本動画は、2022年のノーベル物理学賞につながった量子もつれとベルの不等式の実験を軸に、宇宙が「局所実在的」ではないという結論を、シミュレーション仮説と結びつけて解説する内容である。二重スリット実験、遅延選択実験、EPRパラドックスを通じて、観測されるまで物体の状態が確定しないこと、距離が根本的な実在ではない可能性、そして現実が情報処理として振る舞うという見方を提示している。物理学の厳密な実験結果とゲームエンジンの仕組みを対比しながら、私たちが見ている宇宙の「リアルさ」そのものを問い直す動画である。

宇宙は本当に現実なのか
あなたがシミュレーションの中で生きている確率は、ほぼ100%に近いです。つまり、これも、これも、ここにあるすべては、ほぼ確実に本物ではないということです。
2022年10月、ノーベル物理学賞は、宇宙がビデオゲームのようにレンダリングされていることを証明した研究に授与されました。専門的な表現で言えば、宇宙は局所実在的ではない、ということです。
物体の存在、その位置、動きは、システム内の何かがそれを観測したり、それと相互作用したりするまでは、単なる確率の集合にすぎません。
この発見は、私たちがシミュレーション内で生きるビデオゲームのキャラクターである可能性を高めるだけではありません。Albert Einsteinが間違っていたことも証明しています。しかもそれは、些細な点についてではありません。現実そのものの根本的な性質についてです。
Einsteinは人生の最後の30年間、宇宙は局所実在的でなければならない、物体は独立して存在していなければならない、と主張し続けました。物体は世界の中に、認識可能な形で存在しているはずだ、ということです。
私たちの直感も、彼が正しいに違いないと告げています。何かが、途方もなく離れた場所にある別の何かに、テレパシーのように瞬時に影響を及ぼすなどあり得ない、と感じるからです。
しかし実験的証拠は、Einsteinが「不気味な遠隔作用」と呼んだものが、実際には本当であることを証明しています。
現実は、私たちが思っていたようには機能していません。そしてそれは、あらゆるものに疑問を投げかけます。
では、なぜそう言えるのか、深く掘り下げて理解していきましょう。
第1部 現実世界
これが何を意味するのか理解するには、2つの言葉を正確に定義する必要があります。局所と実在です。
まずは局所から始めましょう。
局所性とは、物事は物理的に近くにあるものにしか影響を与えられず、また近くにあるものからしか影響を受けない、という前提です。
あなたのコーヒーが冷めるのは、周囲の空気の方が冷たいからです。東京で何かが起きたからではありません。昨日何かが起きたからでもありません。宇宙の広大な彼方で何かが起きたからでもありません。
物事が変化するのは、今この瞬間に物理的に隣接しているものの影響を受けるからです。
情報が移動するにはコストがかかります。ある場所から別の場所へ移動するには、時間とエネルギーが必要です。
誰かを抱きしめたい、あるいは殴りたいと思ったとして、その相手が通りの先にいるだけでも、あなたは立ち上がってそこまで行かなければなりません。天気にも、交通にも、もし膝が痛ければその膝にも対処しなければなりません。
でも、道の先にある何かに影響を与えたいなら、それらはすべて必要になります。
もちろん、誰かに電話して、その人に抱きしめてもらったり殴ってもらったりすることはできます。しかし、それでさえも、あなたの声を0と1に変換し、電磁場を使って距離を越えて送る必要があります。
こうしたことは魔法では起きません。理解可能な仕組みで起きています。
距離は障壁です。物体は独立した、自己完結した存在であり、すぐそばの環境とだけ相互作用します。少なくとも、そう見えます。
この前提は、私たちが世界を経験する方法の中にあまりにも深く組み込まれているので、私たちはそれについて考えすらしません。ただの常識のように感じられるのです。
ここまでは、皆さんもついてきていると思います。
では、ここからもっと奇妙な話に入りましょう。
実在するとはどういう意味なのかを定義します。
