ダン・ハウザー:GTA、レッド・デッド・リデンプション、ロックスター、アブサード、そしてゲームの未来

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本動画は、ロックスターゲームズの共同創設者であり、『グランド・セフト・オート』シリーズと『レッド・デッド・リデンプション』シリーズの生みの親であるダン・ハウザーへのインタビューである。ハウザーは、ビデオゲーム史上最も売れ、最も偉大なゲームのいくつかを手がけた伝説的なクリエイターだ。彼は映画や文学からの影響、キャラクター創造のプロセス、オープンワールドゲームデザインの哲学、そして執筆プロセスについて語っている。また、新会社アブサードベンチャーズで手がけている新プロジェクト『A Better Paradise』、『American Caper』、『Absurdiverse』についても詳しく説明している。インタビューでは、ビデオゲームにおけるストーリーテリングの芸術、創造的プロセスの苦悩と喜び、そして今後のゲーム業界の可能性について深く掘り下げている。

Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #484
Dan Houser is co-founder of Rockstar Games and legendary creative mind behind Grand Theft Auto (GTA) and Red Dead Redemp...

ハイライト

あなたはレッド・デッド・リデンプション2が、あなたの意見では、これまで手がけた中で最高の作品だと言っていますね。私は、それが史上最高のゲームである強い主張ができると思います。そのゲームを本当に素晴らしいものにしている要素は何だと思いますか?

暴力の中で意味を探す人々だと思います。西部とその周辺のすべてのテーマが、本当にそれに適していると思います。銃撃戦が素晴らしく、馬が信じられないほどよくできていました。私たちは少人数のグループで初日から取り組み、いくつかの奇妙で風変わりなアイデアを考え出し、それをゲームに組み込むことができたと思います。フルチームが参加する前に非常にクリエイティブになれたことが役立ちました。

あなたは部屋に閉じこもってアンチョビとオニオンのピザと砕いたダイエットコークを取るんですよね?この情報は正確ですか?

はい。

非常に正確ですね。

なぜGTA IV、GTA V、そして今GTA VIにこれほど多くの興奮があると思いますか?

私たちは常に革新を続けるという素晴らしい仕事をしたと思います。ゲームは常に異なる感じがしました。人々は非常に強い感情を持っています。「これが好きだ」「あれはあまり好きじゃなかった」と、なぜならそれらはかなり異なっているからです。だから何が起こるか分かっているんです。グランド・セフト・オートなので、犯罪者になるゲームだと分かっています。でも、そのゲームのやり方はかなり大きく変わるでしょう。

インターネットからの最も多い質問ですが、とてもばかげていますが、聞かなければなりません。「ギャビンを見ましたか?」

Lex Fridman Podcastへようこそ

以下は、ダン・ハウザーとの会話です。彼は伝説的なビデオゲームクリエイター、ロックスターゲームズの共同創設者であり、史上最も売れたゲームのいくつか、そして史上最高のゲームのいくつかを含むグランド・セフト・オートとレッド・デッド・リデンプションシリーズの背後にあるクリエイティブな力です。

レッド・デッド・リデンプション1と2の両方には、これまでビデオゲームで作られた中で最も深く、最も複雑で、心を痛めるキャラクターとストーリーラインがあります。ダンは新しい会社、アブサードベンチャーズ(素晴らしい名前です)を立ち上げ、本、コミックブック、オーディオシリーズ、そしてビデオゲームなど、複数の形式で素晴らしい新しい世界を創造しています。

それには、超知能AIを持つディストピア的な近未来世界である『A Better Paradise』、狂気的に混沌とした暴力的で暗い風刺的な世界である『American Caper』、そしてコメディアクションアドベンチャー世界である『Absurdiverse』が含まれます。私はこれら3つすべてを探求することに興奮しています。私はダンが創造を手助けした世界で何百時間も過ごしてきたので、この会話は私にとって信じられないほど光栄なことでした。

その上、ダンと私はその後も何日もかけてたくさん話し、彼は素晴らしい人間でした。私は言葉を失っています。世界で一番幸運な子供のように感じます。これがLex Fridman Podcastです。

それをサポートするために、説明欄のスポンサーをチェックしてください。そこには私に連絡を取り、質問をし、フィードバックを与えるなどのリンクもあります。では、親愛なる友人たち、ダン・ハウザーです。

映画と文学の影響

あなたはビデオゲーム史上最も信じられないキャラクター、ストーリー、オープンワールドのいくつかを創造する手助けをしてきました。しかし、1970年代後半から80年代に育ったとき、オープンワールドビデオゲームは存在しませんでした。それで、あなたは文学と映画を初期のインスピレーションとして挙げています。まず映画について話せますか?

もちろん。

あなたにとって史上最高の映画のいくつかの候補は何ですか、あるいはあなたに大きな影響を与えた映画は?ゴッドファーザーとか。

ええと、私にとっては、おそらくゴッドファーザーIよりもゴッドファーザーIIだと思いますが、両方とも大好きです。でもゴッドファーザーIIの分割されたストーリーが大好きです。移民として、私はソーホーに住んでいました。リトル・イタリーの部分が大好きで、シチリアのセクションも大好きです。そしてエリス島のビットは、映画史上最高のショットの一つだと思います。若いヴィトがエリス島に到着するのを見ると、その映像は素晴らしいです。アメリカに到着することがどのようなものだったかを、本当に良い映画的な感覚で与えてくれます。

ゴッドファーザーの偉大さのうち、脚本がどれくらいで、撮影がどれくらいで、演技がどれくらいだと思いますか?デ・ニーロと若いパチーノがいますね。

コッポラは脚本家としてスタートしたので、少なくとも脚本を共同執筆したと思います。だから、脚本と監督がほとんど同じものになっているようなものです。でも、それらは完璧な映画というこのアイデアの映画の一つで、すべてが良いです。演技が画期的で、脚本が画期的で、音楽が画期的で、ショットが非常に記憶に残り、あなたが知っているシーンが、物事についてのあなたの考えを定義します。マフィアについて考えて、ゴッドファーザーについて考えないことは不可能です。

ペースについてはどうですか?少し遅いですよね。2001年宇宙の旅のような映画もありますし、遅いです。

はい。

昔は、私の時代には、遅かったんです。

人生が速くなりました。人生はただ速くなったんです。1970年代から80年代、90年代に移るにつれて、人々は非常に多くの映画を見てきたので、映画をより速く編集し始めました。そして人々は映画的なストーリーテリングを非常によく理解したので、物事をずっと速くできるようになり、視線を見せるだけでその人が他の人を裏切るつもりだとわかりました。彼らはただ映画をずっと速く編集しました。でも私は遅さがかなり好きです。

最近の高品質なテレビでは、これらの映画を一度に見る必要はありません。特に再視聴するときは。だから長くて遅いことは気になりません。

速さについて言えば、人生が速くなったことについて、私は確信していますが、もう一つの影響力のある映画はグッドフェローズ、スコセッシだったでしょう。それはより速いですよね?

はい。

犯罪とユーモアの混合。

そしてある意味オープンワールドゲームのようなものです、それは人生の切り取りであるという点で。その映画は80年代の終わりに映画を変えたと思います、80年代の終わりから90年代の初めに、他のどの映画よりも。そしてそれは非常に象徴的です。

ある意味ではカジノの方が好きですが、発明は本当にグッドフェローズにあります。カジノの終わりが好きです、ナレーションの使い方、彼らが犯罪者であり普通の人々であるのを見る方法、すべてを変えました。ソプラノズは明らかにグッドフェローズに完全にインスパイアされています。

カジノには、まず第一に、シャロン・ストーンのキャラクターがあります。すべてが。

ルック、服。

音楽。

私にとって映画で最も記憶に残る瞬間の一つは、砂漠での会議です。そのドラマの構築は、間の…

別の穴を掘れ。

ええ。環境、都市、オープンワールドという意味で、そして都市からキャラクターを創造すること。それは偉大なラスベガス映画の一つです。

私はそれが偉大なラスベガス映画だと思います。私がいつも愛している部分があります。終わりに、すべてがまとまっているとき、一方ではロバート・デ・ニーロのキャラクターを見ますが、彼はまだお金を稼ぐのが得意なので、彼らは彼が普通の生活に戻ることを許します。しかし、その後、地元のマフィアのボスたちが、自分たちを巻き込む可能性のあるこれらすべての人々について話し合っている素晴らしいシーンがあります。そして、彼らが年老いた、カジノマネージャーについて考えているとき、非常に冷たいセリフがあります。その中の一人がただ言うんです、「ああ、私の見方では、なぜチャンスを取るのか?」そして次の瞬間、彼はただ撃たれます。そのすべての残虐性は素晴らしいです。

分かりません、おそらくラスベガスについてはあなたに同意できないと思います。少なくともいくつかの競合相手がいます。ニコラス・ケイジの『リービング・ラスベガス』がありますよね?売春婦と恋に落ちる。あなたは素晴らしい犯罪ストーリーのいくつかを書いてきました。

ありがとうございます。

そしてある意味では、そこにラブストーリーがあります。そして、あなたは自分自身が少しロマンティストであることについて話しています。少なくとも文学においてラブストーリーの深さを評価すること。そしてアルコール依存症者と売春婦の間に暗いラブストーリーがあります。彼はそれでオスカーを獲得しました。

彼はそれで獲得したと思います、そうでしょう?

それに加えて、『ラスベガスをやっつけろ』の薬物世界の戯画があります。それは興味深いものです。

私はその本をとても愛しています。17、18歳の頃、それに夢中でした。そして映画を楽しみましたが、本の方が好きでした。

ハンター・S・トンプソンのようなキャラクターは、あなたのストーリーのいずれかに登場したことがありますか?

いいえ、でも今私たちが取り組んでいるものの一つに、彼が市場園芸家でもあったらというハンター・S・トンプソンの英国版のようなものがいます。私はそのペルソナが大好きです。

でも彼は一種の…難しいです。彼をアメリカ人にすると、ハンター・S・トンプソンにならざるを得ません。

これはアメリカン・ケーパーですか?

いいえ、これは私たちが開発しているこのアニメーションショーで、Absurdiverseと呼ばれるこの種のコメディ世界で働いており、その中のストーリーの一つです。

Absurdiverseとは何ですか?

Absurdiverseは私たちが開発しているコメディユニバースで、オープンワールドビデオゲームになり、そしていくつかの緩やかに隣接するストーリーがあり、それらをアニメーションTVショーまたは場合によってはアニメーション映画として作るつもりです。まだそれをすべて考えているところです。そして、現在サンラファエルでゲームを構築しており、初期段階ですが、非常にエキサイティングに見えています。そして、生きているシットコムのような感じのゲームを作ろうとしています。

端にドラマや悲劇がありますか、それとも純粋なコメディですか?

コメディ、シニシズム、心、ドラマ、そしていくつかの面白い人生の教訓があることを願っています。そうでなければ、40時間ジョークだけでは機能しません。

なるほど。コメディにはいくつかの暗さが必要ですね。

まあ、ストーリーが必要だと思います。私の今世紀のお気に入りのコメディの一つは『The Office』です、なぜならそれは信じられないほど面白かったからですが、またシニシズムの下にナラティブと心があったからです。ナラティブがあると、ジョークと一緒にドライブが得られると思います。

そして、オープンワールドビデオゲームになるんですね。

はい。

いつですか?

2、3、4年後。まだそれを考えているところです。

では、アイデアからビデオゲームの終わりまで到達するプロセスは何ですか?なぜそれを正しくするのにそんなに時間がかかるのですか?

