機械における世界モデルの評価 | ARC Prize @ MIT

AIベンチマーク
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この講演では、機械における世界モデルの評価をテーマに、ゲームをベンチマークとして用いる意義が論じられている。人間の知能は単なるゲームプレイを超えたものであることを認識しつつも、ゲームが提供する階層的な構造と多様な抽象度レベルでの学習と推論の機会に焦点を当てる。世界モデルとは単に目の前の世界のモデルではなく、複数の抽象度レベルを持つものであり、新しいタスクへの迅速な学習、異なる設定への頑健な転移、そしてタスクやドメインを超えた転移能力を含む。さらに、問題解決だけでなく問題創造の重要性にも言及し、数学的推論という人間の最高峰の知的活動においても、子供の遊びと共通する探究的思考のパターンが見られることを示している。

Assessing World Models In Machines | ARC Prize @ MIT
Joshua Tenenbaum, Professor, Department of Brain and Cognitive Sciences @ MIT* Joshua Tenebaum: Learn more about ARC P.....

機械における世界モデルの評価

私は他のすべての講演、そこにあったすべてのものが大好きでした。特に、話していた全員が私の共同研究者であるため、彼らが言っていたことすべてに心から同意します。彼らが創造的にお互いに挑戦し合っていたいくつかの方法も含めてです。

ここで1枚のスライドをお見せします。これは、今日のイベントを実現可能にし、実行可能にしてくれた人々の一部を認識することでもあります。これは私たちの多くが書いた論文ですが、特に学生ポスドクのオーガナイザーであるケイティ・コリンズ・ランシングと教授です。皆さんに十分な評価を得てもらいたいと思います。ですから皆さん、手を振って、皆があなたたちが誰であるかわかるようにしてください。彼らこそが本当にこれをまとめた人々であり、他の人々とともにこの論文を主導した人々でもあります。

ジェイコブ、フランソワ、私たちの多くがこれに参加しました。これは単なるポジションペーパーで、ゲームをベンチマークとして使用することに興味を持っている理由のいくつかを明確にしようとするものです。これらの理由はこのグループで共有されていると思います。そして改めて、ジャニーンとローラがここにいてくれることを本当にうれしく思います。なぜなら、人間の知能にはゲームをプレイすること以上のものがたくさんあるからです。

そしてローラがそのことを私たちに思い出させるときの、彼女の真剣さが大好きです。しかし、私はただこの論文をチェックして、私たちがここで話していることのいくつかを見ることをお勧めします。これらはゲームベンチマークのいくつかの例です。

世界モデルと階層的構造

しかし、この論文が話している他のことで、会話にチェックする価値があり、ジェイコブが話していたことのいくつかに関連していると思うのは、ビデオゲームという限られた世界の中でさえ、どれだけの階層的構造があるかということです。システムが世界モデルを持っているかどうかを話すとき、世界モデルとは何か、それは今私の目の前にある世界のモデルとは何かということだけではなく、複数の抽象度レベルであり、それは探究することができます。

例えば、ドメイン内で新しいタスクを実行するために迅速かつ効率的に学習する方法、またそれらのタスクやドメインの新しい設定に頑健に転移し、私たちの知識を適応させて再利用する方法、そしてタスクやドメインを超えて転移する方法などの観点からです。

これらは、別の、いわば古い学派の一連のアイデアで捉えることができるものです。これは、私たちが20年前に行った研究に遡る種類の絵です。サムが話していた理論ベースの強化学習がある前に、理論ベースのベイジアン認知モデルがありました。そして、異なる抽象度の粒度で世界についての知識を捉えることができる仮説ベースと事前分布の階層を持つことができるという考えがありました。

人間の世界モデル構築にとって本質的なことは、これらすべてのレベルでの学習と推論です。そしてジェイコブが話していたことは、異なる抽象度レベルについて話していましたが、自分が知っていることを知り、知らないことを知ることへの確信、そしてこの知識の階層の観点から自分の理解を較正することについても話していました。