実在論とは、誰かが見ているかどうかに関係なく、物体には明確な状態がある、という前提です。
あなたが部屋を出ても、椅子は存在しています。この動画を止めても、私はどこかで存在し続けていると、あなたは分かっています。
月は、あなたが見ていようがいまいが、空にあります。
現実は連続的です。客観的で、永続的です。それはそこにあり、発見されるのを待っています。観測することであなたが作り出すわけではありません。すでに存在しているのです。
これもまた、あまりにも明白な考えなので、わざわざ説明するのが奇妙に感じられるほどです。
この2つの前提、局所性と実在論こそが、人間が宇宙全体を理解するための土台です。
問題は、その両方が間違っていることです。
最終的に、このすべてが私の中で腑に落ちたのは、初めてビデオゲームを開発したときでした。そしてその経験によって、私たちはおそらくシミュレーションの中で生きているのだと確信するようになりました。
今、鳥肌が立っています。本当にとんでもない話です。
ゲーム開発が教えてくれることは、まさにこういうことです。
ゲーム世界を作るとき、その世界がどのように存在するのかについて、根本的な決定をしなければなりません。
物体は、プレイヤーが近くにいようがいまいが、常に永久に存在し、完全にレンダリングされ、完全に現実で、完全に追跡され続けるのでしょうか。
それとも、その瞬間にプレイヤーによって実際に観測されているものだけをレンダリングし、確定させるのでしょうか。
本格的なゲームエンジンはすべて、2つ目の選択肢を選びます。なぜなら、1つ目の選択肢は計算処理として破滅的だからです。
世界全体について、すべての物体の状態を同時に、完全かつ永続的に維持することなど、コンピューターを溶かさずにはできません。
処理コストは狂気じみたものになります。まさに私たちには理解できないレベルです。
だから代わりに、プレイヤーの視界の外にある物体は、可能性としてのみ存在するようなシステムを作ります。確率の集合として、処理されるのを待つデータとして存在するのです。しかし最終的には、それはただのコードです。
プレイヤーがその物体を見る必要が生じたり、相互作用する必要が生じたりした瞬間、システムはそのコードを実行します。そのコードは数学で満たされています。そして物体は、明確な何か、現実の何かとして確定されます。
ここで、ゲームエンジンにおける距離について考えてみましょう。
画面上では、それは本物のように感じられます。ある物体は近くに見え、別の物体は遠くに見えます。空間が本当にそれらを隔てているように見えます。
しかし、その空間の表現の下には、実際には距離など存在しません。
CPUとGPUは、すべてをまったく同じ場所で処理しています。あなたが見ている隔たりは、世界が画面上に表示される仕組みによって作り出された錯覚です。
Matrixで、子どもがこう言う場面を覚えていますか。
真実に気づけばいいんです。スプーンなど存在しない、と。
ここで話しているのは、まさにそれです。
私たちが見ているものは、ただの表示です。それは本当に起きていることではありません。
本当に起きているのは、計算と数学です。
ゲームの視覚的な層の下では、システムはすべてのルールと情報に同時にアクセスできます。画面上の物体同士がどれだけ離れているかは関係ありません。
すべて同じ空間で処理されています。
ビデオゲーム世界の途方もない広大さは、実際には、あなたの膝の上に置けるコンピューターの中に完全に収まっています。
ゲーム内で互いに信じられないほど離れているように見える2つの物体も、計算上は同じ空間にあります。
ゲームの内部から見れば、それらは宇宙の反対側にあるように見えるかもしれません。しかし実際には、メモリ上で隣り合っているデータ構造であり、同じチップによって処理され、同じシステムによって支配されているだけです。
距離という錯覚は、まさに錯覚にすぎません。
つまり、ゲームエンジンには本当の局所性など存在しません。存在できないのです。
局所性とは、世界を信じられるものに感じさせるために、意図的にシミュレートしているものにすぎません。
