームを作る上での根本的な現実もあります。アイデアを思いついてピッチしている段階が、そのゲームが最高の状態です。そこから5年かけて作り続けると、理想のゲームへの想像と現実の距離はどんどん開いていく。リリースするのはいつも多くを妥協した、当初の構想にはほど遠いものです。だから概念そのものに幻滅していく。

常に失望の中にいるという状態ですね。夢見ていたものより小さいものを出し続けている感覚。どんどん機能を削って、カットして。でも振り返ってみると、史上最高のゲームの一つで何百万人もの人が何千時間も遊んだわけで……WoWの文化的インパクトを実感した瞬間はありましたか? サーバーの数字ではなく、カルチャーとしての影響という意味で。

BlizzCon誕生と、愛の洪水

最初に実感したのは2005年の第1回BlizzConでした。WoWがリリースされた後、チームの多くが士気低下に陥っていました。ゲームが想定をはるかに超える規模で成功してサーバーが限界を超えていて、データベースプログラマーを急いで採用していた。さらに前述の人材流出が重なって、アニメーターが1人しかいない状態でパッチを出さなければならない時期もありました。アートチームの多くが抜けていて、沈む船を支えながらチームの士気は底を打っていた。チーム2、つまりWoWチームはどこか失敗したような空気の中にいました。

そんな中でBlizzConというアイデアが出てきました。元々はEverQuestのギルドの集まりに触発されていて、ホテルのボールルームにギルドで集合するようなものでした。Pardoが「Blizzardはそれ以上の存在だ。一つのゲームだけじゃないし、今はみんなWoWに集中しているけど、BlizzConをやるべきだ」と言ったのが始まりです。当時はStarCraft Ghostが開発中でWarcraft III拡張のFrozen Throneがあって、StarCraft IIも動き出していた。Blizzard Northでも様々な動きがあって、素晴らしいイベントができそうだという雰囲気がありました。

発表したら最初は全く反響がなかった。盛り上がると思ってたのに「BlizzConって何?」「誰が興味あんの?」みたいな空気で。しかもフォーラムで毎日叩かれていて、「サーバーがラグい」「ログインできない」という声ばかりが聞こえてきていた。それが当時の私たちの現実認識でした。ところがマイク・モーハイムのおかげで、チケットをあのランチャーから販売するようにしたんです。WoWにログインした全員に「アナハイムでBlizzConやります、来ませんか?」という告知が流れた。即完売でした。

会場に着いたとき、あれは人生で最も感動的な瞬間の一つでした。愛情の洪水でした。それまではずっとオンラインの声だけを読んでいて、印象は憎しみばかりでした。情熱的な人たちはオンラインで最も過激な表現をする。注目を集めるにはそうするのが手っ取り早いから。あの頃に学んでいるべき教訓でした。でも実際に会ってみると、みんなWorld of Warcraftが大好きで、WoWの話をしたくて、次に来るものを聞きたくて、同じようにWoWを愛する人たちの中にいたかっただけでした。

オンラインの毒と、愛を声に出すことの勇気

これは人間の本性についての本当に興味深いテーマだと思います。対面だと、どんなトピックであれ情熱を持った人たちはほぼ全員愛情に満ちている。ゲームでも技術カンファレンスでも、意見の食い違いでさえ尊敬と感謝とゲームへの愛で包まれている。でもオンラインでは、クリック数や人気のせいなのか、嘲笑や冷笑が基本トーンになってしまっている。

そうなんです。「これが好き、リンゴが好き、バナナが好き」と言ったら馬鹿にされる。だから学ぶ教訓は「好きなものを声に出すのをやめて、代わりに何かを嫌いだと声に出す」になってしまう。あるいは何かの欠点をみんなで笑う側に加わる。でも本当は「私たちが集まっているのはこれが好きだから」という明白なことが誰も言えなくなっている。DiscordやRedditのゲームコミュニティに久しぶりに行くと、かなり激しい嘲笑や侮蔑があって驚くことがあります。もっと愛情が増えてほしいと思います。

私自身がその初期のオンライン文化の形成に一役買っていたことを申し訳なく思っています。あれはソーシャルメディアと呼ばれる前のソーシャルメディアでした。私は実際よりも過激なイメージを持たれていて、30年経っても掘り起こされる過激な投稿はあるけど、普通に穏やかな投稿は誰も見返さない。ゲームデザイナーとして、ソーシャルメディアの設計についてよく考えます。残念ながらソーシャルメディアは全体として、最大限の誇張が最大限の反応を生む設計になっていて、しかも誇張は良い方向より悪い方向に振れやすい。「このマグカップはまあまあいい、もっと良いのも見たことがあるけど好き」と言っても誰も興味を持たない。愛するか、できれば「これは人類に対する犯罪だ」と言う方が反響が大きい。そして自己強化されていく。

特に若い人ほどその傾向が強い。カルテックでロボットの研究をしながら、高校生や中学生のグループが見学に来るのを見ていました。面白いのは、年齢が低いほど顕著なんですが、みんな何かを「すごい」と思っていても、その気持ちを表に出せない。「これって好きと言っていいの?」と周りを確認している。デフォルトは「まあ別にどうでも、これも馬鹿みたい」という態度で、それが安全な場所だから。「これすごい!」と言えるのは本当の意味での勇気だと思います、特に若い人にとって。だから若い人たちに言いたいのは、脆くなる勇気を持って、何かが好きなら好きと言ってほしい。インターネットもそうしてほしい。インターネットを作るのは人間で、若い人が誰よりもその未来を決める。もっと愛情を世界に放ってほしい。

全く同感です。ゲーム開発者として批判の嵐を受けてきた人間として、100の称賛より1つの悪意ある言葉が何年も残る感覚はよく分かります。それが創造者に対してかかるコストは目に見えない。それが非常に気になるのは、今や何かを作るクリエイターになるためのスキルの一部として、かつてなかった規模の批判の嵐に耐えることが含まれているからです。ゴッホがもしRedditがあった時代に生きていたら、果たして存在し続けられたか。ベートーベンの音楽に直接コメントできた人間は生涯でどれだけいたか。今は10台のデバイスからブラッド・ピットを今すぐ侮辱できる。そのアクセスの容易さはとても危険で、素晴らしい才能を持った人たちが否定性に潰されて世の中から消えていっているのではないかと心配しています。

Diablo IIIのゲームディレクター、Jay Wilsonはその実例です。偉大なデザイン頭脳の持ち主だと思っていますが、批判を受けすぎてゲーム制作から実質的に引退して、小説を書くようになりました。Diablo IIIを愛してプレイした何百万人もの人がいて、その感謝の一部はJayに向けられるべきなのに、コミュニティが彼をゲーム開発から10〜15年追い出した。それは犯罪に等しいと思います。

本当にそうです。これは行動の呼びかけです。特に若いクリエイターを支援してください。否定性にはコストがある。あなたは世界から素晴らしい作品を奪っているんです。クリエイターが失敗して成長することも許してほしい。それが創作の本質だから。リスクを取ること、つまり脆くなること、恥ずかしい思いをすること、ステージに立ってピエロの格好でダンスしたら誰も笑わなかった、という体験を経ること。コメディアンはよくネタが滑ったときの話をしますよね。それを乗り越えなければいけない。クリエイターをその旅の中で支えることが、素晴らしいものを生み出すために必要なんです。

Titanの夢と崩壊――7年間の失敗

WoWとWrath of the Lich Kingをリリースした後、WoWのゲームディレクターを退いてTitanの開発に移りましたね。すべてのMMOを終わらせるMMOとして期待された壮大なゲームで、7年間の開発を経てキャンセルになった。そのビジョンと何が起きたのかを教えてください。

WoWの成功を経験しながら、スタジオ内には「WoWは永遠には続かない」という考えがありました。WoWは5年ほど成功を続けて、やがて時代遅れになる。その後に続くMMOが控えていなければ、会社は危機に陥る。2005〜2006年頃から、新チームを立ち上げる話が本格化していきました。Burning Crusadeに取り組みながら、Rob PardoがTitan開発の舵を取り始めて、会社全体から人を集めて次のMMOについて話し合うようになりました。