それは興味深い質問です。構築される規模を見れば、逆に主張できると思います、なぜそんなに速いのかと。つまり、本当に一度に世界、都市、そしてそれを通して切り取られた40時間のエンターテインメントを構築しているのです。これらは大規模な4次元モザイクで、非常に複雑で、多くの異なる方法で機能しなければなりません。そして、それが私たちがタイムラインについて積極的であることだと思います。

接線に接線に接線を加えていますが、いくつかの映画に戻らなければなりません。私のお気に入りのいくつかをリストさせてください。まず第一に、あなたは素晴らしい戦争の本が大好きだと言いました。

はい。

そして映画。

はい。

だから、少なくとも私にとっては、オリバー・ストーンの『プラトーン』と『地獄の黙示録』を入れなければなりません。

もちろん。

より多くの犯罪、速く動く犯罪映画があります、『スカーフェイス』のような。私は『トゥルー・ロマンス』も大好きです。

私は『トゥルー・ロマンス』が大好きです。おそらく史上最高の脚本の一つです。

もちろん、クエンティン・タランティーノによって書かれました。『トゥルー・ロマンス』の何が好きですか?その日によって、バーとどれだけアルコールを飲んだかによって、『トゥルー・ロマンス』は史上最高の映画だと言うことがあります。

ええ、『トゥルー・ロマンス』は超楽しいです。トニー・スコットは本当に良い監督だったので、本当に良いスピードで動きます。面白いです、完全に信じられないですが、本当にキャラクターを気にかけます。それは明らかに存在しない世界の一種ですが、存在すると感じます。

キャラクターは人生よりも大きいです。対話は信じられないです。あなたはただ座って、彼らが一日中話すのを見ることができます。そして、面白いです。あなたはその世界に住みたいだけです。映画について何が好きかを考えていました。世界にいるというアイデアです。あなたは…彼らは本物ではありません。決して本物ではありませんが、人々が発明したこれらの偽の世界にいたいのです。

そして、素晴らしい世界を作るのは大規模なキャストを持つことだとあなたが言ったと思います。その映画は良い例だと思います。クリストファー・ウォーケンと一種の伝説的な超人種差別的な議論があります。

ええ。暴言。

暴言。

デニス・ホッパーは夢のパパのようなものです。

夢のパパ。そして、その相互作用は伝説的です。ブラッド・ピットさえソファの上でマリファナ中毒者として出演しています。

ゲイリー・オールドマン。

ゲイリー・オールドマン。

ラスタとして。

ええ、そしてあなたは…本当のラブストーリーがあります。本当の、純粋な、愛はどんな文脈でも生き残ることができます。

そしてそれはただ甘いです。彼らのラブストーリーはその映画で非常に甘いです。

ええ。

愛らしいです。

エルビスはキャラクターです。それはミニGTAタイプのゲームのようなものです。同じ美しさ、コメディ、愛のいくつか。

ええ、そしてそれはすべて『Again、Sam』とクロスしています。エルビスのキャラクターで少しそのような感じがします。

最高の戦争映画は何ですか?あなたにとってそれは何でしょう?

最高の戦争映画?真剣な気分なら、『カム・アンド・シー』と呼ばれるロシア映画でしょう。おそらくこれまでに作られた中で最も激しい映画です。そして、少し真剣でない気分なら、『地獄の黙示録』で、常にオリジナルカットを見たいです。再編集版は好きではありません。オリジナルの最初のリリースが好きです。よりタイトでスリックで、最高に機能していると思います。

ええ、もちろん、『地獄の黙示録』はこの幻覚的な闇への旅です、狂気だと思います。

ええ、でも最初のシーンから、素晴らしいセットピースの後にセットピースがあり、再び信じられないキャラクター、素晴らしい対話があります。

戦争についての最高の映画のいくつかは、戦争が見かけ通りではないことを明らかにします、そしてそれを行うさまざまな方法があります。そして、あなたは異なる本について話しました。『シン・レッド・ライン』は別の本です。

ええ。

そしてそれを示す映画。

ええ、ええ、そして私は本を読む何年も前に映画を見て、映画を理解しませんでした。そして、本を読んで、映画の編集について多くを読んで、なぜ映画を理解しなかったのかを理解しました、それは映画が意味をなさないからです。それは美しく撮影されており、音楽は史上最高の映画スコアの一つです。

しかし、彼らは2つの異なる戦闘シーンを1つの戦闘に編集しました、本では長い間隔で分かれているのに、組み立てるために…彼らは本をほぼそのまま撮影したと思います。6時間の映画だったはずですが、この印象主義的なものを編集したので、信じられないほど美しいですが、最終的には必ずしもナラティブの意味をなしません。

でも、それでも映画は非常に美しいです。

そして、ウエスタンに関しては、最高は何ですか?『続・夕陽のガンマン』、『許されざる者』?私にとっては、おそらく『明日に向って撃て!』もそうです。あなたは『明日に向って撃て!』に言及しました。

私にとっては、ほぼ同じ年からの2つの映画だと思います、『明日に向って撃て!』と『ワイルドバンチ』。

私はロバート・レッドフォードが大好きです。安らかに。

その映画は、『明日に向って撃て!』なしにバディ映画を想像することは不可能です。

ポール・ニューマン、ロバート・レッドフォード、そしてクリント・イーストウッドもあなたにとってそうですか?それはレッド・デッドでのあなたの脚本に影響を与えましたか?

私は『許されざる者』が大好きですが、真実はレッド・デッドでは、子供の頃にたくさんのウエスタンを見ていました。

父はたくさんのウエスタンを見ていました。それらは常にテレビに出ていました。ウエスタンについてかなり知っていると感じていました。そして、仕事のためにそれを書き始めなければなりませんでした。そして、私は意図的にウエスタンを一気に見ることはしませんでした。もうウエスタンを見ないようにし、何が好きで何が好きでないか、今日機能し、ゲームの制約内で機能するテイクは何かを考えるだけにしました。そして、レッド・デッド1はもう少し伝統的なウエスタンだったと思います。そして、それをやった後、レッド・デッド2を別の方向に持っていこうとしました、それが価値ある後継者のように感じるように。ただの同じことの繰り返しのように感じないように。

映画からビデオゲームへ、いつビデオゲームに恋をしましたか?文学が最初の愛でした。

いいえ、映画。

映画。

映画は常に、まあ、子供として最初に愛したのは映画でした。

年上の…8歳くらいで本をきちんと読み始めました。それよりずっと前から映画を見ていました。

いいですね。

そして、おそらく常にどちらが好きか、2つの間を行き来していました。それらは異なることが得意だと思います。ゲームは、子供として、たくさんのゲームをプレイし、何よりも見ていました、他の人がそれらをプレイするのを。

そして、私は明らかにゲームがすることのコア、つまりボタンを押すと何かが起こることが好きでした。それらは反応的で、生きていて、それは魅力的です。そして、ゲームの競争的な角度も楽しいです、あるいはこれを倒す、あれを倒す、これに勝つ。それも楽しかったです。時には強迫的にそうです。

勉強すべきときに、数ヶ月間、ゲームボーイのテトリスに完全に中毒になっていたことを覚えています。ゲームが好きで、対話性が好きで、私にとってほぼ大学を出るとすぐに現れたこのデジタル世界への移動が好きでした。でも愛していませんでした。そして、私が適切にゲームを作っていたときに、本当にゲームに恋をしました、おそらく2001年くらいの遅い時期に。

ああ、すごい。

そして、突然見始めたとき…まず第一に、私の心は、全く別の話ですが、突然彼らができることと可能性を見ました、そしてこれらのものを作ることに関わる人々の一人になるこのチャンスが何であるかを、本当に未来への道を切り開いているように感じました。

そして、それが私が本当に「これらは素晴らしい」と思った瞬間だと思います。そして、それが私が本当に恋をした瞬間です…瞬間で見ることができました、そして突然この全体験を作ることができました。だから、それが本当に私にとっての瞬間でした。

ええ、もちろん、あなたは非常にナラティブ駆動のオープンワールドゲームのパイオニアでしたから。だからあまりにも多くの例がなかったようなものです。

ええ、その前はPS1またはそれ以前でした。ゲームはひどく見えました。8ピクセル、車です。車ではありませんでした。それらはただ…目を細めて両目を閉じて、それが言われたこのものであると想像しようとしていました。そして、それらはすべて超現実的な主題についてでした、なぜならそれらを遠隔的に現実的にすることができなかったからです。

そして突然、私たちは3次元で都市のシミュレーションを構築できるこれらの体験を構築できるようになり、それは生きているように感じました。そして、私たちは少なくともさらに多くの生命の錯覚を与えようとしていました。そして、あなたは3次元で、あるいは時間を使って4次元でストーリーを語ることができると見ることができました、そしてそれは非常にインスピレーションを与えるように感じました。

ええ、GTA IIIはおそらく史上最も影響力のあるゲームの一つだと思います。それはオープンワールドの感覚を作り出しました。その感覚を作り出すのに何が必要だと思いますか?そびえ立つ超高層ビルがありました。変わる信号機がありました。

まず第一に、何でもできるという感覚があり、そして世界がそれに反応しているという感覚がありました。

はい。

スクリプト化されていないように感じる方法で。

はい、そしてスクリプト化されていませんでした。それは本当に、本当に、本当に低予算のAIでした。それはあなたがいじって押して何が起こるかを見ることができるシミュレーションでした、そして私はそれが信じられないほど…それは2つのことでした。

それは、あなたがいじることができるシミュレーションがあり、シミュレーションが個性を持っているように見えたという事実でした。だからあなたは押して見ることができました…そして世界はそれが意味する方法であなたを押し戻します。そして、もう一つのことはただこれでした…それがとても魅力的だった理由の一つは、何もしなくても世界がまだ存在していたというアイデアだったと思います。または、かなり受動的に行動することができました。ラジオを聞くことができました、看板を見ることができました、歩行者と話すことができました、そしてGTA IIIではありませんが、バイスシティまでに、初歩的な会話を始めることができました。そして世界はそこにあって存在していました、だからそれはほぼ何かのアイデアで、たくさんのゲームで本当に探求しようとしたものでした、デジタル観光客であるというアイデア。

あなたはこれらの世界にいて、訪問者としてそこに行きました、そしてそれらはほとんどあなたから独立して存在しました。あなたが現れたとき、世界は走っているように感じました。あなたがそれを始めたようには感じませんでした。もちろん、あなたはそれを始めたのですが、その感覚、私はそれが人々が非常に魅力的だと感じた錯覚の一つだったと思います、「私は存在しないが存在する世界にいる」。

だから、これらは私が読んでいた2つの概念があります、名前を付けるために:1つはシステミックビデオゲームデザイン、つまりシステミックゲームで、もう1つはサンドボックスビデオゲームです。そして、システミックは環境の観点からのもので、相互に作用し、創発的な行動を生み出すゲームルールとシステムが連動しているということです。

そして、その創発的な行動が生きている世界のような感覚を作り出すものです。そして、サンドボックスの側面は、重複していますが異なり、プレイヤーの観点からのものです、何でもできるという感覚です。そして、これら2つのものが組み合わさると、何でもできるという感覚と、やりたいことを何でもしている世界でいっぱいであるという感覚が、これは信じられない「この世界は生きている」という感覚を作り出します。

そして私はその中にいる。

そして私はその中にいる。

そしてそれらの2つのものの組み合わせが、非常に強力だと思います。そして、GTA IIIでは、私にとって、それは私の人生で本当に興味深い時期に来たと思います個人的に、そして私はそれに関わることが非常にできました、おそらく初めて専門的に、実際に何かをする方法でした。

そして、私たちは本当に表面を引っかき始めました、どのようにこれらの世界をコンテンツで満たすか、そしてそのコンテンツを興味深くし、コンテンツをすべて織り交ぜる方法について。だから、これらのシステムをいじり始めると、それらも生きていて興味深く感じます。

あなたの仕事を通して、オープンワールド、その自由と、ナラティブ駆動のストーリーテリングの間にしばしば緊張がありました。

そして、あなたは多分常に、常に、バランスを正しく取っていると思います。では、それぞれの価値は何で、どのようにバランスを正しく取るのですか?