そして実在論、つまり物体が明確で永続的な状態を持つということも、単に見せかけなければならないものです。なぜなら、本当の永続性を維持するには、計算コストがあまりにも高すぎるからです。
そしてノーベル物理学賞は、私たちの宇宙がビデオゲームとまったく同じ方法で設計されていることを証明した研究に授与されたのです。
これが真実だとどうして分かるのかを理解するために、ノーベル賞をもたらした実験を見ていきましょう。
第2部 実験
1801年、Thomas Youngというイギリスの科学者が、物理学における最も古い論争の1つに参戦し、それに決着をつけました。
論争は単純でした。
光は粒子でできているのか、それとも波なのか。
Newtonは粒子だと言いました。しかしYoungは、それに反対する側にいました。
そこで彼は、光が波であることを証明するための実験を作りました。
彼は、2本の細いスリットが開いた障壁に向けて光のビームを発射しました。その障壁の後ろにはスクリーンがありました。
彼の理屈は単純です。
もし光が粒子なら、スクリーンには2本の帯が現れるはずです。1本はそれぞれのスリットに対応します。まるで隙間を通してペイントボールを撃ち込むようなものです。
しかし光が波なら、別の結果になるはずです。
波は広がります。重なります。互いに干渉します。ある場所では強め合い、別の場所では打ち消し合います。池にできた波紋がぶつかり合うようなものです。
これは干渉縞として知られ、ときにはシマウマの縞模様のようだとも言われます。
では、この非常に有名な二重スリット実験の結果はどうだったのでしょうか。
干渉縞でした。
Youngは正しかったのです。
明暗が交互に並ぶ縞模様が、スクリーン全体に広がって現れました。光には波の特徴がありました。
あのNewtonでさえ、間違っていたのです。
Youngの実験は称賛されました。論争は解決したかに見え、物理学はそのまま先へ進みました。
しかし100年後、めちゃくちゃな髪型をしたAlbert Einsteinという人物が、再びすべてをひっくり返しました。
1905年、特殊相対性理論に関する論文を発表したのと同じ年に、Einsteinは、二重スリット実験で干渉縞が現れるにもかかわらず、光は離散的な個別のエネルギーの塊としても存在することを証明しました。つまり粒子です。
彼はそれを光子と呼びました。
この研究は非常に根本的なもので、Einsteinは1921年にノーベル賞を受賞しました。
ここで物理学は問題を抱えることになります。
Youngは光が波であることを証明しました。
Einsteinは光が個別の粒子でできていることを証明しました。
どちらの実験も厳密でした。どちらの結果も本物でした。
つまり光は、見方によって、波であり粒子でもあるということになります。 somehow、同時に両方なのです。
それだけでも十分に奇妙ですが、その次に起きたことは、Einsteinを含む人々の頭を完全に破壊しました。
もし光が個別の光子、つまり単一で離散的な粒子でできているなら、Youngの2つのスリットに、1つずつ光子を撃ち込むとどうなるのでしょうか。
ビームではありません。集団でもありません。ただ1つの光子です。
1つ撃ちます。少し待ちます。そしてまた1つ撃ちます。
1粒子ずつです。干渉を起こすものなど何もないはずです。
何が起きると思いますか。
干渉縞は消えるはずです。
当然です。干渉縞を得るには、波が重なり合う必要があります。単一の粒子なら、どちらか一方のスリットを通ってスクリーンに当たるだけのはずです。
期待されるのは2本の帯であって、干渉縞のシマウマ模様ではありません。
1986年、Grangier、Roger、Aspectという物理学者たちが、それを正確に検証するために必要な精度で、まさにその実験を行いました。
それでも干渉縞は現れました。
何だって、という話です。
1つずつ光子を撃っても、スクリーン上にはゆっくりと干渉縞が現れるのです。
つまり、個々の粒子が、どういうわけか2つのスリットを同時に通過し、自分自身と干渉していたということになります。
そんなことが物理的にどうして可能なのでしょうか。
物理学者はこれを重ね合わせと呼びます。