本格的な開発は2007年頃に始まって、最初のチームメンバーが加わりました。新しいエンジンをゼロから構築するという野心的なプロジェクトで、最初のメンバーの一人がJohn LaFleurという優秀なゲームプログラマーでした。Titan用に作られたそのエンジンは最終的に失敗しましたが、Overwatchのエンジンになったことでその後の成功物語につながっています。

ゲームのコンセプトは近未来の地球が舞台で、プレイヤーはシークレットエージェントを演じる。昼間は普通の仕事をしていて、夜になるとエージェントとして活動する。エージェントパートはOvewarchのような超人的なアビリティを持つ一人称シューターで、昼間パートはAnimal CrossingやHarvest Moon、Simsから影響を受けたビジネスや家作りの要素がある。Simsのクリエイティブディレクター、Matt Brownを招いてそのビジョンを実現しようとしていました。

技術的にも大きな野望がありました。WoWのような複数サーバー(シャード)型ではなく、全員が一つのサーバーで遊ぶ「ワンサーバー、ワンワールド」を目指していました。舞台の近未来の地球は、サンフランシスコを「Bay City」と呼んでいたり、ハリウッドがあったり、その間のカリフォルニア全土を構築する予定で、カイロやロンドンまで作る構想もありました。GTAスタイルのフルドライブも入れていて、本当に巨大な規模でした。新エンジン、新チーム、新IP、世界観設定の構築、エイリアンがいるかいないかまで議論する。世界を作るには「これは存在するが、あれは存在しない、なぜなら」というルールが必要で、それが世界構築を機能させるわけです。

TitanからOverwatchへ――崩壊の解剖

Wrath of the Lich Kingを出荷した後、あれはオバマが大統領に当選した日で私の誕生日でもあったんですが、その日にWoWチームを去ってTitanチームに合流しました。開発は続きましたが、2013年に閉鎖しました。私がゲーム開発で経験した中で最も苦しいプロセスの一つで、2009年頃には「このゲームは現状のままでは絶対に出荷できない」と分かっていました。2010年にマイク・モーハイムのところへ行って「閉めてください、このまま資金を燃やし続けるだけです」と言ったことを覚えています。

失敗した原因について言うと、あれだけ巨大な世界では何が目的なのか、クエストの流れはどうするのか、すべてのピースをつなぐものが何なのかが不明確だったという問題がありましたね。

多面的な失敗でした。根本的にはリーダーシップの問題で、私自身も含めた話です。エンジニアリングの失敗、アートの失敗、デザインの失敗がありました。アートについては批判に慎重でいたい部分があって、Titan向けに作られたアートの中にはBlizzard史上最高のものもありました。問題はアートに統一感が全くなくて、10種類の別ゲームから持ってきたように見えることでした。開発期間全体で8300万ドルのコストがかかっています。大人数が大量に動いていたけれど、実際に出荷できるゲームには向かっていなかった。

ゲームデザイナーとしてよく言葉の定義を大切にしていますが、アイデアとビジョンの違いについて話させてください。アイデアは簡単です。10秒で10個出せる。「マウスが主人公の2Dプラットフォーマー」とか、「昼間は花屋を経営するシークレットエージェント」とか。アイデアはいくらでも湧いてくる。ビジョンとは、素晴らしいアイデアを実際に存在させるまで導く力のことです。まずチームを鼓舞して、そのアイデアのビジョンを信じさせる。技術的な計画が必要で、デザインの計画が必要で、アートスタイルが必要で、現実的なプロダクションの計画が必要です。

TitanはWoWの成功の絶頂期にBlizzardが持った傲慢さの産物でした。「WoWを作った。次も最高のものになる」という時代です。そして予期採用という問題もありました。私の採用哲学は真逆で、残業が必要になるか人手が足りないと感じるまで誰も採用しません。Titanはその傲慢さから、世界観もストーリーも固まっていない、アートスタイルも決まっていない、技術的にどう作るかも分かっていない段階で「とにかく大きな世界を作る、だから環境アーティストを採用しよう」となっていた。1年で70人もの環境アーティストを世界中から採用していた。WoWの絶頂期にBlizzardの次のMMO、極秘プロジェクトだとだけ知らされて入社したベルギー出身のある人は、初日に「これは何のゲームですか?」と言っていた。人を採用しすぎた。

正しいゲームの育て方は、できるだけ小さなグループでアイデアを試して、何を作るかが分かってからチームを拡大することです。暇にした優秀な人材ほど厄介なものはない。巨大で優秀なチームがあるのに、何を作るかのロードマップがない。プロップアーティストがやることなくなったから、チャイナタウンを作るかハリウッドセットを作るかと当てもなく決めていく。エンジンも動かなくて、プレイテストのたびに「チェックインを止めてくれ、遅くなるから」と言わなければならなかった。

技術アーティストのDylan Jonesが40時間の勤務週のうち実際にエディターで作業できたのは20時間だけ、という記録を残してもらいました。業界最高の人材を集めておきながら、仕事させられない状態です。資金を最速で燃やしながら、戦闘機パイロットに飛ばせないみたいな状況で、クリエイティブな欲求不満がチームのモラルを壊していきました。

そしてそのすべてが、Overwatchでは全く違う形で取り組まれることになりました。

TitanとOverwatchの根本的な違い――「ノー」と言い続けること

Overwatchは短い期間に、小さなチームで、明確なビジョンを持って、信じられないほど見事に仕上げられましたよね。TitanとOverwatchを比較したとき、Titanチームはすべてにイエスと言い続け、Overwatchチームはすべてにノーと言い続けた、という話を読みました。極限まで絞り込んだフォーカスということですね。ゲームデザインのプロセスとは、アイデアにあふれたクリエイターだらけのチームにおいて、常にノーと言い続けることかもしれない。苦しいことだけど、リーダーシップの責任はそこにある。

クリエイティブなリーダーには二つのモードがあります。押すか、引くか。そして常に、チームと真逆のモードをとる必要がある。チームが枠の外へ出られていないとき、ビジョンを高められていないとき、「スケジュールを気にするな、人の心を掴め」と背中を押す。でもどんどん新しいアイデアが溢れ出て楽しい開発の渦に入ったとき、引き戻して「とにかく出荷しよう。プレイヤーに与えられる最高の機能は出荷することだ」と言う。よく使っていた言葉です。

Titanキャンセルから6週間――3つのピッチ

Titanがキャンセルになったとき、全員にとって大きな痛みだったはずです。チームは解散して各方面に移動するはずだったところ、コアメンバーを一緒に残すために動いて、マイク・モーハイムから新しいゲームのピッチのために6週間が与えられたんでしたね。その6週間について話してください。

6週間は、聞こえ方としては最高のはずなんです。Blizzardのゲーム開発者として、新しいアイデアを考えられる時間が与えられる。誰に聞かせても羨ましいと言われる状況です。でも実際は、キャリアの中で最も落ち込んでいる時期でした。自分がクビになるのかどうか、キャリアが終わるのかも分からない、本当に切迫した状況の中でのことでした。

条件は2つありました。一つ目は2年以内に出荷すること。あらゆるゲームにとって野心的な期間ですが、Blizzardのゲームにとっては正気の沙汰じゃないくらい短い。二つ目はさらに野心的で、何を作っても World of Warcraft 規模の売上ポテンシャルが必要だということ。当時、WoW規模の売上を出しているゲームはWoWだけでした。私は売上の話は最初から頭の外に置きました。ゲームのお金はどこかモノポリーのお金みたいな感覚で、そういうことは別の誰かが考えることだと。でもスケジュールについてはできる限り現実的にいたかった。

