初期の失敗から「Clash of Clans」「Brawl Stars」へ – Supercell ft イルッカ・パーナネン

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Supercellの共同創業者兼CEOであるイルッカ・パーナネンが、同社の創業からClash of ClansやBrawl Starsといった大ヒットゲームを生み出すまでの軌跡を語るインタビューである。従来のゲーム会社とは異なり、組織図を逆転させて個々のゲーム開発チームに権限を与えるという独自の経営哲学、初期の失敗作Gunshineの開発中止とFacebookからモバイルへの大胆な戦略転換、失敗を祝福する企業文化の確立など、Supercellが世界的なゲーム企業へと成長した背景にある重要な決断と価値観が明らかにされている。現在のゲーム市場における厳しい競争環境と、それでも新しいゲームに挑戦し続ける同社の姿勢についても語られる。

From Early Failures to ‘Clash of Clans’ and ‘Brawl Stars’ - Supercell ft Ilkka Paananen
Founder and CEO Ilkka Paananen set out to create a different kind of game company—one where the game development teams w...

Supercell誕生の背景と組織哲学

成功しているゲーム会社で起こりがちなことなんですが、実際にゲームを作っているゲーム開発者たちがコントロールを失ってしまうことがあるんです。コントロールが上層部の経営陣に移ってしまうわけです。そしてこのアイデアが私の中で育ち始めたんです。共同創業者たちの中でもそうでした。

もし完全に新しいタイプのゲーム会社を設立したらどうだろうか。組織図をほぼ逆さまにひっくり返すようなものです。つまり、上層部の経営陣やリーダーシップがビジョンを所有するのではなく、そのビジョンは個々のゲームチームが所有するということです。そしてこれらの個々のゲームチームを、非常に独立したものとして考え始めたんです。それがSupercellという名前にもつながりました。これらのスタートアップやチームをセル(細胞)と呼び始めたからです。それがSupercellという名前に至ったわけです。

全体のアイデアは、ゲーム開発者たちに権限を与え、彼らを会社のスーパースターにしようということでした。基本的にSupercellを創業したときのビジョンは、できるだけ多くの人々にプレイされるゲームを作りたいということでした。そしてそれには長寿命性もあるということです。私たちは自分たちに問いかけていました。最も広い範囲にリーチできるゲームプラットフォームは何だろうかと。

最初の挑戦とFacebook戦略

2010年のことでした。その当時、実はそれはFacebookだったんです。だから私たちは考えました。オーケー、それが参入のプラットフォームになるだろうと。そして最初のゲームを作り始めました。GunshineというリアルタイムのMMOでした。そのゲームをソフトローンチに出して、実際にかなり有望な指標を得たんです。そしてその指標をもとに、シリーズAの資金調達ラウンドも行いました。その資金調達の目的は、実際にマーケティングなどを通じてゲームを大幅にスケールさせることでした。

実際にシリーズAを調達してから数ヶ月後、私たちは文字通りこの成功したゲームの約束をもとに資金を調達したにもかかわらず、ゲームを中止することに決めたんです。Gunshineを中止することにしました。それだけでなく、Facebookは実際には私たちが作りたいタイプのゲームにとって正しいプラットフォームではないということも決めました。

それは最も気持ちの良い電話ではありませんでした。当時のことを覚えています。たった今800万ユーロを投資してくれた人に、このゲームはうまくいっていないと伝えるわけです。ところで、彼らが皆信じていたプラットフォーム戦略もうまくいっていません。そして私たちがこれまで構築してきたすべてをトイレに流して、タブレットとモバイルに焦点を当てることになりますと。

これが最高の投資家が本当に真価を発揮する瞬間だと思います。物事がうまくいっているときにサポートするのは簡単です。しかし問題は、物事がうまくいっていないときに彼らが何をするかということです。ここでそれは信じられないような瞬間でした。この人たちがどれだけ素晴らしいかの証明ですね。

失敗から学ぶ文化の確立

Gunshineを中止してモバイルにピボットしたことは、会社としての私たちがどうなっていくかを大きく形作ったと思います。それは私たちの文化を多くの異なる方法で本当に形作りました。もちろん、失敗から学べる貴重な教訓がどれほど価値があるかを学びました。

そのゲームチームのリーダーが私に言ったことを今でも懐かしく覚えています。午後に会社全体を集めて、この失敗から学んだことを共有するつもりだと。そして私は自分自身に思ったんです。ワオ、非常に価値のある会議のように聞こえるけど、おそらく少し悲しいものになるだろうなと。

だから少し盛り上げるために何かできることはないかと考えました。そしてこういうアイデアが浮かんだんです。シャンパンを数本買ってきて、チームに渡して、みんなで一緒に飲めば、もう少し楽しくなるかもしれないと。そして実際にそうしました。そして次にゲームを中止したときにも同じことをしました。