量子粒子は、測定されるまで単一の明確な位置を持たない、という考え方です。
それは確率の波として存在します。ここにある可能性もあるし、あそこにある可能性もある。何かがそれを1つの特定の場所へ強制的に確定させるまでは、そういう状態なのです。
これが、宇宙の実際の働き方です。
すると当然の疑問が生じました。
もし、それぞれの粒子が実際にどちらのスリットを通ったのかを観測すれば、本当は何が起きているのか分かるのではないか。
そこで研究者たちは検出器を設置しました。個々の粒子がどちらのスリットを通過したのかを記録する装置です。
問題は、検出器を設置した瞬間、干渉縞が完全に消えたことです。
何とも奇妙な理由で、システムが粒子の経路に関する情報を取得した瞬間、粒子は波のように振る舞うのをやめ、個別の粒子のように振る舞い始めたのです。
きれいな2本の帯が現れ、干渉はありませんでした。
まるで粒子が、自分たちが見られていることを知っていて、突然ふるまいを変えることにしたかのようです。
Toy Storyのおもちゃたちが、人間が周囲にいるときには命のないおもちゃのように振る舞うのに、人間がいなくなると飛び起き、自分たちが本当に生きていることを示すのと似ています。
研究者が検出器をオフにすると、波の干渉縞が勢いよく戻ってきます。
検出器を再びオンにすると、干渉縞はまた消えます。
これは世界中の研究室で何千回も再現されています。結果はいつも同じです。
さらに奇妙なのは、粒子が明確な状態に崩壊するために、意識を持った人間の観測者は必要ないということです。
目も、意識も、意図も必要ありません。
必要なのは、粒子の経路に関する情報を取得する何らかの物理的相互作用だけです。
検出器でも、偶然通りかかった光子でも、測定や相互作用によってどちらへ行ったかを記録するものなら何でも構いません。
その情報がシステムのどこかに存在した瞬間、波は崩壊します。具体的になります。粒子は確定します。
それは現実の中に、特定の何かとして完全にレンダリングされるのです。単なる確率の波ではなくなります。
宇宙は、ゲームエンジンのように意識に反応しているわけではありません。情報処理に反応しているのです。
情報処理としての現実
すぐに本題へ戻りますが、まずは、あなたのビジネスが生き残るために欠かせないものについて話しましょう。
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では、本題に戻りましょう。
ゲームにおけるあらゆる可能な動き、行動、計算、結果は、常に存在しています。なぜなら、ゲームエンジンは、その瞬間にプレイヤーが画面上で見る必要があるものをレンダリングするために必要な動きと計算だけを処理するからです。
それ以外のすべては、可能性の世界の中で重ね合わせの状態にとどまります。現実になっているのではなく、可能性として残っているのです。
プレイヤーの視点がある物体の存在を必要としたとき、システムはそれを確定させます。
それはプレイヤーに意識があるからではありません。システムが、物をどこに配置すべきかを知るためにデータを必要とするからです。
宇宙も、同じ論理で動いているように見えます。
しかし、二重スリット実験がどれほど奇妙であっても、それだけでは何が起きているのかを証明するには不十分でした。
まだ別の説明を考えることはできました。
たとえば、検出器に何か粒子を物理的に乱す性質があるのかもしれない。測定の問題なのかもしれない。私たちが何かを見落としているのかもしれない。
Einsteinは確かにそう考えていました。
しかし人々は、検出器をその場に置いたままオン・オフするような実験も試しました。
検出器がオフのときは干渉縞が現れます。オンにすると干渉縞は再び消えます。
そして、私たちの現実そのものを無視できなくする実験が登場しました。
1970年代、物理学者John Archibald Wheelerは、二重スリット実験の見事な変種を提案しました。遅延選択実験と呼ばれるものです。
これは実行が非常に難しい実験だったため、誰かが実現するまでに数十年かかりました。しかしいったん実現されると、すべてをひっくり返しました。