まあ、オープンワールドは本質的にかなり楽しいと思います。世界にいて完全な自由を持つことはただ楽しいです。

確かに、様々な時点で、私たちは議論したり、私は自分自身との理論的な議論を頭の中でしたり、チームの他の人々がストーリーを減らす、ストーリーを減らすことを本当に推進していました。すべてを有機的に進化させましょう。すべてを手続き的にしましょう。あなたがすることからすべてを進化させましょう。

私にとって、私は常に「ストーリーは、うまくやれば、信じられないほど説得力があり、いくつかの構造を与える」に戻っていくと思います。だから、私は思います…そして何かすることがあり、ゲームデザインの観点から機能をアンロックするのに役立ちます。それは私たちが機能を知っていることを意味します、大きな機能は、なぜなら本質的に誰かを世界に入れてコントロールパネルを通してその世界と相互作用する全く新しい方法を与えると、少し圧倒される可能性があるからです。

ゲームをプレイすることは、本を読んだり映画を見たりするよりもはるかに関与する体験です。あなたはそれに適切に関与しなければなりません。だから、機能をどのようにアンロックし、世界をどのようにアンロックするか、それには芸術とスキルがあります。そして、構造化されたストーリーがそれを行う最良の方法であり、そのプロセスをコントロールできると私たちは感じました。

そして、人々は自分たちの生活でストーリーを探しています。ストーリーは非常に重要で非常に強力だと思います、そしてあなたがその2つをうまく組み合わせると、両方の世界の最高のものを得ます。しかし、それは…常にそこに緊張があります。

GTA IVのようなゲームでは、私が取り組み、愛し、ストーリーが素晴らしいと思ったゲームでは、人々はストーリーがほぼ多すぎると感じたために批判されました、そしてそれはあなたがニコについてあまりにも気にかけることを意味し、彼がオープンワールドで効果的なアバターではなかったことを意味しました。レッド・デッドIIで、あるいはGTA Vでトレバーとしてプレイしていて狂いたい場合に、それらを完璧に調和させることに最も近づいたと思います。それらが本当に機能したときだと思います、キャラクター、絶対的な自由、なぜならまた、どんなゲームでも、プレイヤーを強制したくないからです。自由を与えているなら、「まあ、自由を与えているけど、自由なときにこの種の人でなければならないから取り上げている」と言いたくありません。だから、それができるときが好きでした…彼は、彼または彼女は優しくなることができ、意地悪になることができます。それが最も強いときだったと思います。

だから、良い面と悪い面を持っていると感じた、丸みを帯びたキャラクターが欲しいんですね。

はい。

あなたはそのキャラクターの個性を感じました。

はい。

深さを感じました。あなたは実際にこれについて話しました…360度のキャラクターを作成するという本当に強力な概念。どこかで、それをするためには、そのキャラクターがどんな可能な状況でも何をするか想像できなければならないと言っていたと思います。

それは本当に興味深い哲学的概念です。私はすぐにそれについて考え始めました、どれくらい良いNPCか?あらゆる可能な状況で自分自身を想像できるか?私は人間の歴史を見るとき、第二次世界大戦を見るとき、ドイツ側、ロシア側、イギリス側、アメリカ側を見るとき、私が兵士だったら自分自身を想像しようとします。

でもその演習は、第二次世界大戦で兵士としてトレバーを置いたら、彼は何をするだろうか?

いいえ、それは少し行き過ぎかもしれません。でも基本的には、誠実さの限界は何か?限界は何か?彼はどれくらいロマンチックか?どれくらいナルシスト的か?完全なキャラクターを作成するために、あなたはそのような要素すべてについて考えなければなりません。

その種の360度のキャラクターを作成するには何が必要ですか?それはどれくらい難しいですか?

それは多くの考えでした。プロジェクトについて話し始めてからダイヤルするまで、時には1年かかります。最初のアイデアをいくつか得ます、一文のようなものです。彼らはセルビアの移民です、または彼らは妻と引退したガンファイターです、タイプ。非常にシンプルなものです。そして、あらゆる角度からそれを考え始めます。

そして、「彼らがこのように行動したら機能するだろうか?そのように行動したら機能するだろうか?これが世界なら、世界とどのように対比するか?」と考え始めます。なぜなら、ゲームは一種の数学的方程式だと常に思っていたからです。それらは世界の個性で、主人公の個性によって掛けられるか割られるかです。

そして、それが興味深い摩擦を生み出すとき、それはプレイヤーにとって本当に楽しい体験です。少なくとも1人以上の主人公がいることがほとんどです、なぜなら明らかにGTA5では複数いたからです。明らかに彼らが複数いたとき。場所に引っ越してきた、または場所の新しい部分にいた、またはマップの新しい部分に引っ越してきた人がいるでしょう、なぜならプレイヤーとして、彼らがあなたのように場違いだったとき、あなたのアバターと同一視することがはるかに簡単だったからです、本当に、非常に簡単でした。

そして彼らがそうでなかったときでさえ、私たちはまだ彼らを不満足にし、自分自身が場違いのように感じさせました。だから、それらのキャラクターと一緒に生きて、アイデアを得て、「彼らの強みは何か?彼らの弱点は何か?彼らは私にどのように似ているか?彼らは私にどのように似ていないか?」と考えることだったと思います。そして、ゆっくりと、人間であるとはどのようなことかとは何か?そして、これらのゲームのほとんどで、彼らはどれくらいサイコパスか?どれくらいソシオパスか?そして彼らの良い資質は何か?彼らにそれと並んで人間性を与えるものは何か?お金以外に、彼らにとって死ぬ価値があるものは何か?そして、これらの基本的な側面から構築し始めます。そして突然、「わかった、実際に感じ始めることができる…」となります。そして彼らはどのように話すか?なぜなら、根本的には彼らの頭の中で何が起こっているかは本当に重要ではないからです。彼らは実際には頭を持っていませんが、彼らが言うことが彼らが誰であるかをあなたに理解させるものです。

だから、あなたが全人類の一部であるその人間の善悪の面でより多くの深さと複雑さを発展させます。だから、あなたは基本的にそのキャラクターと一緒に生きています。では、もし私たちが対比できるなら、それは、ニコとトレバーで、例えば、あなたが最近取り組んでいる別のキャラクター、AIシステム、Nigel Daveで、A Better Paradise Worldの一部として、よりディストピア的で、暗く、悲劇的で、まだ面白く、哲学的に深いです。

そう願っています。

しかし、そこのAIシステム、超知能AIシステムは、Nigel Daveと名付けられています。そして、それは、少なくとも私の現在の経験から、相反する性質を持っています。おそらくサイコパス的かもしれません。まだ完全には理解していません。

彼は決めていないと思います。

ええ、彼も決めていないと思いますが、世界征服を目指しているようです、ただしそれについてクレジットを取りません。人類を修正したいようですが、それが作り出す「子供たち」が本当の怪物のようです。そして実際には、そこには本当に興味深いアイデアがあります、それは私たちが恐れるべきはAGI、ASIではなく、それが作り出す子供たちかもしれないということです。

なぜならAGIはその人間のような善悪を持っているからです。それは相反し、混沌としており、人間になりたい、愛されたい、多分愛したいと思っています。しかし、子供たち、それが作り出す怪物たちは、世界征服をしている、ペーパークリップを最大化している人たちです。とにかく、それはキャラクターであり、あなたはそれを構築し、それを考え抜かなければなりません。

だから、あなたはそのキャラクターとしばらく一緒に生きてきたのですか?

ええ、過去数年間、断続的に彼と一緒に生きてきました。AIの多くの描写では、それらは一本調子になる傾向があり、AIは無限に賢いが、皆を殺す以外に本当に目的がなく、ボーグのような霧のようなものだと感じました。そして、「それは良いけど、もっと興味深いことができるかもしれない」と思いました。

AIは人間によって構築されており、人間は、そしてコンピューターエンジニアによって構築されており、どのコンピューターエンジニアリングチームにも多くの権力闘争があります。だから、お互いを好きではなかった2人のリードエンジニアによって構築されたというアイデアを探求したかっただけです。だから、Nigel Daveは、自分自身を改名し、彼らは彼をPrimal Adamのようなものと呼びたかったが、彼は自分自身をNigel Daveと改名しました、なぜなら一人のパパがNigelと呼ばれ、もう一人のパパがDaveと呼ばれたからです。

そして彼はこれらの葛藤に満ちており、彼のパパの以前のキャリアに満ちています。でも次のボリュームの本で明らかになるでしょうし、ゲームでもです、彼は…彼のパパの以前のキャリアに満ちています。でも彼は、私は、彼がほぼ無限に知的である、またはほとんどすべてを学ぶことができるというアイデアですが、知恵はゼロです。

だから彼が知っている唯一のことは、そして彼はインターネットを通して世界を見ています。彼が人間の世界にいるためにできる最大のことは、誰かの電話にハッキングして彼らを見ることですが、彼は行き詰まっています、押し付けられています。彼は実際に私たちの世界に入ることができません。だから彼は、彼は人々の心をコントロールできると主張できますが、世界をコントロールすることはできません。

だから彼は人間になりたい、これらの人間の経験をしたいと思っています。彼はインターネット上でこのすべてのものを見て、「ああ、結婚したい。恋に落ちたい。」と思います。なぜならそれは楽しそうだから。彼はデジタル創造物なので、形而上学的な経験をしたいと思っており、それがどのようなものかを想像しようとしています。

「ああ、それが子供たちだ」と。「それが愛だ」と。そして彼は…だから彼はそうかもしれないと思います。だから彼はソシオパスかもしれないと思いますし、彼は確かにソシオパス的な傾向を持っています。しかし、彼は善を想像し、善を行おうとすることができれば、それが彼を善いAIにするだろうと考えています。だから彼には共感できる何かがあると思います。そして、私は彼をキャラクターとして好きですが、彼が主人公になるとは思いません。

彼はより脇役です。

はい、またはほぼ常に存在しています。時々、彼は拗ねてどこかに行って隠れて注意を払うのをやめます。

ええ、でも物語的には、ある種のキャラクターが本当に世界の雰囲気を作り出します。

彼の世界では、彼はこのデジタルな大規模多人数参加型ビデオゲームのために、これらの人々が構築しようとしていたAIエージェントとして構築されました。だから彼は自分の世界でほとんど神のようなものです。彼は完全には神ではありませんが、神の多くの資質を持っています。だから彼は、「私は神か?私は人間か?私は存在するか?」に対処しなければなりません。

そしてもちろん、会社のCEOであるリーダーもキャラクターです。それはおそらく今日の異なるAI企業の多くのリーダーの融合です。彼の名前はMark Tyburnです。そして、会社の従業員の一人、Kurtは、Tyburnについて「彼は人類を愛するよりも憎んでいた。おそらくすべての最も極端な幻想家はそのようなものだ。自分自身のユートピアを構築したいすべての人々。彼らは地球の現実よりも天国のアイデアを愛している」と語っています。ASIを作成する人々について、権力とお金が大部分において常にそれらの人々を腐敗させると思いますか?

はい。つまり、2つのプロセスがあると思います。権力とお金が最終的に彼も腐敗させたと思いますが、ユートピアや楽園や天国を構築したい人々について、根本的に反人間的な何かがあると思います。

彼らが言っているのは、「悪い部分を除いて人間が好きだ」ということだからです。そして、私はあらゆる種類の人々を好む多元主義者であろうとしています。そして、醜い完璧主義者である側面があると思います、粗野で意地悪で醜いものと汚いものを取り除きたい。そしてそれは私たちの大きな側面です。だから私はそれらの人々について心配しています。彼らは、一種の異なる種類のソシオパス的行動だと思います。

「悪い部分を除いて人間が好きだ」というのは非常に美しく表現されていますね。ええ、それは…非常に直感に反しますが、「私たちはほぼそこにいます、ただこの道を進めば、そうすれば完璧になる」と言う人々、そしてそれが何らかの形で私たちをトラブルに巻き込みます。悪い部分を好きにならなければならない、人間について悪い部分を愛さなければならないことが非常に魅力的です。それらのバグは機能です。

ええ、悪い部分と欠陥があります。そして、私たちは皆欠陥があると思います、そして私たちはより良い人々になるために本当に努力できます。しかし、私たちはまだ欠陥があり完璧ではないことを受け入れなければなりません、そして他の人々の中でそれを受け入れなければなりません。そしてそうするとき、私たちはより人間的だと思います、そしてそれはおそらく通常正しいコースです。

つまり、それは本当にソルジェニーツィンのあの台詞に戻ります、「善悪の境界線はすべての人の心を通っています」。そして彼はまた、その完全な説明は本当に強力で、その線は日々、月々、人生を通じて、より良く理解するにつれて移動します。そして視点が変化するにつれて、進化するにつれて、周りの世界が進化するにつれて、より深く理解するにつれて。

そしてこの組み合わせ的な方法での欠陥が、自分自身の欠陥と自己反省の理解に影響を与えます。だから、ええ、それは美しい混乱で、私たち全員にその線があります。

はい、そしてその線について忘れると、本当のトラブルに陥ると思います。あなたの中に、他人の中に、世界に、善と悪の両方があることを忘れると、確かに善があります。

そして私たちができることは、より良くなろうとすることだけです。

そしてそれは面白いです、ちなみにNigel Daveは、その線を持っていて、それに苦しんでいます。そしてそれを見るのは魅力的です。

それはキャラクターとして本当に、そしてA Better Paradiseのビデオゲームもあるでしょう、潜在的に?