そしてその伝統は今でも非常に生きています。Supercellの歴史全体を通じて、最高のことの多く、最高の教訓の多くは、実際にはこれらの失敗から来ています。それが私に考えさせるんです。これらの失敗はそもそも失敗なのだろうかと。つまり、これらを失敗と呼ぶべきなのでしょうか。もしかしたら実験と呼ぶべきかもしれません。時には実験は、仮説を立てることであり、時にはその仮説が真実であることが証明され、時には偽であることが証明されます。しかしいずれの場合でも、何か新しいことを学ぶのです。

そしてもしかしたら、新しいゲームについてもそのように考えるべきかもしれません。Gunshineを中止してFacebookからモバイルにピボットする決定が、Supercellにとって極めて重要な瞬間だった理由は何でしょうか。非常にシンプルです。その決定がなければ、Supercellは今日私たちが知っているSupercellにはなっていなかったでしょう。

そしてもちろん、私たちはタイミングで非常に幸運でした。それを行うには完璧な時期でした。なぜなら、まだ本当に高品質なゲーム、本当に高品質なソーシャルゲームのための多くの機会、多くのスペースがあったからです。そして当時、誰も本当にそれに焦点を当てていませんでした。

Clash of Clansの誕生と初期の反応

2012年の初めに、私はタブレットにHay DayとClash of Clansの両方のプロトタイプを入れて、その年のGDC、ゲーム開発者会議に行きました。そして業界のかなりシニアな人々と会いました。実際にClash of Clansを見せていたんです。基本的に私が受けた質問は、なぜ誰かがこのゲームをプレイするのか、というものでした。彼らはゲームを理解できなかったんです。面白いとは思わなかったし、誰もこのゲームをプレイするとは思えませんでした。

その後、それについて振り返ってきましたが、おそらくそれはとても異なるゲームだったからでしょう。彼らの視点からすると、それはゲームですらなかったんです。文字通り、なぜ本物のゲームを作らないのかと聞かれました。そしてそもそも誰がこれらのデバイスでゲームをプレイするのか、と。

驚異的な成長

Hay Dayをカナダでソフトローンチしたときのことを今でも覚えています。最初の指標が入ってき始めて、それが実際にとても良かったので、最初の数日間は私たちの分析システムに何か問題があると思っていました。だからこれらの数字はおそらく現実ではあり得ないと。そして全く同じことがClash of Clansでも数ヶ月後に起こりました。それは非常に信じられないような数ヶ月間でした。

日次アクティブユーザー10,000人に到達したときのことを覚えています。私たちは何かケーキを買って、オフィスのみんなでそれを食べました。そしてほんの数日後、1週間後には日次アクティブユーザー50,000人に到達して、また再びケーキを買います。そして100,000人に到達し、50万人に到達します。また別のケーキです。100万人の日次アクティブユーザー、そして1,000万人、3,000万人、5,000万人、7,000万人、1億人です。それはたくさんのケーキです。そしてこのすべてが実際に比較的短い期間に起こったんです。基本的にHay Day、Clash of Clans、Boom Beachをベースにしてです。

だから時々、これが夢ではなく実際に起こったことだと自分に言い聞かせるために、自分をつねる必要があるんです。

現在の挑戦と未来への展望

成功した新しいゲームをローンチすることは、これまでこれほど難しかったことはないと言えます。そして明らかに競争は厳しいです。そこには非常に多くの素晴らしいゲームがあり、消費者にとっての選択肢が多くあります。もちろんそれは素晴らしいことです。

世界中のすべてのプレイ時間を見ると、60%のプレイ時間が6年以上前のタイトルに費やされています。そしてそれはSupercellの視点からすると諸刃の剣のようなものです。一方では、私たちは幸運です。なぜなら、人々がプレイしているいわゆる古いタイトルの多くが、私たちのものだからです。

彼らはHay Dayをプレイし、Clash of Clansをプレイし、Clash Royaleをプレイします。しかしSupercellの視点からの悪いニュースは、それはまた私たちにとっても、これらの理由で新しいゲームをローンチするのがより難しいということです。だからハードルは非常に非常に高いです。そしてそのハードルを克服する唯一の方法は、さらに大胆になることだと思います。より多くのリスクを取り、これまで作られたことのないものを作ることです。そしてそれが私たちが間違いなくやろうとしていることです。

Supercellの未来について考えるとき、ほぼ始まりに戻って、なぜ会社を設立したのかを考える必要があります。私たちの非常に野心的で大胆な夢は、基本的に永遠に記憶されるものを作ることでした。私たちのゲームは永遠に記憶されるべきです。そして会社もそうです。私たちは常に任天堂やレゴのような会社を尊敬してきました。明らかに任天堂は100年以上の歴史があります。私たちは15年です。だから私たちの旅路ではまだ非常に初期段階です。そこに到達するにはまだ長い道のりがあります。

でも分かりません。しかしそれが私たちがやりたいことです。それが毎日私たちにエネルギーと情熱を与えてくれます。この道を歩んでいることは非常にエキサイティングです。

しかし言ったように、Supercellにとってはまだ非常に初期段階です。まだ非常に多くの機会が残されていて、まだまだより良くできることがたくさんあると感じています。

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