Wheelerは単純な問いを投げかけました。
もし、検出器をオンにするかどうかを、粒子がすでにスリットを通過した後まで決めなかったらどうなるのか。
これが実際に何を問うているのか考えてみてください。
粒子はすでに旅を終えています。すでに障壁を通過しています。すでに一方のスリットか、もう一方のスリットを選んでいます。
それが波として振る舞ったのか、粒子として振る舞ったのか、何をしたにせよ、すでにやり終えています。
その後になって、あなたは自分が観測していたことにするか、観測していなかったことにするかを決めるのです。
それは関係あるのでしょうか。
狂っているのは、関係あるということです。
2007年、フランスのInstitut d’Optiqueの物理学者たちが、これを実際に検証するために必要な精度で実験を行いました。
結果は曖昧ではありませんでした。
研究者たちが、粒子がすでにスリットを通過した後に検出器をオンにすると、粒子はスリットを通過した時点で、さかのぼって粒子のように振る舞ったのです。
観測しないことを選ぶと、粒子はスリットを通過した時点で、さかのぼって波のように振る舞いました。
事後になされた決定が、事前に粒子が何をしたかを決定したのです。
現在の検出が、どういうわけか時間をさかのぼって過去を変えたのです。
これについて、局所実在的で機械的な説明は存在しません。
粒子がすでに障壁を通過した後で下された決定について、検出器が粒子を物理的に乱したという話では説明できません。
変わったのは、粒子が監視されたかどうかだけです。つまり、システムが粒子を完全にレンダリングすることを強制されたかどうかだけです。
そして粒子の歴史は、それに応じて遡及的に変化します。
この現実を前にすると、実在論も局所性も成立しません。
しかし、私たちがシミュレーション、あるいはゲームエンジンの中にいると仮定すると、突然すべてが完全に筋が通ります。
シミュレーションには、固定された静的な過去はありません。
そこにあるのは数学的な確率であり、今この瞬間にすべてがどこにあるべきかを決定する必要が生じたときにだけ実行されるものです。
処理されると、これらの確率は明確な解へと崩壊します。そしてシミュレートされた過去へさかのぼり、こう言うのです。
もし私がここで測定されているこの状態に至ったのなら、私は過去にこうしたことをしていたはずだ、と。
そして突然、それらのことが真実になります。
これが、実際の宇宙の働き方です。
宇宙は、システムの何らかの要素によって今この瞬間に監視されている現在のものを記述するために必要な計算だけを実行します。
そして、そこを定義するために過去へ手を伸ばす必要があれば、そうします。
しかし、パズルにはまだ欠けているピースがあります。
ここまでで私たちが見てきたのは、粒子が孤立した状態で奇妙に振る舞うことです。観測が波動関数を崩壊させることです。宇宙がこの瞬間にレンダリングする必要がある現在の側面を確立するために必要になったときだけ、過去が具体的な形を取ることです。
しかし、まだ私たちには、宇宙が実際には物理的ではないという証明はありません。
これがシミュレーションであるという可能性に本当にたどり着くには、遠く離れた物体同士が、どれほど極端に離れていても、因果的に一緒に、瞬時に処理され得ることを証明しなければなりません。
宇宙の反対側同士くらい離れている、と言っているのです。
そんなことは、距離が実際には錯覚である場合にだけ起こり得ます。
ですから、しっかりつかまってください。ここから本当に奇妙になります。
第3部 ノーベル賞
1935年、Einsteinは量子力学が不完全であることを証明するために論文を書きました。
彼は実験が間違っていると主張していたわけではありません。データは受け入れていました。
彼が拒否したのは、その解釈でした。
彼の立場は、粒子は測定される前から明確な性質を持っていなければならない、というものでした。
現実は観測とは独立して存在しており、量子力学はまだ隠れた変数を見つけられていないだけだ、と彼は主張しました。