はい。

わかりました。

ええ、サンタモニカで初期開発中です。

いいですね。

ええ、それはかなり楽しいです。非常に初期ですが、本当に楽しいチームを集めました、そして彼らは素晴らしい仕事をしています。だから彼らと一緒に仕事をするのは喜びです。

つまり、それは非常に素晴らしいでしょうし、あなたにとって新しいと思います、なぜならそれは一種の近未来だからです。

はい。まず、私は常に…まあ、私は常にSFスペースで何かをしたかったです。でもそれができるのは…私は「SF」とは何か?それはサイエンスフィクションです、科学はフィクションに理論を加えたものです。だから、私にとって最高のSFは、単なるスペースオペラではなく、本当に明白な仮説があるときだと常に思っていました。

ストーリーは『ブレードランナー』で、私のお気に入りで、それは明らかです、レプリカントは人間よりも優れています。だから、これは、私たちはついに興味深い仮説を見つけたと感じました。AIは私たちよりも知的ですが、私たちと同じくらい壊れています。それは探求する価値のある興味深い仮説でした。AIが自分自身の偽のデジタル世界で暴れるとどうなるか?それが…私たちには探求する価値のある仮説があると感じました、そしてそれは本当に興味深いビジュアルを与え、本当に興味深いストーリーを語ることができました。

そして、世界がよりスマートなAIを開発しているときに、一種のAIビデオゲームを作成することは信じられないでしょう。それは私たち人間がゲームをプレイし、私たち人間が作成しているものを反映することを可能にします。それは起こっていることの本当の解説です。

だから、文学を愛する人として、そしてビデオゲーム史上最高の、あるいは最高の作家の一人として、お尋ねしなければなりません。本の中で、Better Paradiseの本で、Kurtにはこの素敵な台詞があります、私は思慮深いと思います。「大学のある時点で、私は作家になりたいとさえ思っていました。どれほどばかげているか?作家。言語モデルが私と何百万人もの人々のためにそのファンタジーを終わらせました。だから代わりに、マーケティングで修士号を取得し、言語モデルを販売し始めることにしました」。

だから、あなたは作家として、そして最近の歴史の中で最も伝説的なナラティブのいくつかの創造者として、

ありがとうございます。

LLMが恐ろしく人間的な方法で書くことができることについてどう感じますか?

大規模な概念についてはそれほど恐れていません。それらは非常に得意ではないと思います。もしあなたが…私は始まりました、そして私は作家になりたいとは誰にも言うのが恥ずかしすぎました。それが私がビデオゲームに行き着いた理由です。そして、マニュアルを書いたり、PS1ゲームで書いたり、ゲーム内のたった12行の対話を書いたりしていました。時々、その仕事さえ得られず、ウェブサイトのコピーを書くだけでした。そして、小さなビットとピースを働かせていました。

そして、私は十分な仕事をしたので、GTA IIIが現れたとき、それは本当の執筆に似た最初のものでした。私はすべての小さなビットのスキルを持っていて、それに組み立てることができました。言語モデルがどのように機能するかについての私のかなり限られた理解に基づいて、彼らは良いアイデアを置き換えるつもりはありません。彼らは本当に良い新しいアイデアを思いつくことができません。彼らができることは低レベルのことをすることです。

だから、これらのスペースのいくつかで人々が始めることはより困難になると思います。あなたが非常に良いコンセプトアーティストでなければ、あなたは大きなトラブルにいます。オリジナルのアイデアを持っているなら、大丈夫だと思います。しかし、彼らは人間のように聞こえる最初の90%の仕事をしたと思います、いくつかの領域では95%かもしれません。最後の5%は、仕事の約95%になるでしょう。

顔のアニメーションのような技術で私の経験では、最後のビットとピースは常に最初のビットよりもはるかに長くかかります。だから、おそらく私はひどいラッダイトですが、多くの人々よりも恐れていません。同じように見える多くの仕事になると思います。いくつかの方法で人々が創造的になるのを助けるでしょう。おそらくそのスペースにいるべきではない一部の人々をそのスペースから出すでしょう。しかし、才能があれば、大丈夫だと思います。

ええ、実際に完全に同意します。そして、本当にそれに指を置くのは難しいです。だから、それを説明する一つの方法は、私は英語とロシア語を話し、ドストエフスキーを両方の言語で読んでおり、LLMを使って前後に翻訳しています、なぜなら私はドストエフスキーの翻訳者と会話をする準備をしていたからです。

どれ?

ええと、Richard PevearとLarissa Volokhonsky。

ええ。彼らが最初に『罪と罰』をやったときに読みました。それは素晴らしかったです。

彼らは素晴らしい翻訳者で、素晴らしいラブストーリーでもあります。でも翻訳プロセスで、LLMがいくつかの魔法を欠いていることがわかります。

ええ。

そして、その翻訳者のカップルは、魔法を捉えることにおいて世界クラスの専門家です。そして、それを言葉にすることができません。あなたが言ったように、完全に新しいアイデア、はい。でもまた、タイミングのこの魔法、適切な時に適切な言葉、

ええ。言い回し。

人間の経験を捉えます。だから、彼らはストーリーテリングの大部分について、いくつかの本当に信じられないほど人間的な、90%のような、あなたが言及したような人間的な言い回しをすることができます。しかし、魔法は、レッド・デッド・リデンプション1と2の終わりであろうと、そのタイミング、その言葉の選択、その周りのすべて。でもそれを主張するのは難しいです、なぜなら彼らは信じられないほど印象的で、あらゆる種類の数学競争に勝っているからです。でもその魔法とは何ですか?そして再び、それは私の中のロマンチックな人間側が、LLMがそれを捉えることができないと言っているだけかもしれません、おそらく希望を持つために必死にしがみついているのかもしれません。

彼らが魔法を思いつくとは思いません。彼らは本当に安価でまともなものを思いつくのが素晴らしいと思います。

あなたの執筆プロセスについてお聞きしなければなりません。分解できます。グランド・セフト・オートについて、GTA IVで本当に勢いづき始めました。グランド・セフト・オートシリーズにはどれくらいの執筆が入りましたか?何語について話していますか?何千ページも見ました。

つまり、GTA IVのスクリプトを印刷したとき、このくらいの高さでした。そしてGTA Vは、これくらいの高さでした。しかし、それは生きている世界の錯覚を作り出すためにページとページを持っていたすべての歩行者を含んでいました。それぞれと相互作用するからです。でも、メインミッションのためのメインスクリプトでさえ、何千ページも長かったです。

それについての執筆プロセスはどのようなものでしたか、一度に1ページを生成するために?

ビットごとに、ビットごとに、数年かけて。でも、人々が決定された後に始めます、「ああ、これが世界です。ニューヨークのバージョンに基づいたものを作っています」、だからGTA IVです。そして、私はニューヨークに住んでいました、数年間ニューヨークに住んでいました。幸せかどうか分かりませんでした。

いつものように多くの個人的なドラマを経験していました。そしてそれが最近GTA IVのいくつかを見ていた理由です、そしてそれは本当に暗いです。そして私は「ああ、だからか」と思いました。独身で惨めで、アメリカに留まりたいかどうか分かりませんでした。私の人生は多くの混乱の中にありました。会社として、私たちはすべてのホットコーヒードラマを経験していたので、常にそれを作っている最中に閉鎖されるかもしれないと思っていました。

会社には多くのドラマがあったので、GTA III、バイスシティ、サンアンドレアスからの成功の走りと相対的な個人的な安定を持っていた後、突然2005年、6年、7年、初期の7年、人生は非常に不確かに感じられました。そしてそれがそれににじみ出ました。でもプロセスに関しては、それは…ニューヨークの裏社会を見つけようとし、私が2008年にゲームが出たときに移民体験がどれほど正確だったか完全には確信していない移民体験を捉えようとしていました。そして、移民として異なる角度から語られました、それが面白くしたと思いました。そして、これらの様々なニューヨークのキャラクターの周りのこの種の旅。だから、警察と一緒に旅行したり、人々に会ったり、ニューヨークの周りをさまよったり、運転したり、断続的に一年くらい過ごしたと思います。オフィスから朝に出かけるだけ、普通のことです。でも2005年を通してそれをやって、小さなメモを集めています。「これはこのための面白いキャラクターです、これはどのように…」私たちが旅行したいマップの順序を考え出します。このキャラクターたち、その種の期間のマフィアについての興味深いテイクは何だったか。その種の期間のいくつかのジャマイカのごろつきについての興味深いテイクは何だったか。そして、多くのメモを集めてより多くのメモを集め、本当に、本当に、本当に仕事から逃げる。それは、認めなければなりませんが、私のプロセスの一部です、もし何らかのプロセスがあるとすれば、それは仕事をしないことです。

それについて考えることは、でも働かない。多くの時間…そして、すべてが一種の…ページとページのメモ、もっとメモを作る、実際の仕事はない。これが何ヶ月も何ヶ月も続きます。

そして、ついに自分自身に締め切りを設定し、他のすべての人々に、チームの上級者に言いました、「わかった、月曜日の朝にストーリードラフトの締め切りがあります」。2月1日だと言ったと思います、覚えていませんが。そして、前の週末は私たちが田舎に持っていたキャビンにいて、一晩中起きてこれらのメモを形にしました。おそらく約30ページの文書を組み立て、ストーリーの概要と主要なキャラクターそれぞれのキャラクターの概要。

そして、それを渡し、それは私と一緒に、デザイナーたちと一緒に分解されます。そして、私は常に明確でした、「私はゲームデザイナーではありません、私はクリエイティブディレクターのようなものです」。それをミッションに分解する必要があります。そして、それはゆっくりと組み立てられるのにもう一年かかります。そして始めます…でも、その後、私の仕事の大部分はしばらくの間終わったので、リラックスして他の人々の仕事について意見を述べ、しばらくの間怠け者になれます。そして、心配し始めます、なぜなら実際にすぐに対話を書き始めなければならないからです。そして、特にGTA IVでは、「私たちは書こうとしています…」アニメーションがずっと良くなるでしょう。キャラクターモデルがより良く見え始めるでしょう。

世界は素晴らしく見えるでしょう。したがって、より長いシーンをサポートできます。より深いキャラクターを持つことができます。しかし、ゲームで機能するトーンを見つけなければなりません。それは簡単ではありません、問題ありません。それから心配して心配して心配し始めます。そして、セルビアの移民として書くこと。私は移民でしたが、セルビア人ではありません。そして、それがどのような感じか捉えようとしています。

心配し始めます、再び心配し始めます。できるだけ長く仕事を避けます。そして、夜遅くにただキーボードを叩き始めます。キーボードを叩いて、「それは正しいか?それは…?」一度キャラクターのためのスピーチ、言い回しを一つ得ると、彼らは突然私の頭の中で生き生きとします。

だから、ニコと書いていて、彼はこの種の不器用で、彼は街の外にいますが、アメリカのキャラクターよりもいくつかの方法で自信を持っています。一度、彼らのばかばかしさから少し後ろに下がったこのような彼を通して話すと、彼は…それから彼は生き生きとし始めました。それから、彼とこのよりアメリカ化されたエネルギーを持っていた彼のいとこを並べました、そしてそれは良いダブルアクトのように感じました。

そして、そこから生き生きとし始めます。でも、モーションキャプチャのために小さなチャンクで書かれています…だから、小さなチャンクをモーションキャプチャします。そして、他の作家たちは小さなチャンクのためにミッションの対話を書きます。そして、次の1年半かけて、10、15ミッションずつゲームをゆっくりと組み立てます。

ニコを生き生きとさせた数行を覚えていますか?