Titanチームは140人ほどいましたが、大半はHeroes of the Storm、Diablo IIIの拡張パック、WoW、Hearthstoneに移っていきました。残ったのは一時的に借りている「貸出メンバー」と、Titanのデータを保管しながらエンジンを解体しているエンジニアたちと、3つのピッチを考える小さなクリエイティブチームでした。2週間ずつ3つのアイデアに取り組む方針を立てて、そのルールは「2週間は全力でそのピッチを信じきること」でした。2週間後にはそれが唯一の答えに思えてくるが、次のピッチに移ったら即座に捨てる、と最初に宣言しました。

StarCraft Frontiersというアイデア

最初はStarCraft MMOで、名前はStarCraft Frontiersでした。宇宙海兵隊というよりも、一匹狼の探鉱者がメインコンセプトで、RTSのStarCraftは常に3種族と巨大な軍団の話ですが、WoWがWarcraftのRTSシリーズと差別化できたのは、兵隊の一員ではなく孤独な冒険者として世界に自分の名を刻む体験だったから。だからStarCraftでも、無数のZergとProtossとTerranが戦っている場所のどこかに、ある惑星で一人の宇宙探鉱者が謎のダンジョンを進んでいる、というイメージです。鉱物を探しに来たのに、モンスターに出会う。そういう地べたの目線の物語。

そのアイデアは本当に素晴らしい。StarCraft MMOと聞いたら軍隊の一員として戦うイメージが浮かびますが、探鉱者という発想は美しい。資源を探しながら途中でモンスターと出会う。

そうなんです。軍団の雑兵ではなく、宇宙のインディ・ジョーンズになりたい。クリス・メッツェンが描いた宇宙探鉱者のイラストがあって、アーノルド・ツァンとピーター・リーという二人の天才アーティストがそのコンセプトアートを仕上げました。葉巻をくわえた探鉱者がHydraliskの頭骨に足を乗せ、背後にMedivac、広大なエイリアンの惑星。あの絵を見たら「今すぐ予約する」という気持ちになれる一枚でした。その絵は後にOverwatchのMcCreeになりました。

しかし現実問題として、このゲームはこのチームで2年では作れない。より絞り込まれたTitanとはいえ、Blizzardが最良の状態で何も問題がなくて、150〜200人のチームがいて5年かかるものです。40人で2年では無理でした。アイデアとしては素晴らしかったけど、ビジョンとは言えなかった。現実への道筋が欠けていたんです。スペースフライトを追加するだけで開発が3年延びる、でもスペースゲームでスペースフライトなしには作れない、という無限ループに入ってしまう。

CrossWorlsdsと、そしてOverwatchの誕生

ブレインストーミングのとき、2週間全力でそのゲームへの愛情を注ぎながら、「これで現実的に作れるか」を問い続けるわけですね。

そうです。クリエイティブリーダーとして「何がすごいか」を引き出して、「プレイヤーは何を必要としているか」を問い続ける。Blizzardには「ファンタジーとは何か」という設計の価値観があって、スペースゲームを作りたい、StarCraftの世界にいたいというファンタジーがある。そしてゲームディレクターの仕事はそれを現実に落とし込む。スコープをプロダクションの問題として外部に投げるのは大きな間違いです。プロジェクトマネージャーや幹部に「時間が足りない」と言わせるのではなく、テクニカルディレクター、アートディレクター、ゲームディレクターが自分たちでスコープを管理することが理想です。

2つ目のピッチはCrossWorldsでした。クリス・メッツェンのビジョンで、宇宙の果てにあるMos Eisleyのような惑星が舞台で、あらゆる種族の宇宙人と様々な人物が行き交う薄暗い場所、交易商、密輸業者、外交官が混在して、そこが合意された中立地帯という設定です。

それは素晴らしい。違う世界からのキャラクターが集まる場所だから、その背景にある世界を全部作らなくていい。でもプレイヤーが「緑の人々の星」に反応したら、拡張パックでそこを作ればいい。

CrossWorldsを進めながら、クラス設計の会議でスキルベースかクラスベースかという議論をしていました。そのとき、私が最も好きなデザイナーの一人、Jeff Goodmanが何気なく言ったんです。「6つのクラスを作る代わりに50のクラスが作れたらいいのに。そして100のアビリティの代わりに、50のクラスそれぞれに1〜2つのすごい特徴があればいい」と。その言葉がずっと頭に残っていました。

同時に、Titanの膨大なアートのディレクトリを眺めていて、アーノルド・ツァンのキャラクターを引っ張り出してみました。Titanにはジャンパーというクラスがいて、テレポートして時間を巻き戻せて、デュアルピストルを使う。Modern Warfare 2の二丁G18が大好きで、そこからインスパイアされたものです。Tracerの銃の由来はInfinity Wardへのオマージュです。そしてジャンパーの最良のバージョンを蒸留しました。デュアルピストル、ブリンク、リコール、タイムボム。アーノルドのアートを持って彼のところへ行って「これをクラスじゃなくて、一人の人間として見たら?」と聞いた。アーノルドは「イギリス人の女性で、名前はTracer」と言った。これがOverwatchの原点です。

実用的な理由もありました。Jeff GoodmanとArnold Tsangがチームにいることが分かっていた。強みを生かす選択でした。2年で、このチームの才能で、現実的に作れるものは何か。そして様々なTitanクラスを見直していきました。Gunjackと呼んでいたキャラクターはReaperに、Rangerは76に、Bastionにもなりました。

少数のクラスに多数のスキルではなく、多数のヒーローにそれぞれ個性的なスキルセットを、という、あのミーティングのビジョンがそのままOverwatchになったわけですね。

そうです。そしてパーソナリティが重要でした。「ジャンパー」という汎用キャラクターではなく、Lena Oxtonという一人の人物です。彼女には人生があって、興味を持ってもらえる存在にする。そしてバックストーリーは直接語られるのではなく、間接的にゲームの中ににじみ出るように伝わる。

7ページのデッキから始まったOverwatch

CrossWorldsのデザインドキュメントやコンセプトアートが進んでいる横で、私は7ページのデッキをこっそり作っていました。当時の名前は「Monetized Shooter」。最初のスライドはLeague of LegendsとTeam Fortress 2のロゴで、6人の雑なヒーローデザインが続きました。

Ray Greskoというゲーム開発の大御所、Dark Forcesエンジンを書いて、Diablo IIIのプロダクションディレクターを務めた人物が、机の後ろから覗き込んで「これはCrossWorldsのピッチじゃないよな? 何これ」と言いました。7枚のスライドを見せたら「Metzenに見せろ。これが俺たちが作るべきものだ」と言われた。Metzenに「これ、一つのアイデアなんですけど」と見せたら「そうだ」という反応でした。Arnoldに見せたら彼自身のアートだから当然乗り気でした。

翌朝のミーティングでこのアイデアをピッチするよう言われてプロデューサーのMatt Hawleyと廊下を歩いていたら、彼が足を止めて「Jeff、その最初のスライドに『Monetized Shooter』と書いてある状態で絶対にプレゼンに入るな。チームが嫌悪する」と言われた。「そうだね」と思って、では名前をつけなければと。「Overwatch」と言ったら、廊下の真ん中で

廊下のその場で「Overwatch」という名前が出てきました。この名前の由来はTitanの開発中に腹立たしかったある出来事から来ていて、別のリーダーがホワイトボードに名前の候補を書いてチーム全員に投票させる、という民主主義のふりをしたプロセスがあったんです。でも実は最初から決まっていた名前に誘導していた。そのとき最も多く票を集めたのがOverwatchでした。Titanの中ではOverwatchは警察組織みたいな設定でしたが、誰かがその名前をボードに書いて一番票が集まったんです。だから私はあの名前を使うことで、チームへのハイタッチと、あの偽民主主義への中指を立てる意味を込めました。