完全な全体像はそこにある。ただ、私たちがまだそれを手にしていないだけだ、ということです。
自分の主張を示すために、Einsteinと2人の同僚、Boris PodolskyとNathan Rosenは思考実験を設計しました。
それはEPRパラドックスとして知られるようになりました。
内容はこうです。
量子力学は、2つの粒子がもつれ合うことができると予測します。つまり、それらの性質が結びつくということです。
一方を測定すれば、もう一方について瞬時に何かが分かります。どれだけ離れていても関係ありません。
そして両者の関係は因果的です。一方がある方向にスピンしているなら、物理法則上、もう一方は反対方向にスピンしていなければなりません。
Einsteinは、それは馬鹿げていると言いました。
それが成り立つためには、どちらかでなければなりません。
粒子には、最初から組み込まれた何らかの隠れた合意がある。つまり、それぞれがどう振る舞うべきかを指示する、あらかじめ決められた命令を持っている。
あるいは、一方の粒子を測定することで、何らかの情報が光速を超えてもう一方へ送られている。
1つ目の選択肢は、量子力学が不完全であることを意味します。
2つ目の選択肢は、特殊相対性理論に反します。特殊相対性理論もEinsteinが発明したものであり、彼としては絶対に捨てるつもりがありませんでした。あまりにも多くのことを説明していたからです。
彼の結論は、何らかの隠れた変数があるはずだ、というものでした。
現実は局所実在的でなければならない。
それ以外の選択肢は、受け入れるにはあまりにも狂っていました。
約30年間、誰も彼が正しいか間違っているかを証明できませんでした。
それは哲学的なにらみ合いでした。
そして1964年、John Bellという物理学者が、重要な洞察を含む論文を発表しました。
Bellは、Einsteinの哲学的議論を、検証可能な数学的予測へ変える方法を見つけたのです。
彼は、もし隠れた変数が存在し、粒子が本当にあらかじめ決められた命令を持っているのなら、もつれた粒子対に対する測定結果の相関は、特定の統計的しきい値までしか高くならないことを証明しました。
彼はそれをBellの不等式と呼びました。
これは、2つの粒子が単に事前に書かれたルールに従っているだけなら、どれほど相関できるかについての厳密な上限でした。
もし実験がその上限を超える相関を見つけたなら、隠れた変数は終わりです。それは真実ではあり得ません。
そしてEinsteinは間違っていたことになります。宇宙は決定的に局所実在的ではないことになります。
John Clauserは1972年、Lawrence Berkeley National Laboratoryで最初の本格的な実験を行いました。
彼はもつれた光子のペアを、部屋の反対側にある検出器へ向けて飛ばし、それらの相関を測定しました。
Bellの不等式は破られました。
相関が強すぎたのです。
隠された命令では説明できませんでした。
しかし、抜け穴はありました。
検出器同士が互いに影響を与えていたのかもしれない。何か微妙な点が見落とされていたのかもしれない。
そこで物理学者たちは取り組み始めました。
Alain Aspectは1980年代、最も重要な抜け穴を塞ぎました。
彼は、もつれた光子がすでに発生源を離れた後、10億分の1秒単位の速さで測定設定を切り替える実験を設計しました。
信号が光子間を通過するには、あまりにも速すぎました。事前に書かれた命令がその変化に対応するにも、あまりにも速すぎました。
Bellの不等式は、またしても破られました。
Anton Zeilingerはさらに先へ進みました。
2017年、彼のチームは、数百光年離れた星々が放った光を使って、実験の測定パラメーターをランダムに設定しました。
その論理は完璧でした。
もし何らかの隠れた宇宙的陰謀が量子もつれを偽装しているのだとしたら、それはそれらの星がその光を放つ前から仕組まれていなければならなかったことになります。
この実験が設計される何世紀も前、Einsteinが生まれる前からです。
それでも関係ありませんでした。
Bellの不等式は、なおも破られました。