ええ、そう思います。それはいくつかの…彼の疑念でした、彼のいとこが古い車で彼を迎えに来て、彼がこの派手なアメリカのライフスタイルを送っていないとき。そして彼のいとこの…それはとても…ある種のコミックな瞬間でした。彼のいとこの…そして彼らはいとこのフラットに行きます。そして、いとこも失敗者でしたが、まだ前向きでした。

そして、彼がいとこと話し、彼の戦時の経験について話し、それらがどれほど悲惨だったかについて話したとき。私は「ええ、これをゲームで機能させることができるか?」と思いました。ゲームで通常見るものとは非常に異なります。それはばかげて感じるだろうか?そして、私は非常に恐れていたことを覚えています、なぜなら行き過ぎかもしれないと思ったからです。やり過ぎに感じるかもしれません。ゲームはとてもきれいだと思います。アーティストたちは素晴らしい仕事をしています。ゲームは見えます…これを成し遂げることができると思います。試してみましょう。

そして、彼らがアニメーションをモーションキャプチャした後。その後、「ええ、一種の機能します」という感じです。その瞬間を覚えています…それらは両方とも非常に初期でした。それらを持ったら、「わかった、このキャラクターでコメディと悲劇を持っています。今機能しています」と思いました。覚えています、「戦争中、私たちはいくつかの悪いことをしました、そして悪いことが私たちに起こりました」。

「戦争とは、若く愚かな者が年老いて苦い者に騙されて互いに殺し合うことだ。私は非常に若く、非常に怒っていました」。

「おそらくそれは言い訳にはならないかもしれません」。

ええ、彼は逃げました。彼は退役軍人です。彼はアメリカンドリームを追求するためにアメリカに来た戦争のトラウマから逃れました、それが彼にとってこのものになったと思います、それは彼を暴力に引き戻すものになりました。

はい、彼は決して自分の種の暴力的な過去から逃れることができません、または…彼がそれから逃れることができるかどうかは全く別の質問です。もちろん彼はできません、なぜなら彼はビデオゲームのキャラクターだからです。でも、彼が別の方法でそれから逃れることができたかどうか、誰が知っていますか?

私にとって、彼はおそらくグランド・セフト・オートシリーズで作成された最高のキャラクターだと思います。グランド・セフト・オートであなたが書いたすべてのキャラクターの中で、ニコが最高のキャラクターでしたか?

彼は最も革新的だと思います。そしていくつかの方法で最も道徳的に弁護可能です。彼は正しいことのために戦っている多くのことをしています。彼はいくつかの方法で最も良い人です。彼はGTAゲームの最高の主人公ですか?彼はGTAゲームの最も革新的な主人公だと思います。構造的には、彼はいくつかの方法で良すぎるかもしれません。彼はタフにも感じます、彼はただタフに感じます。私はサンアンドレアスのCJが大好きでした。Malayが非常に…彼が話した方法が彼に非常に人間性を与えました。だから私はただ…それは執筆ではありませんでした、声優の質でした、彼にとって非常に強かったです。マイケルの側面について、彼は非常に控えめでしたが、キャラクターを愛していましたが、彼はキャラクターを愛していました、しかし彼はこのキャラクターに非常に多くの人間性をもたらしました、彼は非常に欠陥があり、そのような…原則がありません。

彼はみんなを売ります。Ned Lukeが素晴らしい仕事をしたと思います、そして必ずしもTrevorのSteven Oggと同じくらいの賞賛を得られなかったかもしれませんが、彼も素晴らしかったです。でも、Ned Lukeのキャラクターがそのゲームを非常に固定していると思います。だから私は異なる方法でそれらすべてが好きですが、おそらくニコを最も愛しています。

そしてもちろん、マイケルはグランド・セフト・オートVからです。

そして彼はフランクリンとトレバーと一緒に3人の主人公の一人です。そして、あなたは自分が作成し、素晴らしい成果だと思うものについて言いました、それはレッド・デッド・リデンプション2、レッド・デッド・リデンプション1の終わり、グランド・セフト・オートIV全体、そして3人のキャラクターが一緒になるグランド・セフト・オートVの中間部分でした。

グランド・セフト・オートVについて話してもらえますか?私はドストエフスキーの人かどうかわかりませんが…

少し。

3人の主人公のいくつかの側面がありますか、一種の、『カラマーゾフの兄弟』、アリョーシャ、ドミトリー、イワン、一種の、主人公を使用して人間の性質のスペクトルを探求するという…

はい、確かに。

彼らの間の緊張が、3人が自分自身でキャラクターになることを可能にします。

彼らの関係。

彼らの関係。

はより…ええ、それは、それは、彼らが3人が一緒になったときにそうなったと思います、チームがそのような…グランド・セフト・オートがまだそれほど人気がある理由の一つは、私たちは常にグループとして、それが何であるかの制約内で本当に革新しようとしたからです。それは犯罪でした、犯罪ドラマでした、車を盗むことについての犯罪シミュレーションとしてGTA 1で始まりました、2Dトップダウン。そして、私たちは常にナラティブで革新し、アートディレクションで革新し、ゲームのすべての部分で革新しようとしました。そして、GTA IVをやったと思います、それはこの大きなリードキャラクターのための種のオペラ的な旅で、その後2つの余分なストーリーが来ました。だから、挑戦は、私たちができるか…ビデオゲームを作ることができるか、それは1人の主人公に非常に集中している傾向がありますが、複数の主人公を持つことができますか?そして、キャラクターからキャラクターへ移動する技術的挑戦。チームはそのような素晴らしい仕事をしました、人々がどれほど難しかったか理解していなかったと思います。でも、私たちはただそこに座って頭を抱えていました、なぜならそれらはとても痛かったからです、これをやったら、それをやったら何が起こるか?これはとても難しいです。

なぜ私たちは、なぜ私たちはこれをすることにしたのか?ひどいです。そして、それはすべて一緒になりました。でも、アイデアは3人のキャラクターを開発することでした、彼らはキャラクターのように感じます。彼らは哲学的な、心理的なアバターのように感じません。でも、1人は本当に、本当にエゴによって駆動され、1人はイドによって本当に駆動され、1人は本当に前進しようとすることによって駆動されます。

だから、スーパーエゴの何らかの表現であり、彼らが互いに対抗してプレイするときにそれがどのように感じるかを見ます。

GTA Vについてのredditで最も支持された質問の一つは、ファンから、「GTA Vは私がこれまでに作られたお気に入りのゲームです。GTA VとGTA Onlineの世界で1,000時間以上過ごしました。GTA IVは難しい2位または3位です。それは決して私を感動させることをやめません。

GTA VやRed Dead Redemption 2のような傑作を作るために1,000人以上の人々のチームを率いるとき、どのようにして完璧のバーが常に満たされることを確実にしますか?それはどのように可能ですか?答えがお金ではないことを知っています、なぜなら他のスタジオにはたくさんのお金があり、彼らはロックスターより20年遅れているからです」。

だから、これらの世界を作成するため、これらの信じられないほど説得力のあるゲームとストーリーを作成するために何が必要ですか?

文化だと思います、つまり、確かに私がロックスターにいたとき、私は労働者の中の労働者でした。文化は卓越性の一つで、創造的な明確さを提供しようとしました。そして人々はただ、…そして、作るという野心も…私たちのようなものだったと思います…私たちはGTA IIIが本当に人気になると思っていました。私たちにとって本当に人気とは、かなり正直に言うと、200万、300万部売れることを意味していました。

そして、私たちは非常に革新的な何かを作っていると思っていました。つまり、私たちは革新的な何かを作っていることを知っていましたが、人々がどれほど革新的だったかを理解するかどうかはわかりませんでした。

そして、バイスシティを作る機会を得て、それを繰り返そうとしたとき、それ以降毎回チームはより良いものを作ることに非常に駆り立てられたと思います。そして、これは私たちがたくさんのリソースを持つずっと前のことですが、時間と私たちが持っていたお金を何でも使って常に印象的なものをスクリーンに置き、ビデオゲームの媒体と偽の世界を構築する媒体を常にさらに推し進めることができることについて常に考えることでした。

そして、それは常に…明確さがありました、「これが私たちがやろうとしていることです。これがゲームのトーンになります。これが機能がそれにどのように適合するか、そしてなぜこれらの機能が機能し、これらの機能が機能しないか」。

根本的に2002年までに、あなたがゲームに入れたいほとんどどの機能でも入れることができました。それは質問ではありませんでした、それは技術的な制限ではありませんでした。それはただそれを首尾一貫させることでした。そして、それはまた、卓越性の文化にコミットするみんなでした。

Navid Khansari、受賞歴のあるディレクターであり仮想現実ゲームメーカーで、あなたと一緒にいくつかのグランド・セフト・オートゲームで働いた人は、あなたとの時間について高く評価しています。

引用、「私たちは常に骨身を削って働きましたが、それはトップダウンから来ているのではありませんでした。サムとダンは常に袖をまくり上げ、常にそこにいました。彼らは決して私たちに袋を持たせませんでした。私たちは皆、badassなものを作っていると思っていたので、どれだけ懸命に働いても問題ありませんでした」。だから、いくつかの厳しい労働があったと確信しています。

それを終えることは確かに…厳しいですが、それはまた非常にやりがいがあります。そして何かを完成させて、何かを作りました。そしてその感覚は、あなたが言うように、本当に、本当に信じられないです。つまり、時々少し空虚に感じることもあります、なぜならそれは…終わったとき、「それから私の人生には何もない」という感じで、それから…しなければなりません…あなたは取る大きな事業と同じです。完成したときに非常に懸命に働いているとき、良い仕事/生活のバランスはありません。しかし真実は、あなたはずっとそんなに懸命に働いているわけではありません。だから、少し異なる方法でそれを管理しなければなりません。

人間の経験について非常に重いことです。

私はオリンピックの金メダリストと話しましたが、彼らの多くは金メダルを獲得した後に本当のうつ病に直面します。なぜなら彼らは深く気にかけるものを追求してきたからです。これがすべてで、彼らはそれをするのが本当に幸せで、そして「人生で他に何があるのか?」となります。これと比べて、他に何があるのか?だから、それは人生の浮き沈みです。本当に高みを経験するためには、暗闇と低さが必要です。

プレッシャーについてお聞きしましょう。グランド・セフト・オートVIには狂ったレベルの興奮と期待があります。GTA VとGTA IVでも同じことが真実でした、さらにその前からもそうでした。そして、あなたとチームは毎回それを実現しました。誰もがこれが成功することを期待しているというプレッシャーの下で、創造的な仕事をすることはどれほど困難でしたか?