「Monetized Shooter」から「Overwatch」へ

7枚のデッキはひどいものでした。「Jeffデッキ」という言葉があるくらいで、グレーに黒文字とデフォルトのPowerPointの青い図形だけで、見た目には全く気を使わない。でもチームには素晴らしいゲームデザイナー、Jeremy Craigがいて、今はBonfireでゲームディレクターをやっています。Jeremyはゲームデザイナーとして優秀なだけでなく、ビジュアルでアイデアを売る力が誰より高かった。彼が私のひどいデッキを引き継いで、さらに多くのブレインストーミングを経て、Overwatchを深く考え込んで、美しいピッチデッキを作り上げました。まずBlizzardのプロダクションとゲームディレクターの承認を得て、次にBlizzardの経営幹部、そしてActivisionへと通していきました。

スケジュールについては「クロール、ウォーク、ラン」というコンセプトを作りました。Titanが失敗した理由は、最初からランしようとしたからでした。でもWorld of Warcraftを考えると、その前にWarcraft I、II、IIIがあって、初めてプレイヤーがその世界に住みたいと思えるくらいの土台が積み上がっていた。だからWoWに直接飛ぼうとするのではなく、Warcraft Iに相当するものから始めよう、という考えです。最初のゲームはまずプレイヤーが「この世界、気になるかも」と思ってくれる宇宙を作ることで十分です。2年という期間内に魅力的なPvE体験を作るのは不可能だったので、クロール、ウォーク、ランというスライドに日付を入れたのは半分願望で、半分は「キャンセルしないでくれ」という懇願でした。もう一つモバイル戦略も語らなければならなかったので、Jeremyが考えたのは、スライドにタブレットの画像を貼ってArnoldのアートをPhotoshopで入れた写真を置いて「それとモバイルも対応します」と言う、という方法でした。

このクロール、ウォーク、ランのアイデアは本当に良くて、最初はヒーローだらけのシューター、次にPvEの協力プレイ、そして世界に本当に愛着が湧いたら大きなMMOを作るという流れですね。

Overwatchの世界観――「戦う価値のある未来」

Overwatchを語るには、その世界観の話が欠かせません。Warcraftはあの世界、StarCraftはあの世界、Diabloはあの世界という形で、既存のBlizzardゲームはそれぞれ明確な世界を持っています。あなたはOverwatchを地球を舞台にして、かつポジティブな世界にしたかった。グリム、ディストピア、ポストアポカリプス系ゲームへの敬意を払いながら、CoD系の超リアルなシューターへの敬意も払いながら、近未来を希望に満ちた形で、楽しく、どこかシュールに描きたかった。世界をどう作り、ゲームのトーンをどう決めていったか、そのプロセスを教えてください。

そのプロセス自体が最高に楽しかった。目指していたのは明るく希望に満ちた未来。チームでよく使っていたフレーズが「戦う価値のある未来」でした。あれだけの争いがあるなら、それに意味がなければいけない。舞台となるロケーションを選ぶのも最高に楽しかった。みんなで集まって「どこに行きたい?」と話し合う。「サントリーニが最高じゃないか」と写真を見ながら「あの場所を作ろう」と言う。ゲームの中でプレイヤーは何時間もその場所で過ごすわけだから、どこにでもあるコンテナの迷路みたいなマップは作りたくなかった。Overwatchは世界各地の素晴らしい場所を巡る旅にしたかった。オアシスのようにイラクを舞台にした場合でも、あの国の明るく希望に満ちたビジョンを描く。地球のあらゆる場所がどれだけ素晴らしいかをゲームで体験してほしかったし、純粋にゲームデザインの観点からも、長時間過ごす環境は圧迫感のない美しい場所であるべきです。

お気に入りのヒーローたち

ゲームに入ったヒーローたちについて話しましょう。お気に入りや、インターネット上での人気ヒーローを聞かせてもらえますか?

一番好きなヒーローはもちろんTracerです。元祖、礎。ボックスアートにも使った。ゲームプレイが良いと分かっていたから最高のものを前面に出した。メカニクスは説明が簡単で、すぐに覚えられる。初めてリコールを使ったとき、頭の中でその可能性を展開していく体験は格別です。

Overwatchは最初6対6のPvPで、タンク、サポート、ダメージという3つのロールがあります。最初は自由にロールを選べましたが、後にロールごとに2人という制限が設けられました。

そうです。私たちは自分たちが好きだったシューターへの敬意を込めました。OverwatchはTeam Fortress 2なしには語れません。Team FortressはQuakeのModとして始まって、Team Fortress Classic、そしてTeam Fortress 2は2007年のリリース時に全員を驚かせた。その影響は計り知れない。Overwatchのシューターメカニクスはアーケードあるいはアリーナシューターと呼ばれるジャンルに根差しています。当時は「Quakeをアーケードシューターと呼ぶな」とすら思っていましたが、速い動き、派手な武器、高い生存性が特徴です。CoD系やCounter-Strikeなら頭を撃たれたら即死ですが、Overwatchでは何発か耐えられる。爆発的で、規模が大きく、楽しくて、チームワークの求められるアーケード的シューターを目指していました。

TracerともPに1人挙げるならMcCreeです。シンプルさに惹かれるタイプなので、あの六連発拳銃の感触が好きで。High NoonというアルティメットはデザイナーのMike Hebergが設計して、アルティメット使用時に草が転がる演出はシンプルながら完璧でした。複雑な説明が必要なヒーローより、「いい銃くれたらそれでいい」という感覚のシンプルなヒーローが好きなんです。

Reinhardtはメインでした。一番プレイ時間が長いヒーローです。Geoff Goodmanが設計したこのキャラクターは、シールドを持った瞬間に誰でも保護者モードになれる。シールドは射撃が通り抜けられる設計で、その後のほぼすべてのヒーローシューターに影響を与えました。ロケットハンマーとチャージ能力を持っていて、チャージのアイデアはLeft 4 Dead 2のThe Chargerというゾンビボスから来ています。ボタンを押したら止まれない暴走列車になるあのコミットメントが魅力で、Reinhardtが死に突進していく場面の面白さが、上手いReinhardtと下手なReinhardtの差にもなっています。

マッチメイカーの哲学と50%勝率

Overwatchのマッチメイカーがプレイヤーの勝率を50%付近に保つように設計されているという話をしていましたが、それは面白い哲学ですね。マッチメイカーの設計の難しさを教えてください。

マッチメイキングシステムはゲーム設計とエンジニアリングの中で最も複雑な課題の一つで、報われない仕事でもあります。多くのプレイヤーは「ただフェアなマッチが欲しい」と言いますが、本音は「自分が相手より少し優れていると感じられる接戦で勝ちたい」なんですよ。でもそれはアーキテクチャで実現できるものではありません。勝者がいれば必ず敗者がいるゼロサムの世界です。

よくRedditで「6連敗した、最悪のマッチメイカーだ」という投稿を見かけますが、そのアカウントを調べると、その前に8連勝していて、そちらについての投稿は一切ない。人間の心理がそれを許さない。Overwatchについての最大の後悔の一つは、チームの勝敗を重視しすぎて個人の貢献を軽視しすぎたことです。スコアボードがなかった。メダルシステムはありましたが、負けチームにもメダルが配られるので、「俺がキル数トップなのにお前らのせいで負けた」と武器にされてしまう。今日からシューターを作るとしたら、チーム要素を少し弱めて個人の貢献をもっと前面に出します。人間は本質的に個人の視点でゲームを体験するものだから。

GOATシューターとRustの世界

話が出たついでに、FPSで歴代最高の作品を挙げるとしたら?

Quakeが最強です。GOATですね。数多くの候補がありますが。

それ以外でプレイ時間が最も長いゲームは?

Rustです。大勢の人から「ぜひやれ」と言われていて、急激な学習曲線があるとも聞いています。Rustとは何ですか?