2022年10月、Aspect、Clauser、Zeilingerは、この一連の研究によってノーベル物理学賞を授与されました。
公式な授賞理由は、もつれた光子を用いた実験によりBellの不等式の破れを確立し、量子情報科学を先導したこと、でした。
Scientific Americanは、宇宙は局所実在的ではない、そしてノーベル物理学賞受賞者たちがそれを証明した、という見出しを掲げました。
ここまで見てくださった皆さんなら、それが大げさな表現ではないことが分かるはずです。
それは過去50年で最も厳密な実験物理学の結論なのです。
宇宙は局所実在的ではありません。
では、それは実際には何を意味するのでしょうか。
それは、Einsteinが間違っていたということです。
粒子は、隠されたあらかじめ決められた命令を持っていません。
離れた物体同士が因果的に互いへ影響しているように見えることを可能にする、事前に書かれた台本など存在しません。
その代わりに、物体は測定される前には明確な性質を持っていません。
そして、もつれた粒子は、どれほど離れていても、たまたま似た振る舞いをする2つの別々のものではありません。
それらは1つのシステムです。
一方を測定すると、もう一方の状態が因果的に、瞬時に決まります。
それは信号が両者の間を移動したからではありません。そもそも、それらは本当の意味では別々の物体ではなかったからです。
結局のところ、距離は錯覚なのです。
これは、すべてのゲーム開発者が自分のゲームについて知っていることとまったく同じです。
ゲームエンジンの中では、世界の反対側にある2つの物体も、本当は別々ではありません。
それらは同じ場所で処理され、同じシステムに支配されているデータ構造です。
先ほど話したように、それらの間の距離は画面上の表現にすぎません。
その下では、システムはすべてに一度にアクセスできます。
すべてはつながっています。実際の分離はありません。本当の局所性はありません。
それは実在ではありません。
それは、距離と物体の見かけをレンダリングしている、統一された計算システムにすぎません。
私たちの宇宙がシミュレーションだと、誰も断定することはできません。
しかし、宇宙がシミュレーションとまったく同じように振る舞っているとは言えます。
画面上では、物体は実在しているように見えます。画面上では、距離は実在しているように見えます。
しかし現実の視覚的な層の下、実際のルールが存在する量子レベルでは、分離は単にシミュレートされているだけです。
宇宙の反対側にあるもつれた粒子同士は、距離を越えて通信しているのではありません。
観測がそれを必要とするときに、中央集権的なシステムによって一緒に処理されているのです。
局所実在的ではないとは、そういう意味です。
宇宙には本当の局所性がありません。すべてが同じ場所で処理されているからです。
そして本当の実在論もありません。システムがそれをレンダリングする必要が生じるまで、何も明確な状態を持たないからです。
それらは、発見されるのを待ってそこにある物理的宇宙の性質ではありません。
それらは、瞬間ごとに必要なものだけを処理することでエネルギー効率を保つシミュレーションの性質です。
第4部 宇宙はあなたが思うよりずっと面白い
Elon Muskは、公の場で、私たちが基底現実に生きている確率は約10億分の1だと述べています。
2003年、Oxfordの哲学者Nick Bostromは、その理由を説明しました。
外部世界にはコンピューターがあり、そのコンピューターは時が経つにつれて、より速く、より優れたものになっていく、ということです。
Bostromは、1つの観察から出発しました。
計算能力は、何十年にもわたって、おおむね2年ごとに倍増してきました。
もしその傾向が続くなら、あるいは大幅に鈍化したとしても、未来の文明はいずれ、世界全体のシミュレーションを実行できるようになります。そこには意識を持つ住人たちがいて、そのシミュレーションを基底現実だと勘違いしている、というものです。
もしそれが本当なら、3つのうちどれか1つが成り立たなければならない、と彼は論じました。
選択肢1。