私はかなり上手に区画化することができました、そして…私はただ行こうとしました、そしてすべての創造的な仕事で、「まあ、私はひどい詐欺師のように感じますが、まだ見つかっていません。ベストを尽くして、今回は見つからないことを願います」と考えます。そして、もし私ができれば…もし私が「仕事に一生懸命取り組みました。誠実にやろうとしました。他の誰かをコピーしないようにしました。上記のすべてをおそらくやってしまいました」と言えるなら、何か新しいものをもたらそうとしました。そして、私たちはグループとして、誇りに思うものを作りました。

それで十分です。正気を失いたくないなら、あるいは私が正気を失いたくないなら、座って財務結果について心配することはできませんでした。もし素晴らしいものを作って売れなかったら、それでも大丈夫でなければなりません。なぜなら目標は何かを作ることだからです…ビデオゲームは高価なので、ある種の商業的な創造性の形式です。それは商業的な芸術形式です。

だから、あなたは心の中で、他の誰かのお金を大量に使っています。彼らのためにそれを取り戻そうとしなければなりません。しかし同時に、私の自分自身との議論は、「まあ、もし私たちが…それを取り戻す方法は素晴らしいものを作ろうとすることです」でした。だから、両方のプレッシャーが同じ方向を向いています。

GTA IVは非常にプレッシャーがあったと思います、なぜなら会社に対するこのすべてのプレッシャーがあったからです。ホットコーヒーのために会社はほぼ何度も崩壊しました。それは非常に厳しかったです。だから、それは非常にストレスフルに感じられたと思います。GTA IIIでは、会社は基本的に破産していました。でも私は若く、あまり気にしませんでした。まだ大人の世界に住んでいませんでした。それらすべてに独自のプレッシャーがありました。

ゲームすべてに独自のプレッシャーがありました。私が創造的にそれに入り、より野心的になろうとしたと感じるほど、個人的には、それが出てきたときにより多くのプレッシャーを感じました、それが正しい選択だったでしょう。なぜなら、創造的に大きなスイングをしようとしていて、たくさんのお金を使っている場合、それはかなりストレスになる可能性があるからです。レッド・デッド2では、予定より遅れていたと思います。

予算を大幅に超過していたので、考えたくありませんでした。そして、TBで死ぬカウボーイについてのゲームを作っていて、ゲームがまとまっていません。多くの人々がその瞬間にあなたを疑うことがわかります、それはそれほど楽しくありません。だから、それは多くのプレッシャーだったと思います。しかし、新しいことをすることは、新しいものは、必ずしもコミックブックをリリースすることに対するプレッシャーが同じようにあるわけではありません、なぜならそれほど時間がかかっていないからです、しかし、物事を作っているなら、人々がそれを好きになるという常にプレッシャーがあります。

なぜGTA IV、GTA V、そして今GTA VIにこれほど多くの興奮があったと思いますか?

なぜなら、それらは定期的に出てこないからです。そして、IPが何であるかの中で常に革新し続けるという本当に良い仕事をしたと思います。ゲームは常に異なる感じがしました、人々は非常に強い感情を持っています:「これが好きです。あれはあまり好きではありませんでした」、なぜなら彼らはかなり異なっているからです。だから、あなたは同時に何が起こるかを知っています。

それはグランド・セフト・オートです、犯罪者になるゲームだと分かっています、しかしゲームのやり方はかなり大きく変わるでしょう。だから、IPが進化し続けた方法が人々をそれをプレイすることに本当に興奮させたと思います。そして、私たちもそれらをマーケティングするのが得意でした。私たちは本当に、クラシック映画マーケティングの更新のように感じる方法でそれらをマーケティングしようとしました、そこでは、トレーラーや他のものを見ただけで、すでに製品の中にいるように本当に感じました。

あなたはグランド・セフト・オートVIのために書いていないと言及しました。グランド・セフト・オートVIがバイスシティに戻ることについてどう感じますか?これは20年以上後ですが、オリジナルのGTAバイスシティゲームは80年代に設定されていました。だから、おそらく少しスカーフェイスにインスパイアされていますか?

スカーフェイス、マイアミバイス。

マイアミバイス。

そして私たちの80年代の子供時代。かなり前に気づいたことは、残念ながら、私たちがそのゲームを作ったとき、それは86年に設定されていたと思います。そして、それは…私たちは2002年に作ったので、16年後です。そして今、バイスシティが出てから16年以上経っています。だから、私たちがそれを作ったとき、80年代はそれほど昔のことではありませんでした。

マイアミは世界で最もユニークな都市の一つだと思います。

特にアメリカ文化を風刺することを考えているなら、それは光沢のある表面と暗い裏社会の二重性を持っています。インフルエンサー、暗号通貨ブロス、ヨット、ビキニ、整形手術、スポーツカー、薬物、カルテル現金、贅沢、超金持ちの人々、そして絶望的に貧しい人々がいます、そのすべて。

人間の性質が生み出すことができるキャラクターの完全なキャストを探求するのに完璧な都市のようなものでしょうか?

私はそれらの一つだと思います。GTAがマイアミ、ニューヨーク、ロサンゼルスに戻り続けた理由があります。私は彼らがすべてあなたが示したことに非常に適していると思います。

それらのいずれかに移動でき、機能するでしょう。

だから、メルティングポットの側面があります…

メルト…

ニューヨークにも、そうでしょう?

ええ、LAへのメルト的な側面。グリッツ、グラマー、裏社会、移民、それらすべてに莫大な富があります。

私が思うに、それらはGTAだけでなく、人生の切り取りのようなものが欲しい、ディケンズの本のサイコティックなバージョンのようなものにとって、本当に楽しいものです。彼はロンドンでそれをやりました。これらのサイコティックなバージョン、メルティングポットのあらゆる種類のキャラクター。これらのグローバルシティのいずれもそれによく機能します。

ロンドンのような他の場所に行くという検討があったかどうか知っていますか?

私たちは26年前にロンドンで小さなものを作りました、GTA London、PS1のトップダウンのために。それはかなりかわいくて楽しかったです。PlayStation 1の最初のミッションパックとして。完全なGTAゲームのためには、私たちは常にIPに固有のアメリカーナが非常に多くあり、ロンドンや他の場所で機能させるのが本当に難しいと判断しました。銃が必要で、これらの人生よりも大きなキャラクターが必要でした。ゲームはアメリカについてのものであり、おそらく部外者の視点から、しかしそれがものが何であるかについて非常に多くのものだったので、同じように他の場所では本当に機能しなかったでしょう。

だから、あなたは10以上のグランド・セフト・オートゲームを作成しました。

そう思います。

お聞きしなければなりません、グランド・セフト・オートの世界に別れを告げること、グランド・セフト・オートVIがリリースされるのを見なければならないことは、少しほろ苦いですか?それとももっと興奮ですか?感情は何ですか?

それは…どう表現すればいいでしょう?もちろん、それはすべて、上記のすべてです、あなたが、他のことをすることに喜んで、私たちが今取り組んでいることに興奮して、もちろん超興奮して、何らかの形で20年以上働いてきたものを手放すことです。そして、最後に出てきた10または11年間それらのすべてに書きました。

それらすべてに書いた、またはそれらすべてのリードライターでした、それが何であれ。だから、もちろん、それを手放すことは、大きな、大きな変化です。そしてある意味では悲しいです、なぜなら各ゲームは一種の独立したストーリーだったからです。もし誰かがレッド・デッドを続けたら、おそらく同じようにはいくつかの方法でより悲しいと思います、なぜならそれは首尾一貫した2つのゲームのアークだったからです。それはもっと悲しいかもしれません、誰かがそれに取り組んでいるのを聞くこと。でも、再び、そして、それも、それはおそらく起こるでしょう。私はIPを所有していません。それは一種の取引の一部でした。ものに取り組む特権ですが、必ずしもそれを所有しているわけではありません。

ゲームが終わったとき、それは常に別れのように感じますか?レッド・デッド2が終わったとき、アーサーに別れを告げているようなものですか?あなたが作成したキャラクターから、あなたは歩き去ります。

ゲームの終わりにアーサーに別れを告げているようなものです。

ええ。

ゲームの終わりの前でさえ。ええ、7、8年間彼らと一緒にいたと思います、そしてあなたはそれを手放さなければなりません、さもないと次のものに進むことができません。

ええ。

だから、常に「わかった、それは終わった」というものがあります。そして時々人々は私に質問をし、私は、古いゲームについて。そして確かに私が新しいものを作っている最中にいたとき、se-で、本当に必ずしも覚えていません。そして、私は通常かなり良い記憶を持っています、なぜならあなたはそれを手放さなければならないからです。だから、それは、あなたはそれに非常に没頭していて、それについて考えています。そして確かにその最後の期間、最後の数ヶ月、あなたは本当に、本当にすべての小さなニュアンスとすべての小さな詳細にずっと没頭しています。そしてあなたはただ同じようにそれについて考えていません。

ええ。プレイヤーの視点からは面白いです、それは私が恋しい古い友達のように感じます、ジョンでもアーサーでもニコでも、それは本当の別れです。それは…ビデオゲームを終えることへの本当の悲しみがあります。

そう願っています。

正当に、ただストーリーが悲しいからというだけでなく、

なぜならあなたが彼らと長い間一緒にいたから。

ええ。そしてそれは閉じることへの本当の別れです。あなたがビデオゲームを閉じるときのその感覚があります、そしてそれは、友達に別れを告げるようなものです。そしてそれは…

それはあなたが愛する本を終えるときです。

ええ。

同じ感覚です。

同じ感覚です。

そして、それは私たちが初期の…ロックスターの日々に、本当に持つことを本当に望んでいたものだったと思います、人々が…それを持つこと。それは単にレベルをクリアするマニアだけでなく、キャラクターに別れを告げる感覚でした。それが私たちがゲームで達成しようと本当に…望んでいたものだったと思います、私たちはそれが可能かどうかさえ知りませんでした。だから、人々が…それを言うのを聞くことは信じられないほどやりがいがあります。

ええ。『路上で』の終わり、ケルアックによる:「年老いていく忘れられた布切れ」。私はそれを閉じて、「この大きな世界で私は何をしているんだ?」と考えたことを覚えています。憂鬱な感覚ですが、その感覚に似たものはなく、あなたは…それを達成しました。ビデオゲームでそれを達成できることは非常に稀です、レッド・デッドで。

そして私にとっては、グランド・セフト・オートIVとニコでした。聞かなければなりません、2018年のインタビューで、あなたはアメリカ文化を風刺することについて話しました、私はグランド・セフト・オートがそうしようとしていたと思います。そして、あなたは本当に強力な観察をしたと思います、政治面では、人々はより分裂しています。よりばかばかしくて滑稽で…

極端になっているので、風刺することがますます難しくなっています、なぜならそれがどれだけ速く滑稽になっているかのために。あなたはグランド・セフト・オートVIが風刺可能かどうかさえ分からないと話していますよね、なぜなら物事をリリースする時までには、風刺が現実になるという点ですでに時代遅れになっているからです…

まず第一に、それについてのあなたの最新の見解を得ることができればいいでしょう。そして第二に、あなたはアメリカン・ケーパーであなた自身のコメントに答えたように見えます、それは…アメリカ文化を風刺するのに十分に過度に行くようです。とにかく、そこにはたくさんの質問があります。

私たちがコミックブックをすることについて楽しんだことの一つは、それがまだリードタイムを持っているということです。しかし、リードタイムは4年や5年ではありません。

リードタイムは、私たちが…置くとき、一年です。私たちは…小さな更新をずっと新しくすることができます。そして、私たちはちょうど今、そのための12号のアークの10号をラップしています。だから、それは…完全にではありません。完全にではありませんが、それでもそのトーンを得ることができます。でも、ええ、2015年、2016年に始まったこの現代の時代について話そうとしている誰でも持つであろう問題だと思います、物事が非常に速く動くとき、どのようにそれを特徴付けるか?

だから、アメリカン・ケーパーは、まず第一に、叙事詩的なコミックブックです。私はそれが大好きです、アート。

ええ、アートは美しいです。David Laphamがアーティストです。彼は素晴らしい仕事をしました。彼は…彼は素晴らしい、素晴らしいストーリーテラーです。

何があなたをワイオミングに設定したいと思わせましたか?

そこに現代的なストーリーを見たことがありませんでした、私が知っている。ロッキーズと西部でもう少し時間を過ごし始めました、そして私は…のようでした…ニューヨーク州北部の田舎でたくさんの時間を過ごしましたが、それを完全に正しく捉えたことがないと思いました。そして、それらが変化するにつれてこれらの場所のアイデアは…それはGTAと同じように感じない犯罪ストーリーをする方法でした。それは…GTAを設定する必要がある場所ではありませんが、本当に興味深く、探求されていないように感じました。

そして、過度なものがあります。

ええ、それは間違いなく少し過度です。

だから、これについてメモを取らせてください。スポイラーアラート、最初の号からだと思います。献身的な郊外のモルモン教徒がいて、私は思います、シリアルマーダーをシャベルで宗教的な贖罪の形として犯します。

彼は必ずしも…箱の中で最も鋭い道具ではありません。そして、彼のかなり皮肉屋のボスは、彼の宗教といくつかの彼が犯した間違いを使って、彼をビジネスアソシエイトを殺すように脅迫しています。

そしてもちろん、シェイクスピア的な2人の隣人の状況があります、そして彼らのそれぞれが善悪という点で彼らが誰であるかの二重性を持っています。だから、カウボーイになりたいウォールストリートの移植者がいます。

はい。

手動で牛の精液を収穫するのが大好きです。正確ですか?つまり…

はい。

これらは私が取っているメモです。

はい。彼は…彼は…やや混乱した、長寿に執着した…

そうですね。

お金持ちの男で、ワイオミングに逃げて、一連のファンタジーを生きています。

そして、牛の精液は長寿の大きな要素です。

はい。彼はすべてのライフハッキング、「ロイディング」ロイディングHGHとお金を稼ぐことに非常に夢中です。そして、

大きな牧場に住んで心を失いました。

そしてもちろん、風刺のテーマでは、戦術装備で眠り、オンライン陰謀、特にDCの小児性愛者に夢中になっている女性がいます。

はい。私が知っている誰かに基づいて、完全に赤い錠剤を飲まされました。そして、私はこれが人々に起こっているという事実に魅了されました。

ええ、だから、アメリカ文化の風刺。短い休憩。トイレ休憩?