手続き的に生成されるオープンワールドのゲームで、毎回マップが違います。常に島に配置されて、1か月ごとにリセットされます。PvPですか? オールPvPです。Rustはすべてのゲームの中で最もPvP的なゲームです。Rustプレイヤーはその意味が分かります。Rustが好きな人はカルトみたいな雰囲気がありますが。

彼らはRustをプレイするのに忙しくて、拠点が襲撃されていないか確認するのに忙しくて、手紙を書く暇はありません。基本的には何でもできるオープンワールドですが、いつでも他のプレイヤーに殺されて持ち物を全部奪われます。プレイヤーは拠点を建て、強化して、中に大切な物を保管して、爆薬を使って他の拠点の壁を吹き飛ばして侵入できます。しかも永続的に。WoWで誰かに倒されたとき、アイテムも全部取られてレベル1に戻されるようなものです。

Rustの素晴らしさは、高い高揚感なしに深い絶望感はあり得ないということです。本当に深い絶望感があります。「もうこのゲームやめようか」レベルの。1週間かけて最高の拠点を作って大量の戦利品を溜め込んでも、オンラインレイドとオフラインレイドというものがあって、オフラインレイドは全Rustプレイヤーから最低だと言われますが、全Rustプレイヤーがやっています。「あの隣人、もう6時間プレイしたから今夜は寝たな、では壁を吹き飛ばして全部奪おう」という行為です。Rustは、現実生活が物足りない人のためのゲームですね。ストレスをもっと増やしたい人は是非。

Call of Dutyも外せません。Call of Duty 4とModern Warfare 2がシリーズの頂点で、Black Opsも敬意を払うべき3番目です。銃の感触はあのゲームを超えるものはない。ビジュアルエフェクト、アニメーション、モデリング、サウンド、射撃のあらゆる側面が職人の技で仕上げられています。マップも素晴らしくて、CoD4のCrashというマップをErin Kellerと一緒に徹底的に研究しました。Erinは今Overwatchのゲームディレクターをやっています。あの地図設計の精密さは圧倒的で、Modern Warfare 2のTerminalも同様でした。

Overwatch 2とPvEの夢

Overwatchが巨大な成功を収めた後、クロール、ウォーク、ランのフレームワークでウォーク、つまりPvEについて考え始めましたか?

Overwatch 2がそのPvEになるはずでした。知らない人も多いかもしれませんが、Overwatch 2の開発は2015年から始まっていました。Overwatch 1のリリースは2016年なので、出荷前から始まっていたわけです。本格的な開発ではなくてピッチの段階ですが、自分とクリス・メッツェン、Michael Chuの3人で協力型PvEシューターのフレームワークについてブレインストーミングしていました。ローンチ前にチームにそのアイデアをピッチしていたのですが、それが後に自分のキャリアで最大の失敗の一つになりました。Overwatch 2には2つの失敗ポイントがありました。一つ目は、チームの中にPvPや競技系シューターが好きではなくて、Overwatchの世界観を愛していてそのキャラクターたちで遊びたいという人たちがいたことです。

Overwatch 2失敗の二つの原点

PvEゲームとして設計されたOverwatch 2の失敗には2つの圧力がありました。一つ目はチームの中にPvPが苦手な開発者たちがいて、Overwatchの世界観とキャラクターを愛していながらPvE形式で楽しみたいと思っていたこと。Overwatchが爆発的な成功を収めていても、PvPという形式のせいでうまく関われないと感じていた人たちが「PvEはいつ始まるんだ」と本気で期待していた。これは純粋な興奮から来ていました。

二つ目はBlizzardとActivisionの経営幹部からの圧力です。「Overwatch 2は2019年に出ると言っていた」と、あのスライドの適当な日付を根拠に突いてくる。PowerPointのデッキを経営幹部の前に出すのは、山から石板に刻んで降りてくるようなものです。取り消せない。タブレット画像に「モバイル対応します」と書いたのと同じ勢いで入れた日付が、後に大きなプレッシャーの根拠になってしまった。

2016年5月頃、Overwatch 1のリリース直後、Lucioballという独自のサッカーモードをチームが作ってくれて、Summer Gamesイベントとして実施したら大成功でした。続いてハロウィンイベント。ファンが熱狂していました。しかしチームの中には「ライブイベントに過剰にリソースを使っている、Overwatch 2を始めるべきだ」と言うグループがいて、一方でライブサービスとして波に乗っている現状を活かすべきだという思いもありました。ゲームは多くの場合、波に乗れずに消えていく。波に乗れたなら最後まで乗り切るべきです。

しかしOverwatch Leagueがすべてを狂わせました。Overwatch Leagueのアイデア自体は良いものでした。eスポーツの未来として、地域ベースのチーム、最低選手報酬、プレイヤー保護。良い要素がたくさんあった。シティベースのチームで、国際的な競争の場を作る、その夢と野望は本物でした。

Overwatch Leagueという「蟻地獄」

問題は、あまりにも過熱しすぎたことです。チームオーナーを集めるロードショーで、デッキに何でも書けばなんでも売れてしまった。Overwatch LeagueがNFLを超えるという話まで出てきた。億万長者の投資家たちがチームを買った。2018年になってTwitchとのメディア権利契約が結ばれて、それがゲーム内の多くの義務をチームに課すことになりました。Twitchとの統合、カメラコントロール、全チームのスキンやユニフォームのアート、それに伴う膨大な技術的課題。それまでの計画はすべて吹き飛びました。新しいワールドイベントも、Overwatch 2の開発もできずに、ただ水面に首を出すだけの状態になっていった。

Overwatchチームに対して「ライブゲームで昨年5億ドル稼いだんだろ、どう還元するんだ」という圧力がかかり始めた。そしてOverwatch 2のリリースへの圧力と、ライブゲームへの愛情と、すべてのリソースが失われていった。

「1000人をレイオフする、それはお前のせいだ」

私がBlizzardを去ったのはOverwatch 2を信じていなかったからではありません。うまく作れたと思っています。ただ今の知識で振り返れば、設計を全く違う形にしていたと思う。今あるOverwatch 2は私たちが計画して発表したものとは別物です。

この話でOverwatch 2と言っているときはPvEバージョンのことですね。私もそのPvEバージョンをプレイしたかった。PvPも最高だけど、PvEもやりたかった。

みんなやりたかったはずです。そしてよく誤解されますが、私がPvEしか考えていなかったということはなくて、Overwatch 2のPvPマップについても「PvPのプレイヤー基盤がある、ここを外したら全部終わりだ」とチームに何度も言っていました。PvEプレイヤーを迎え入れられれば幸運だが、それは保証されない。PvEだけに集中していたわけではなかった。

私の限界が来たのは、2016〜2017年ごろはOverwatchチームとゲームの方向性を自分でコントロールできている感覚があって、とてもうまくいっていた。でもOverwatch Leagueが重しになって、Overwatch 2の問題が重なって、最終的に私のBlizzardキャリアを壊したのは、CFOのオフィスに呼ばれたときのことでした。彼は具体的な金額と年度を示して「Overwatchは毎年これだけ稼がなければいけない。達成できなければ1000人をレイオフする。それはお前のせいだ」と言った。これがキャリアで最大の侮辱を受けた瞬間でした。「Fortniteには1400人スタッフがいる、お前も1400人雇ってフリートゥープレイにすれば同じ金が入る」みたいな話が出てきた。

私はBlizzard以外で働くことは絶対にないと思っていた。愛していたし、自分の一部だったし、そこから退職するつもりだった。でもあれで終わりでした。終わりです、と思いました。

Blizzardという場所への感謝と別れの痛み

幸いなことに、そのCFOはもういませんが。Blizzardは地球の歴史上で最高の会社の一つです。あれだけ多くの名作を、お金を追いかけず、小さな驚くべきチームが大きなリスクを取って生み出してきた。お金を稼ぐ方法が分かっても、それは本質的には驚くほど難しいクリエイティブな旅で、そのクリエイティブな感覚を持つ変人たちがトップに立っている必要がある。ビジネスパーソンがトップにいるなら、彼らにとって邪魔にならないように道を空けるべきです。

クリエイターへのメッセージとして、私たちは制作の喜びに没頭しがちで、成功が来ると途端に全く違る種類の野心を持った世界に飲み込まれる。World of Warcraftを作るのにCFOは要りません。必要なのはアーティスト、エンジニア、デザイナー、プロデューサー、オーディオチームです。大金を稼いだからといって、CFOを入れて大人の経営をする必要はない。開発者には自分の価値をもっと理解して、金のガチョウを受け取る資格のない人に渡すのを止めてほしい。

別れはどれほど辛かったですか? 壊れました。Blizzardは愛していたし、今でも温かい記憶しかない。「あれがなければよかった」という瞬間もあるけど、全体として見ればゲーム開発の聖地であり、私が持つものすべてはBlizzardのおかげです。家族を養ってくれて、今の私を作ってくれた。だから去ることは最も辛い経験の一つでした。辞表を出したとき本当に悲しくて、後になって気づいたんですが、あの後しばらく喪失の悲しみを抱えていた。あそこなしに自分がどうやって生きるのか、というくらい傷ついていた。

Blizzardを伝説たらしめたもの

Blizzardという会社については、いくら感謝しても足りない。Warcraft、StarCraft、Diablo、WoW、Overwatch。何がこれほど伝説的なゲーム会社にしたんでしょうか?