ほぼすべての文明は、その能力に到達する前に自滅します。
何らかの破滅的な上限、戦争、パンデミック、制御不能なAI、何であれ、それがそこへ到達する前にゲームを終わらせます。
宇宙のどこでも、毎回、例外なくそうなるということです。
選択肢2。
その能力に到達したほぼすべての文明は、シミュレーションを決して実行しないことを選びます。
何らかの普遍的な制約が彼らを止めます。これまで存在したすべての高度文明が、無期限にそうするということです。
選択肢3。
私たちは、ほぼ確実に今まさにシミュレーションの中で生きています。
なぜなら、数学があまりにも残酷だからです。
もし、たった1つの文明でも生き延びて、たとえ控えめな数のシミュレーションを実行しただけでも、基底現実よりもはるかに多くのシミュレートされた現実を生み出すことになります。
数学はだいたいこういう感じです。
高度文明がシミュレーションを実行できるなら、おそらく多くのシミュレーションを実行するでしょう。
私たち自身の現実でも、交通から天気まで、あらゆるものをシミュレートしています。
ですから、私たち自身の進路から考えても、高度文明は必然的に、潜在的には何百万ものシミュレーションを実行するだろうと示唆されます。
そのシミュレーションの中で、内部の主体たちはさらにシミュレーションを作ります。そうしてシミュレーションが下へ下へと続いていきます。
それを前にすると、任意の意識ある心が基底現実に存在する確率は、ほとんど消え去るほど小さくなります。
比率はまったく接戦ではありません。
意識ある心が自分を見出し得るすべての可能な場所の中で、あなたがたった1つの基底現実に存在している確率はゼロに近づきます。
狂っているのは、Bostromがこの議論を提示したのは、ノーベル賞によって私たちの宇宙がシミュレーションに必要なものと同じ計算システムで動いていることが証明される前だった、という点です。
彼は純粋な確率だけから考えていました。
そこに後から物理学がやって来て、宇宙の構造がこの仮説をさらにあり得るものにしていると証明したのは、本当にとんでもないことです。
ここから導かれる結論はこうです。
私たちは、自分たちよりはるかに高いレベルで活動する何らかの知性によって作られたシミュレーションの中で生きている。
あるいは、宇宙はその性質においてあまりにも根本的に計算的であるため、シミュレーションと私たちの宇宙が実際に動作する仕組みとの区別が消えてしまう。
だから、もしかするとこれは技術的にはシミュレーションではないのかもしれません。
しかしある時点で、それは本当に重要なのでしょうか。
現時点で、私たちが見分けられる構造的な違いはありません。
現実の基底層にあるのは、物質とエネルギーではありません。
数学、計算、そして情報処理そのものです。
いずれにせよ、私たちが信じるよう教えられてきた宇宙は消えました。
それは最初から存在していませんでした。
その代わりに現れたのは、はるかに並外れたものです。
必要に応じてレンダリングされる現実。
距離や他の多くのものが単なる錯覚である現実。
システムがそれを必要とするまで、何も明確ではない現実。
現在から逆向きに、過去が自らを解決する現実です。
私にとって、これはすべて胸が高鳴る話です。
ビデオゲームの中では、現実では不可能だと私たちが今考えているような、とんでもないことがいくつも可能です。
Einsteinの発見以前には、原子力時代全体が不可能に思えたはずです。魔法のように見えたはずです。
しかし今では、それは私たちのありふれた現実です。
そこで問いはこうなります。
もしこれがシミュレーションだとしたら、現在は魔法のように思えるどんなことが、未来には可能になるのでしょうか。
よし、もし私がこうしたアイデアをリアルタイムで探求するのを見たいなら、必ず登録ボタンを押して、月曜、水曜、金曜の午前7時、太平洋時間に参加してください。
そこでお会いできることを願っています。
では次回まで、皆さん、伝説的であってください。
お元気で。


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