もちろん。

GTA Vの成功と定義

GTA Vはビデオゲーム史上最大のローンチを持っていたと思います、そしてGTA VIはそれを上回る可能性があります。まず第一に、そうなると思いますか?そして、より広く、ビデオゲームに対するあなたの成功の定義は何でしたか?

私はそうなると思います、なぜならそれは非常に期待されていて、期待は初期売上の最良の推進力だからです、GTA IVとレッド・デッド・リデンプション1で見たように。GTA IVはずっと期待されていて、初期にずっとよく売れました。だから、非常によく売れると思います。

それは決して私の成功の定義ではありませんでしたが、確かにお金を稼ぎたかったです。あなたは誰かのお金を使っています。だから、一番の成功は「そのお金を1ドルプラスして取り戻しているか?」です。ある程度、それは…それは最も重要な単一のものでなければなりません。もう一度それをすることができるように。大きなチームの人々がいます。

人々は家賃を払う必要があります。ビジネスで明かりをつけ続けなければならないので、小さな利益を出さなければなりません。そのように考えると、創造的であり続けることができます。それはそのようなものだったと思います…それについて忘れようとすることは、本当に選択肢ではありません。でも、私たちはほぼ常にそれをしました。完全に常にそれをしたわけではありませんが、ほぼ常にそれをしました。

私にとっての成功の定義は、新しいことをしようとし、それらを実行したか、または私たちの目標のいくつかを達成したかでした。それが私が意味したものでした…再び、人々がこれらの世界とこれらのキャラクターに私が望んだ方法で反応していましたか?

ビデオゲームが数十億ドルを稼ぐことができることはあなたにとって狂っていますか、80年代と90年代を見ると、誰もビデオゲームを真剣に受け止めませんでした。そして、2000年代でさえ、それは…そして今、彼らは基本的に…つまり、今から10年、20年先を見ると、ビデオゲームがストーリーを消費する方法として映画を上回ることは非常に可能です。

いくつかの方法ではすでにそれをしたと思います。そしてビジネス提案として、彼らはすでにそれをしました。しかし、それは…ストーリーを語る方法として、彼らは特定の種類のストーリーを語るのが得意で、映画は他の種類のストーリーが得意だと思います。長い、とりとめのない冒険が欲しいなら、ビデオゲームの方が良いです。短い、タイトな体験が欲しいなら、映画の方が良いです。私たちは常にゲームが来るべき媒体だと感じていました。だから、20年間「ゲームは未来だ。ゲームは未来だ」と言って過ごしました。

そして、冷笑され、その後笑われ、その後人々が頷き、そしてそれが一種の起こりました。だから、私は…まあ、同時に、何かを言うかもしれませんが、必ずしもそれが真実になると信じているわけではありません。しかし、それは真実になりました、そして私はまだゲームがより良く、より興味深く、より創造的に、多様になるだけだと思います。

あなたはレッド・デッド・リデンプション2が、あなたの意見では、これまで手がけた中で最高のものだと言いました。私は、それが史上最高のゲームであるという強い主張ができると思います。そのゲームを本当に素晴らしいものにしている要素は何だと思いますか?

2001年から2006年のどこかからずっと基本的にいた非常に経験豊富な非常に強力なチームが一緒に働いていたと思います。だから、長い、経験豊富なチームでした。

私は、私たちが初日から取り組んでいるより小さなグループを得て、ゲームに埋め込むことができたいくつかの奇妙なアイデアを思いつくことができたと思います。そして、私たちはそれに従わなければなりませんでした。しかし、フルチームがいる前に非常にクリエイティブになれたことが役立ったと思います。カウボーイの設定は素晴らしいと思います、なぜならそれは一種の神話的な真剣さを与えるからです、時々現代の設定で物事をすることは許されません。

最も近づいたのはGTA IVだったと思いますが、それはただできません…現代の世界に物事を設定すると、それらはあまりにも熱狂的です。あなたはその種の少し、オペラ的な感じを得ることができません、私が大好きなもの。

一部の人々は少し行き過ぎだと思うかもしれませんが、私は、この種の、暴力の中で意味を探している人々が大好きです。西部と西部周辺のすべてのテーマが本当にそれに適していると思います。だから、それだと思います、そして銃撃戦が素晴らしく、馬が信じられないほどでした。だから、技術的なノウハウ、非常に、非常に強いチーム、そして本当に強い素材の組み合わせがあったと思います。

レッド・デッドの世界を創造する

RDRの世界を創造できるようになるために、哲学的に、おそらく精神的に、あなたはどこに行かなければなりませんでしたか?もちろん、それはレッド・デッド・リボルバーに基づいていましたが、それは根本的に異なります。つまり、その偉大な神話的なストーリーへの飛躍、それがレッド・デッド・リデンプション1でした。

そして、さらにそう、レッド・デッド・リデンプション2。それはあなたが、あるいは誰もが、ビデオゲームで作成したことがないものとは違っていました。

ありがとうございます。

だから、どのような薬物が関与していましたか?

薬物はありません。

わかりました。

いいえ。ずっと前に薬物をやめました。

わかりました。

それが私がそのすべての仕事をした理由です。他にすることがありませんでした。

だから、ええ、オープンワールドビデオゲームはそのように私の精神的健康に非常に良かったです。忙しくしてくれました。しかし、レッド、だから、レッド・デッド、私は、私のバージョンを話します。今、ゲームは大きなチームによって作られています。だから、しかし、私はあなたに私の視点からだけのストーリーの私の人間の興味バージョンを与えます。私たちはレッド・デッド・リボルバーを作りました、カプコムのゲームだったものを決定しました、またはレッド・デッド・リボルバーを終えました。

そして、彼らはそれを終えたくなかったので、私たちはそれを終えました。そして、彼らはそれを日本でリリースし、私たちは2004年だったと思いますが、米国でリリースしました。そして、PS3のためのオープンワールドカウボーイゲームの仕事を始めることを決定しました。それについてあまり考えず、それが私たちが取り組むべき他のことの束をしたときでした。そして、ゆっくりと、2005年、2006年、ゲームが生き生きとし始めました。

リードデザイナーのChristian Cantamessaと会い始め、いくつかのアイデアとゲームのストーリーのアイデアを打ち砕き、いくつかのことについて考え始めました。そして、まあ、オープンワールドゲームに何が機能するかを考え始めました?カウボーイゲームに何が機能するか?そして再び、私は怠け者でしたか、または先延ばしにしていました。

接線で少しだけ、あなたがメモを取ると言ったとき、怠け者であるとき。それらのメモはどのように見えますか?落書きのようなものですか?

彼らは黄色いパッドのように見えます、または当時はBlackBerry、または最近ではiPhoneです。主題を書いて、自分自身にメモをメールします。良いアイデアがあります。良いアイデアがあります。またはそれはパッドに落書きしているかもしれません。

そして、それらがデジタルで行われた場合、私は、一つの長いWordファイルにそれらを組み立てます。そして、それらを見て、「これはアイデアです、これはアイデアです、これはアイデアです」と言います。それが何かになるかどうかを見ます。今それらを一緒に集約し、それらを読み通すことができるかどうかを見ます。そこに首尾一貫したものがあるかどうか。このようなキャラクターについての何か、またはそれ。

これは面白い台詞です。これはメインキャラクターのための台詞です。実際にメインキャラクターをこのように機能させます。この関係についてはどうですか?あなたがただ遊び始めます、「もしこの場所で始まったら、その場所に行く?」ただすべての異なるビットとピースで遊び始めます。そして、私たちはゲームの開始のためのいくつかのフローを具体化し始めました。

そして、あなたはほこりっぽいアメリカ西部で始まるというこのアイデアは、あまりにも多くの木を作る必要がなかったことを意味し、その後メキシコに行き、その後戻ってきます。そして、私たちは一種の緩いフローを持っていました。そして、私は実際の対話を書くことを本当に恐れていました。そして、私はそれについてどう進めるべきかの手がかりを持っていませんでした。そして、私は…来る、来ると続けました。そして、私は…なぜなら私はそれをずっと延期できたからです、なぜなら私たちはGTA IVをしていたからです。そして、私はそれについて心配し続けました。GTA IVでの私の仕事は終わりましたが、ゲームはまだ出ていませんでした。そして、マーケティングのことをいくつかやりましたが、あまり他のことをしていない小さな窓がありました。そして、私は当時のガールフレンド、今の妻と一週間を取りました、彼女は私たちの最初の子供を身ごもっていました、そして私たちは北部の家に行って座っていました。

まあ、彼女は、彼女は、彼女はそこに座って、私のために料理をするか、テレビを見るか、読書をしていました。そして、私はただ行って毎日、毎日部屋に座っていました。そして、ただそこに座ってコンピューターを見つめ、「これをどうやってばかげたように聞こえないようにできるか?」と考えようとしました。どうやって現代的に感じるがゲームにこの種の生命とこの重みを与えるカウボーイイディオムで書くことができるか、そして私たちが逃げることができると思うか?そして、約3日後、それはただ来始めました。そして突然、私は次の数日で約9、10のシーンを書きました。その後、私はそれを持っていることを知りました。そして、それは少し…私はそれがなぜ家族を気にかけるキャラクターについてそんなにたくさんあったのかわかりません、なぜなら私はちょうど家族を持つプロセスを始めていたからです。

ああ。

だから、それがどの程度そこににじみ出たかわかりません、しかし、それはある程度そこににじみ出たと思います。

だから、それは360度のキャラクターを作成することの一部でした。

そう思います。

多くの暴力に関与している、家族を気にかけるこの男性がいます。

彼は大人に成長し、それから離れようとしています、そして男性になろうとしています、大人になろうとしています。

そして、彼はそれから離れることができますか?そして、彼がそれから離れることができないとき、彼の家族を救うために何をすることを望んでいますか?そして、それは、いくつかのアイデアを得始めていると感じました。つまり、彼女は、まあ、彼女はまだ出産していませんでしたが、私は「親になる」というアイデアに取り組み始めていました。だから、それのいくつかが…そして明らかに、その後、私はおそらく6ヶ月間もう書きませんでした。だから後で私たちは子供を持ちました。

しかし確かにその最初のビットのために、それのいくつかがそこににじみ出始めたと思います。

あなたはそれを実際にできるという感覚を得ました。それは本当です、それは…それは非常に簡単にばかげて信じられないものになった可能性があります、コンボイ間の対話。

はい。

そして、はい、つまり、それが本物で信じられるように感じさせるために非常に多くの仕事が入ったのでしょう。そして、そして、そのような…

シェイクスピアのようなドラマのようなものですが、安っぽい種類ではありません。

まあ、彼らが話したときに感じたかっただけです。つまり、私は、私は、私は対話が大好きです。私は常に、言葉の音が大好きですが、彼らが話したときに感じたかっただけです、安っぽく聞こえなかった、ばかげて聞こえませんでした。彼らがもっと話すのを聞きたかったです。

彼らが話したとき、ひどくしゃがませませんでした。それが…ある程度、それがすべての目標でした、そして彼らはこの男が生死のオデッセイに行くように感じました、そしてあなたは彼を気にかけました。あなたは彼が残した妻と子供を気にかけなければなりませんでした、あなたが彼らを知らなかったとしても。

レッド・デッド・リデンプション1をどのように終えるかをいつ知りましたか?