出発点はMike、Allen、Frankの3人です。3人のゲーマーが率いていた。3人ともプログラマーで、ただ会社を経営するだけでなく、自分たちでゲームを作っていた。だから私たち開発者が何を経験しているかを理解して、守ってくれた。くだらないことから遮断してくれた。初期のCOOのPaul Samsも私たちを守ってくれた。理解してくれる人を見つけてきた。私が入社したときBlizzardは95%が開発者で5%が運営でした。退社したときは4500人規模になっていて50対50でした。

ゲームへの愛情と開発者への敬意と良い扱いが会社を作りました。そしてクリス・メッツェン、Sam Didier、Allen Adhamのような、今も遊び続けられる世界を作ったビジョナリーたちの情熱が感染性を持って広がっていた。Blizzardブルーを誇りを持って着ていた。そこにいられることを誇りに思っていたし、自分たちの前を歩いた人たちに敬意を払いながら仕事をしていた。チーズっぽく聞こえるかもしれないけど、本当に特別なものの一部だという感覚がありました。当然のこととは思っていなかった。

クリス・メッツェンとのブレインストーミング

クリス・メッツェンとのブレインストーミングセッションはどんなものでしたか?

最高でした。初期の頃は彼からクリエイティブな方向性をもらう立場でした。「クリス、ウェストフォールを作るんだけど、どんなイメージ?」というやり取りから始まって、後になるとWrath of the Lich Kingについて初めて話したとき、「ノースレンドの何が面白い?」とだけ聞いた。それだけで十分で、彼はマップを描き始めて、古いWarcraft IやIIのマニュアルを引っ張り出して、SammyやChrisが昔描いた絵や地図を見せながら1時間しゃべり続けてくれる。私はひたすら聞いてメモを取って、ホワイトボードを写真に収めて、それを持ち帰ってゾーン、ダンジョン、流れに落とし込んでいく作業でした。

Burning Crusadeで面白いエピソードがあります。シルバームーン・シティについての会議で、クリスは「シルバームーン・シティにはアゼロス最高の塔がある。あれは圧倒的だ、見上げるだけで息をのむ」と言っていた。2週間後に廊下を歩いていたら、レベルデザイナーやアーティストたちが集まっていて——

シルバームーン・シティの塔の話の続きです。廊下を歩いていたら、大勢のレベルデザイナーやアーティストたちが画面を囲んでいて、Blackrock MountainとKarazhanとストームウィンド大聖堂をドラッグして並べていました。「何してるの?」と聞いたら「クリスがシルバームーンの塔をWorld of Warcraft最高のものにしろと言ったので、ほかのものの高さを全部測って、それより高くしようとしています」と。「クリスはバーニング・ステップスや大聖堂の正確な高さなんか知らないよ。クリスが言ってるのは、ただ本当に高い塔を作れってことだ。測らなくていい」と言ったら「そうなんですか? クリスに何か言われたら大丈夫ですか?」と聞かれて「その件は私が責任を取る」と答えました。感じとかバイブスの話なんですよ。

Diablo IVと最高のゲーム体験

最近はDiablo IVにかなりの時間を注いでいますが、あの現チームは本当に素晴らしい仕事をしていると思います。ルートだけじゃなくて、アート、全体の体験、シーズン、本当に素晴らしい世界を作り上げています。あれだけ要求水準の高いDiabloコミュニティに対して、ちゃんと向き合っているチームです。まさにDiabloの完成形を作り上げた感じがします。膨大な数値がすべてバランスよく調整されていて、シーズンごとに新コンテンツを凄まじいペースで届け続けている。そしてコープ、ソファコープの体験も抜群に良くて、近年最高のゲームの一つだと思っています。

デヴィッド・ボウイの言葉と、Blizzardとの別れ

Blizzardを去るとき、企業的なお別れではなく、チームにデヴィッド・ボウイのアドバイスの動画を共有したそうですね。ぜひ見てほしい映像ですが、読み上げさせてもらいます。ボウイはこう言っています。「ギャラリーに向けて演奏するな。自分が最初に仕事を始めたのは、自分の中に何かがあって、それを何らかの形で表現できれば、自分自身のことと社会との共存についてより深く理解できると思ったからだということを、常に忘れるな。アーティストが他人の期待に応えようとするのは極めて危険だと思う。そうするとたいていの場合、最悪の仕事をする。もう一つ言いたいのは、自分が働いている領域で安全だと感じているなら、正しい領域で仕事をしていないということだ。自分が入れると思っている水深より、もう少し深いところへ踏み出せ。足が底につかないかもしれないと感じるとき、何か刺激的なことをするのにちょうど良い場所にいる。」

まさにその言葉通り、あなたは今、何か刺激的なことをするのにちょうど良い場所にいますね。Blizzardを去った後、少し休もうとしたと聞きましたが、どうなりましたか?

庭の草むしりからゲーム作りへ

うまくいきませんでした。素晴らしい妻が、少なくとも1年は休みなさいと言ってくれました。19年間ほぼ休まずに働いてきたし、Blizzardに自分を捧げすぎていたから。去ることが悲しくて、何をすればいいか分からなくて、庭の草むしりをしていました。

庭仕事で文字通り。妻の庭には入れてもらえないけど、草むしりは担当できたので、非常に上手くなりました。そしてCall of Duty Black Ops Cold Warにはまってダーク・マター・ウルトラを解除しました。あのゲームでは相当な偉業です。

その後、春から夏にかけての頃、庭に座ってNotepadに文章を書き始めました。作りたいゲームのことを。19年間業界最高の開発者たちと一緒に仕事をしてきた後で、一人になったことがとても怖かった。「ゲームのワールドマップが必要だな。Erinが得意だから彼女に頼もう」とか「ここにストーリーの引っ掛かりが欲しい。クリスならどう考えるか」というのが当たり前だった。でも一人で作り始めて、それがとても楽しかった。

ゲームを作る喜びを取り戻した感覚がありました。ゲーム作りはもうビジネスのことしか考えられなくなっていると思っていたのに、純粋な制作の喜びを忘れていたことに気づいた。UnrealやAdobe IllustratorやBlenderのYouTube動画を見て独学して、やる資格があるかどうかなんて関係なく、ただ楽しかった。

そして2つの気づきが来ました。一つ目は、もう二度と誰かのために働きたくない。自分が作ったものを誰かに取り上げられる経験は本当につらくて、それが何度かあった。二つ目は、ゲーム制作の本質、アート、プログラミング、デザイン、オーディオ、そこだけに集中したい。ゲーム業界のビジネスにも、エンターテインメント産業にも興味はない。一緒に遊ぶものを作るゲームジャムが全てです。

開発のソウルメイト、Tim Fordとの出会い

そのころ、私が「開発上のソウルメイト」と呼ぶプログラマー、Tim Fordが連絡をくれました。Overwatchのアソシエイト・テックディレクターを務めていた人物で、「もうここでは続けられない、退職届を出した」と言ってきた。「一緒に何かやりたいなら、とにかく挑戦してみよう」と返したら、彼が家に来てくれることになりました。