私はただ、ゲームについて考えるとき、私たち全員にそのことを思い出してもらいたいのです。そして、実際のゲームデザイナーによって構築された多くのゲームについて本当に素晴らしく価値があることは、これらの楽しさの指標を達成しようとしているということです。あるいは、皆さんが話していたことで、私が良いアイデアだと思うことは、楽しさを測定する方法についてです。なぜなら、それらもまた古いものだからです。ゲームデザイナーは、エンゲージメントを最大化する方法についてそのようなことをしばらく知っていました。

それらを形式化し、人間の楽しさの概念とどのように関連しているかを理解しようとすることは重要です。しかし、良いゲームがレベル内、レベル間、新しいタイプの複数の種類のゲーム間で課題を提示する方法です。人々はしばしば、以前にプレイしたゲームの種類に似ているから新しいゲームをプレイしますが、ああ、でもこれには新しいひねりがあります。

問題創造の重要性

そのため、ゲームが私たちに与える小さなことの1つは、異なるレベル間で理解を構築する方法をテストし、探究し、関与する能力です。この論文では、新規性をどのように生成するかについても話しています。これは、AIをベンチマークしたい人々が、他のものからモチーフを変化させたり再結合したりするあらゆる種類の方法で新しいゲームを生成することについて考える方法の両方です。

しかし、それはまた、ジャニーンが話していたこと、そしてローラがジャニーンや他の人々との共同研究でも取り組んできたこととも関わっています。それは、問題と人間の目標について話すときに実際に何が問題になっているかというと、それは単に問題解決ではなく、おそらく最も興味深いことでもないということです。それは問題創造なのです。

ですから、新しいゲーム、新しい問題を作成する方法について考えることができるという事実は、新しいゲームは私たちに、問題解決だけでなく問題創造について考える際に、人間または人間のような機械システムをベンチマークする方法を与えてくれます。

数学的推論への応用

そして最後に、ケイティが主導してきた研究のいくつかを強調したいと思います。これはオンラインで見ることができる講演のスライドの最初のスライドです。宣伝しても大丈夫だといいのですが、多くの人が気づいていることに気づきました。これ以上何も言いませんが、AIと数学に関する会議で世界トップの数学者の一部にケイティが行った講演をチェックしてみてください。

彼女は彼女や他の人々が行った研究について話していました。ある意味では、それはローラが話していたことと反対の方向に進んでいますが、実際には同じ方向にあると私は言いたいです。これらのテーマを非常に幼い子供が家の周りで遊んでいるところに落とし込む代わりに、ケイティはこれらのアイデアを、しばしば人間の知的活動の最もエリートレベルと考えられているものに持っていっています。

基礎数学を前進させること、定理を証明すること、人間が何千年もかけて思いついた最も抽象的なアイデアについての質問に答えることなどです。

そして、私たちにインスピレーションを与えることの1つは、数学者が定理を証明する方法や研究プログラムを策定する方法について考えるときの方法です。そしてそれは、ローラが私たちに見せてくれた最も幼い子供たちがどのように行うかということと非常に深く共通しています。

遊びという概念があり、それはルールに従う方法だけでなく、ルールを破ったり変えたりする方法を考えることを含みます。どのようなゲームがプレイする価値があるのか。ケイティはこの講演で、実際にモデルを構築する方法を示しています。

つまり、これらは非常に小さなステップですが、どの問題が解決する価値があるか、何が楽しいか、何が良い賭けであるかを考える概念をどのように取るかに向けてです。そして、私たちがボードゲームのクラスでこれを研究してきた方法を示していますが、数学者が人間の理解の最も困難なフロンティアの質問のいくつかに取り組んできた方法に導くであろう関連するテーマのいくつかを引き出そうとしています。数学という、私たち自身の思考の理解を達成しようとしてきた最も古い場所においてです。

とにかく、それを見ることをお勧めします。それで、私はただここで止めて、パネルを持ち、これらすべてのテーマについて議論できると思います。ありがとうございます。ありがとう、ジョシュ。

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