彼の最終日は金曜で、退職面接が1時から、うちには2時に来ると言っていた。「少し休んでから考えた方がいいんじゃないか」と言ったら「プログラマーだから、1か月休んでも結局1か月プログラムするだけだ。どうせなら最初から自分たちのゲームをプログラムした方がいい」と言われて、本当に素晴らしい言葉だと思いました。Timが来て、ゲームのアイデアをピッチして、会社を作ろうという話になった。それがスタジオ誕生の瞬間です。

Kintsugiyamaとthe Legend of California

外の世界からは消えていたように見えたけど、実はゲームを作っていたんですね。世界から離れる必要がありました。誰にも注目されたくなかった。Redditで自分の名前を見たくなかった。新しいJeff KaplanがGoogle検索の上位に来てくれればいいと思っていました。Blizzardを失った悲しみを経験しながら、自分のペースで作ることができた。

2021年4月に退社が発表されると、60人くらいから連絡が来ました。当時は投資マネーがあふれていて、VCマネーも戦略的マネーも異常な状況でした。でもTimとI は「お金のためにやるわけではない。これが作りたいゲームで、これだけの開発者が必要で、これだけの期間かかって、だからこれだけの予算が必要だ。その数字に達してくれれば良くて、それ以上は必要ない。コントロールを最大化する」という方針にしました。

ゲームを数時間体験させてもらいましたが、本当に素晴らしかった。世界観にすぐ引き込まれました。どれだけ話せますか? ゲームの名前や会社について話せますか?

会社の名前はKintsugiyamaです。発音が難しい人が多いかもしれませんが、深い意味があります。ゲームの名前はThe Legend of Californiaで、オープンワールドゲームです。サバイバルクラフトゲームと呼ぶ人もいるでしょうが、私はアクションゲームだと思っています。神話的なカリフォルニア島を舞台にしています。

1800年代、ゴールドラッシュの時代です。カリフォルニアの歴史上最も重要な時代を一つ選ぶなら、あのゴールドラッシュしかない。

カリフォルニア島の世界

超リアルなカリフォルニアの姿でありながら、別の歴史の島として存在する。アトランティスのような幻想的な島でありながら、地形や時代の雰囲気はとてもリアルに再現されている。超リアルとシュールが混ざった不思議な世界です。

歴史ゲームを作ろうとしているわけではなくて、歴史的な正確さは全く追求していません。この世界では島が最初から無人の状態で発見されます。実際のカリフォルニアの歴史とは違う。でもあの時代の空気感を大切にしたい。採掘者、カウボーイ、炭鉱の坑道、そういったテーマを探求できる世界を作りたい。私はずっと世界作りが好きで、WoWもOverwatchも「プレイヤーが逃げ込める場所を作る」ということでした。

それはオンラインのマルチプレイヤーゲームですね。実際に体験してみて、映像が本当に美しかったし、音楽も素晴らしかった。地下に降りて掘削するのが特に楽しくて。世界全体がボクセルで構成されているとおっしゃっていましたが、それはどういう仕組みですか?

世界の形はハンドクラフトで作っています。カリフォルニアの地形は、島になっている以外はほぼなじみのある形のままです。ヨセミテはヨセミテがある場所にある。有名なランドマークは全部あります。ただ、何十か所かの興味深いポイントはマップシードによって位置が変わります。難易度もティア制を採用していて、今は4段階です。サーバーごとにシードが違うので、あるサーバーではモハベが初心者エリアでも、私のサーバーではエンドゲームのティア4エリアになっていたりします。

アルカトラズから着想した「Dread Rock」というポイントオブインタレストがあって、サンフランシスコ湾にあることもあればモハベ砂漠の真ん中にあることもある。その配置は環境に溶け込む形になっています。そして世界を作るのはサウンドとライティングだとおっしゃっていましたが、本当にその通りで、あれほど美しいサンセットとサンライズはゲームで見たことがなかった。

Mike Marraというライティングアーティストがいて、彼は本当に素晴らしい。アルバート・ビアシュタットというカリフォルニアを研究する中で出会った画家がいて、ヨセミテなどカリフォルニアの壮大な自然を描いた巨大な絵画を残しています。あの絵を見たとき「あの世界を歩き回りたい」と思いました。ビデオゲームという芸術形式の力がそこにある。後から生まれたすべての芸術形式は先の芸術形式を取り込めて、ゲームは映像、音楽、絵画、すべてを吸収できる。あのビアシュタットの絵を見てMikeに見せたら「お任せを」と言って、そのまま再現してくれた。私はアーティストじゃないから色彩理論や光の使い方まで考えられないけれど、あの世界に住みたいという感覚は分かる。私たちが作りたいのはそういう世界です。

The Legend of Californiaのトーン

ゲームのトーンについて言うと、BlizzardといえばOverwatchの明るい未来、チームベースのヒーローシューターを連想する人が多くて、「また同じようなものを作るの?」と思われる。でも私はなぜ同じものを作りたいんですか、という気持ちです。これはKintsugiyamaのゲームです。私たちはわずか34人のチームで、Kintsugiyamaらしいゲームとは何かを自分たちで定義したい。

カリフォルニアという舞台が面白い。ゴールドラッシュの時代の探鉱者、カウボーイ、坑道、そういう世界を美しく作れると思う。歴史や地理に縛られなくてもいい。時代の空気感だけ大切にして、その時代らしい銃の感触を出しながら、宇宙船やエイリアンやスチームパンクには行かない。それはBlizzardでやっていたことです。私たちは少し違う。

クリス・メッツェンはBlizzardを「ヒーロー工場」と表現していましたが、このゲームはもっとエッジの効いたトーンになります。世界に入ると、もっと孤独で、神秘的で、自分が小さいと感じます。大きく感じられるようになるには、それだけの価値を稼がなければいけない。本当に危険に感じられる世界で、次の丘の向こうを見たいと思いながらも、日が沈んだら急いで安全な場所に戻りたい。牧場に帰って暖炉に火を入れて朝まで待ちたい。そういう雰囲気を目指しています。

より孤独で、怖くもあるけど美しい、その緊張感ですね。

Steamでの早期アクセス、そしてKintsugiyamaの名前の意味

リリースのタイムラインについては、TImと一緒に自分たちのペースで進められるのが嬉しいところです。派手な発表もなく静かにSteamに上げて、どうなるか見てみる。そして3月ごろに公開アルファを予定していて、その後はアーリーアクセスでリリースして、ゆっくりと育てていくつもりです。アーリーアクセスが嫌いな人も分かります。でも「最初から参加して進化を見届けたい」という人もいる。その人たちと一緒に作っていきたい。

アルファ段階のゲームを公開することは怖くないですか?

怖いです。Blizzardで一番荒削りなものを見せたのはBlizzConでしたが、あれは徹底的にポリッシュして制御された状態でした。今回はこれまでで一番開発途中の段階を見せることになる。でもそれも楽しみの一部です。ソーセージがどう作られるかを最前列で見てもらえる。

アーリーアクセスで不完全なものを出してくれることに感謝します。完璧なものをずっと待つより、不完全なものが育っていくのを一緒に体験する方が良いと思っています。ロゴは山でしたね。名前の意味を教えてもらえますか?

Kintsugiyamaという名前

金継ぎは日本の陶器の修復技術で、哲学的な意味も深くあります。割れた陶器を金の継ぎ目で修復する技法で——

金継ぎという哲学――傷を美しく

金の漆で破片をつなぎ合わせて元に戻すわけです。傷を隠すのではなく、その傷をより美しくするという発想です。この哲学が私とTimに刺さったのは、Blizzardでの時間をどれほど大切に思っていても、傷なく去れたわけではないからです。金継ぎにはもう一つ「完璧なものは存在しない、完璧を追い求めること自体が誤りであり、不完全さの中に美しさがある」という思想があります。それは自分自身への言葉として受け止めています。達成できているとは言わないけれど、そうありたいという願いとして。そしてゲーム制作のたとえとしても響く。ゲームは絶対に完璧にはならない。プレイヤーがそれを率直に教えてくれます。壊れたものが再びつながって、かえって強くなる。不完全さの中にある美しさと強さ。

かなり辛い数年間でしたね。ある意味でその言葉は、不完全さの中の美しさを体現しているわけです。The Legend of CaliforniaをSteamで探してみてください。本当に美しい世界です。あなたが静かに、ひそかにあれだけ素晴らしい世界を作り上げていたことが嬉しい。

史上最高のゲームたち

少し馬鹿げた質問ですが、あなたが関わった作品を除いて、史上最高のゲームを挙げるとしたら?

一番は「The Legend of Zelda: Breath of the Wild」です。そのほかにはZork、Ultima、そして数々の名作が続きます。

Breath of the Wildが最高の理由は?

あらゆる側面が、これほど思慮深く、これほどよく設計されているゲームはない。アートとデザインと技術が一致していて、Switchとの統合まで含めて。Ocarina of Timeがあった上で、さらに上回るZeldaをどうやって作れるのか。木を切り倒して川に流れに乗れる、世界がおもちゃになっていて、何でも思った通りに動く。ナラティブの側面があって、戦闘やアクションも楽しくて、アイテム設計も良くて。他のゲームがそのうちの一つを正しく作れれば、そのジャンルの最高峰になれるほどのことを、Breath of the Wildはすべて正しく仕上げている。

世界の軽やかさ、開放感が他と違いますよね。あの感覚は唯一無二です。あれだけ多くの優れたZeldaを作り続けた上で、また超えてみせる。Nintendoは聖地です。彼らが最高、それだけです。あの会社がどう機能しているか分かりますか? 全く分かりません。合理的か非合理的かは別として、Nintendoから出るものは良いものだと信じています。最初は「今回また変なコントローラーを使うのか」と思っても、触ってみると「やられた」となる。息子も私もBreath of the Wildをプレイして、息子もゲームを作っているんですが、「プレイした後に悲しくなった。こんなものは自分には作れないと思った」と言っていました。それほどの畏敬の念が湧くゲームです。

Red Dead Redemption 2もそうです。本棚ではなく祠に置くほどのゲームです。ゲームそのものの素晴らしさだけでなく、ゲームを作る職人として「どうやって作るんだ」と思わせるゲームです。Rockstarだけが、あれだけの年月をかけて積み上げてきたから作れる。ストーリーが素晴らしい。キャラクター描写が素晴らしい。対話がタランティーノ級に高品質です。Red Deadは間違いなくリストに入ります。

EverQuestとRustは私のキャリアと人生を定義した2本ですが、どちらも他人には勧めません。Rustは、準備ができた人のもとにRustの方からやって来ます。

Rustでは1000時間プレイしてようやく「ノービス」扱いです。1000時間でも「まだ1000時間か」と言われる世界です。そしてRustから私の今のゲームへの影響もあります。PvP中心ではないけれど、PvPは入れます。

ワールドリセットの魔法

Rustから得たインスピレーションで一番大きいのは、リセットされる世界という仕組みです。The Legend of Californiaでのリセット頻度はまだ決めていませんが、おそらく月1回くらい。プレイヤーが過度に愛着を持ちすぎない程度に短くて、かつリワードも感じられる長さにしたい。「なぜリセットされるんだ」という怒りではなく、「次のリセットが楽しみだ」という気持ちにできるかが鍵です。EverQuestもリセットがあって、Rustに5000時間以上プレイした人にとってはリセットこそが魔法です。あなたがレベル1で私がレベル80のWoWでは一緒に遊ぶ意味が薄いですが、Rustなら次のリセットを待てば二人ともビーチに裸で放り込まれる。分間0秒から同じスタートラインです。

持ち物を全部奪われるというRustのあの要素はどうですか?

それはやりません。今の発言でRustファン全員を失ったかもしれません。Rustプレイヤーは「自分が全部奪われる」とは思っていなくて「自分が他人から全部奪う」と思っているものなんですよ。Rustのコミュニティは高度にスキルを持ち、情熱があり、知識豊富ですが、34人のスタジオにとってのインスピレーションとして今もあり続けています。

AIの現在地と、小さなスタジオの未来

ゲームの未来についての質問です。AIがストーリーテリングや世界生成、NPCの表現などを進化させるという話題がありますが、ゲーム業界も変わり続けています。どう見ていますか?

AIを開発に組み込もうとしている現状は、正直なところ混乱の最中だと思います。ただゲームはテクノロジー主導の芸術形式で、「ゲームを作ることは、カメラを毎回発明しながら映画を作るようなものだ」という言葉があって、AIがその一部を担える可能性はあるし、選択肢として見ないのは馬鹿げているとも思います。

現状のAIの問題は、自信過剰に間違いを届けてくることです。ChatGPTやGemini、Midjourneyで遊んでいると楽しいし、アーティストでない人間が画像生成で遊ぶのは面白い。でもUnreal EngineのUMGでUIを作るときにChatGPTに聞いたら、自信満々に間違った答えを10回に1回しか正解を出さなかった。ヒット率がもっと上がらないといけない。

クリエイティブな分野でのAIの倫理的な問題も大きい。誰の創作物も、本人の許可なしにAIに使われてはならない。声優やアーティストからの無断使用は、盗みと変わりません。完全に間違っている。

私が考えているのは、34人の小さなスタジオとして、AIが誰も採用したくないような単純作業を手伝えるかどうかという点です。2000枚の画像を間違ったサイズで作ってしまったとき、ChatGPTに一括でリサイズしてzipにまとめさせたら1分で終わった。自分が2時間かけてやるつもりだったし、インターンを雇うほどでもない。こういった使い方は問題ないと思います。その倫理的な線が守られる限り、AIがどれだけ進化しても、Arnold Tsangのような絵は描けないし、Chris Metzenのような物語は語れない。人間の精神は代替不可能です。

人間が生み出す本当に偉大な創造性の魔法を言葉にするのは難しいですが、確かにある。AIスロップと呼ばれるものは美しい画像も書けるし、それらしいテキストも書けるけど、何かが足りない。人間のエッジ。もしかしたらそれが不完全さなのかもしれないですね。

今のAIは興味深い夢の中のような存在です。単純作業への便利なツールとして有用ですが、小さなスタジオに希望はあると思います?

小さなスタジオはゲームの未来そのものです。大きなスタジオは新しいIPやアイデアを求めて小さなスタジオを買収する。本当に魅力的で革新的なアイデアは小さなスタジオから生まれます。

ゲームクリエイターへのメッセージ

小さなチームで本当に特別なゲームを作りたい人へのアドバイスはありますか?

彼らはやり方を知っています。やっている人はすでに分かっている。ゲーム開発者全体へ向けて言いたいのは、職人としての誇りを持て、自分たちの芸術形式を守れ、ということです。それをコーポレートの連中に渡すのを止めろ。あなたたちが金のガチョウです。卵を手放すな。

感謝と別れ

Overwatchチームの元ジェフさん、心の底から、そして何百万もの人々を代表して言わせてください。あなたが生み出してくれたすべてのものに、本当にありがとう。新しいゲームを見せてもらえて、プレイするのがどれほど楽しみかお伝えしきれません。あなたが作り上げてきたすべて、あなたが体現してきたすべて、「仲間の一人」として戦い続けてくれたことに感謝します。今日は話してくれてありがとうございました。

こちらこそ、Lex、ありがとうございます。


ジェフ・カプランとのこの会話を聞いてくれたことに感謝します。ポッドキャストを応援してくれる方は説明欄のスポンサーをご確認ください。最後に、フランツ・カフカの言葉を送ります。「曲げるな。薄めるな。論理的に見せようとするな。流行に合わせて自分の魂を編集するな。自分の最も強烈な執着に、容赦なく従え。」聞いてくれてありがとう。またお会いしましょう。

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