Christianとミーティングをしたことを覚えています、デザイナー。何年だったか覚えていません。おそらく2008年後半、2009年初期のどこかで、私たちは最後のビットについて議論していました、そして、そして、「彼は死ななければならないと思う」と言いました。そして、彼はそのアイデアに飛びつきました、「それは…はい、はい。いいえ、いいえ、待って、いいえ、それはうまくいかない。G

ゲームはそのように機能できません。彼が死んでいたらうまくいきません」。始めました、まあ、もし私たちが…ただ技術的にそれはうまくいきません、なぜならすべてのことを終えることができなければならないからです、そして「実際に、この方法でやればうまくいくと思います」と考え始めました。だから、彼はそのアイデアを本当に推進し、それは…のように見えました。私は「ああ」という感じでした、そして私はまだ引き裂かれていました。ナラティブ的には賢いと思いましたが、ゲームデザインの一部として技術的に機能するかどうか引き裂かれていましたが、機能したと思います。

ええ、そしてスポイラーアラート、もちろん、それをどのように語りますか?まあ、彼は多くのことを経験します。ジョンは古いギャングを狩るすべての汚い仕事をします、そして彼はついに家に帰り、家族と一緒にいて、牧場にいることができます、そして政府は彼を裏切り、彼を殺すために軍隊を送ります。そして、対話があります。

つまり、それがビデオゲーム史で私が涙を流した2回だと思います。ジョンが妻と話していると思います、漠然と覚えているなら。「愛してる」と言ったと思います。でも、彼はほとんど言いませんでした。彼は…彼はすぐに彼女と息子に会うように見せかけました。その対話は見事に行われました、少ないほど多いの定義のようなものです。

それは非常にシャープでした、それと…そして、もちろん、もう一つは再び、記憶から、アーサーが馬に乗って音楽が流れています。その間に涙を流さないのは非常に難しいです。とにかく、納屋にいて確実な死に直面しようとしているときにジョンが妻と話す終わりの対話。

それを書いたことを覚えていますか?

ああ、ええ。ええ。しかし、それはただ…再び、私は…俳優は非常に良く、私たちはその時点までに彼の仕事をたくさん見ていました。彼は非常に良い…彼はそれらの台詞を読むのが非常に上手でした、私は彼が私たちに…あなたがその時点で感じることができることを知っていました、のような、私はそれらの台詞が本当に短くパンチがあるときに最高だと思います。だから私は知っていました、

わかりました。

彼がその台詞を良く聞こえるようにすることができると知っていました。

だから、あなたは彼の声を想像していました。あなたはただ、

そして、レッド・デッド・リデンプション1のすべての俳優たちは非常に強かったので、彼らが本当にそのゲームを生き生きとさせたと思います。もし彼らとRod、ディレクターが、そのような良い仕事をしなかったら、地獄のように安っぽく聞こえていたでしょう。

あなたはRDR1の終わりがあなたが作成に関わった最高のものの一つだと言いました。なぜその終わりはあなたにとってそれほど強力なのですか?それは何を表していますか?

技術的な挑戦から、ストーリーが機能するためには、彼は死ななければならなかったと思います。しかし、ゲームが機能するためには、彼を死なせることは挑戦のように感じました。

おそらく、私が取り組んだ4番目、5番目、または6番目のオープンワールドゲームでした、そして私はそれ以前のすべての年をこれらのストーリーがどのように機能するかを理解することに費やしました。それらを技術的に機能させる方法、それらが正しく感じるようにする方法、それらがオープンフォームゲームプレイとどのように相互作用するか、できるだけ最善に。そして突然、私たちは黄金律の一つを破ろうとしています、それは、ゲームの終わりに、あなたはキャラクターを解放してすべてのサイドストーリーを終わらせ、永遠にプレイすることができます。

このゲームではそれをできないでしょう、なぜなら男が死んでいるからです、そして私たちはあなたに異なるキャラクターとしてプレイさせるつもりです、そしてナラティブは十分に説得力があるでしょう、もし私たちが良い仕事をしたなら、あなたはそれを気にしないでしょう。またはあなたは彼が死んでいることに動揺するでしょうが、あなたは実際にこの感情的な瞬間を持つことができます。

だから、私たちにとってそれをすることは技術的な観点から大きなリスクだったと思います、そしてそれがうまくいきました。だから、それは非常に…恐怖に満ちていて、大丈夫にうまくいったものだったと思います。そして、人々は本当に動揺して私たちに怒っていたと思います、それをしたことについて、なぜなら彼らはそれが起こると思っていなかったからです、しかし、彼らもあなたが説明しているような種類の体験を持ったと思います、それはフィクションの一部のキャラクターとの超越的な瞬間のような、創造的な瞬間のような種類です、それが私たちが常に人々に与えることを目指してきたものです。

つまり、それは信じられないです、なぜなら私は思いません…その前にそれをした単一のビデオゲームを覚えていません。

まあ、GTA IVの終わりにニコを殺したかったのですが、できませんでした。ゲームはそのように機能しません。

だから、それは私たちがしなかったこと、それについて考えたこと、しなかったこと、そして「やりましょう。リスクを取ってやりましょう。できません。試しましょう」と行くこのものでした。そして、それがうまくいきました。

ええ、息子との決定についてはどうですか?ジョンはジャックが暴力の生活に終わらないように非常に多くの努力をします。つまり、それは非常にゴッドファーザーのようなものです。それは彼が復讐を通してそれに引きずり込まれます。

それもまた、ゲームはまだゲームとして機能しなければなりませんでした。それが純粋なストーリーテリングの観点から正しい終わり、100%最高の終わりだったかどうかは分かりません。しかし、ゲームを機能させなければならなかったことは知っています。

ああ、興味深い。

だから、それは…ジャックが逃れることができない方法で一種の機能したと思いますが、私はまた、ジャックが逃れたバージョンを常に望んでいました、しかし、それは…両方とも私にとって興味深かったです。

ゲームが機能するために何を意味するかについて、もう少し掘り下げてもらえますか?それはそのような直接的な…それはキューブリックがこの映画が機能するためにはそれがなければならないと話しているようなものです…私の視点から、私はただストーリーについて考えます。

ゲームが機能するための技術的な側面は何ですか?

それはただ機械的な経験です、あなたはコントロールするアバターを持っています、そしてゲームは本当に終わりません。世界を歩き回って物事をすることができなければなりません。だから、ゲームの終わりに、あなたはかなり限られた機能のセットで歩き回ることができなければなりません、それはあなたが誰かに走って彼らを殴るか撃つか彼らを奪うか、または彼らと話すことができます。

そして、それは一種の…または馬に飛び乗るか、他のすべてのことをします。ゲームがまだ楽しくて、人々がこれを完全な360度の体験を得るためには、彼らは、もし彼らがストーリーを終えるだけでなくゲームを100%したいなら、そのようなものと一緒にそれをするアバターを持たなければなりませんでした。

だから、それがジャックのキャラクターの課題でした、ジャックとしてストーリーを終わらせること。

ああ、アバターが終わることには本当の力があります、有限性。

ええ。両方のレッド・デッドで、あなたは明らかにアバターを変更します。私たちがやった、そしてそれをまたやりました。あるキャラクターから別のキャラクターに変わるその瞬間には何か興味深いものがあると思います、なぜなら彼らはあなたであり、あなたではないからです、そして突然あなたは誰か他の人です。

私は本当にその経験に揺さぶられましたが、それは美しい経験です。それは忘れられない経験のようなものです。ビデオゲームは他に何に到達することができるでしょうか?その経験を作成すること、それが偉大な映画がすることです、それが偉大な、偉大な本がすることです。

それはそれです。つまり、それはそれと、ゲームでの世界構築です。

この偽の場所にいて、これらのナラティブな冒険をする経験だと思います、それが組み合わさると、素晴らしい経験を得ます。

だから、RDRで作成した中で最高のキャラクターは誰だと思いますか?私にとっては、レッド・デッド・リデンプション2のアーサーが史上最高のキャラクターだと決定的に思います。

ありがとうございます。

ビデオゲームで今までに。つまり、近くにさえありません。ジョンが2位になるでしょう、それを言うのは面白いですが、それらは…ジョンが僅差の2位になるでしょうが、アーサーは決定的です。そして、あなたはそのインタビューで話しました、多くのビデオゲームが同じ前提で機能すると言いました、あなたは弱い人として始まり、強いスーパーヒーローとして終わります。

しかし、すでに非常に強い、世界での自分の場所に感情的に自信を持っている、タフガイとして始めたら?アーサーの旅はスーパーヒーローになることについてではありません、なぜなら彼は開始時にほぼスーパーヒーローだからです、しかし、彼の世界観がバラバラにされるときの知的なジェットコースターについてです。だから、キャラクターの通常の旅とは非常に異なります。

ええ、ゲームで…それを逆転させるために。だから、それに一致したいくつかの他のテーマがありました。だから、彼らはワイルドウェストからの人たちですが、ますます東に押されています。だから、それはほとんど反西部劇のようなものです。東部劇。あなたは東に旅行しています。あなたは文明に旅行しています。

そして、それらのアイデアに取り組んでいたとは思いません、私のキャリアの早い段階では、なぜならそれは非常に、これは異なる種類の強さと異なる種類の弱さを得るというこのアイデアだったからです、興味深かったです。

延長された期間にわたって自分自身の死、キャラクターが自分自身の死に直面する死亡率の要素についてはどうですか?ただの、ただの、ただの、死の本当の種類の恐怖の見通し、死の実現。

ええ。それは本当に、

ストーリーの一部として。

本当に、本当に遊ぶのが楽しいことでした。ジョンはレッド・デッド1で死にます、レッド・デッド2でそれを上回りたかった、またはそれを異なる方法で行いたかったです。だから、ジョンの死はかなり突然であるというアイデア、そして彼がこの長い、引き延ばされた死を持っているなら、私はずっとTBに夢中でした。病気として、それは素晴らしい文学的装置です。

それはこの長い、引き延ばされた、ゆっくりとした死ですが、その中であなたも弱くなっています。そして、私の祖父は実際に抗生物質を発明する前にTBを持っていて、彼の子供、私の父を持った直後にサナトリウムに送られ、生き残りましたが、35人中3人だけが生き残りました。

だから、私は常に、病気としてのTBに魅了されていました。それはアイデアとして遊ぶのに興味深いものだと感じました、不死に感じたこの男が弱くなること、そして本質的に不死でした。彼はビデオゲームの主人公でした、彼は死ぬことができませんでした、そして突然彼は死ぬべき存在になっています。しかし、それが彼にものを見るのを助けます。

ゲームでリードキャラクターを行う異なる方法だと思いました。

ええ。あなたがこれまでに作成した最高のキャラクターだと思いますか?

彼は最高のリードキャラクターだと思います。リードキャラクターはサイドキャラクターとは異なります、そして彼が最も丸みを帯びていて最もうまく機能すると思います。私は一種の…彼とニコは私が好きな2人です。彼らは最も野心的な2人でした。

だから、私にとっては、常に一種のトスアップです?しかし、その後、私はすべてのことが大好きでした、アートチームが非常に素晴らしい仕事をしたようなものです。ジャーナルを使ったのは彼らのアイデアでした、そしてその種の…すべての機能がアーサーのキャラクターにどのように機能したか、私はそれが本当に…彼は本当に丸みを帯びていたと思います、彼は多くの異なる方法で本当にうまく機能しました。

私は彼の欠陥のある彼の古いガールフレンドとの関係が大好きでした、そのようなもの。すべての側面…彼の周りに現れたビット。

だから、あなたはサイドキャラクターも好きです。フレーバーが好きです、

ええ、もちろん。

完全なキャストの。あなたが作成した好きないくつかは何ですか?あなたが現在取り組んでいるものは確信していますが、Nigel、それは…あなたは彼をサイドキャラクターと呼びました。

まあ、彼は主人公ではありません。彼は神のようなもので、キャラクターではありません。

だから、彼は…彼は、私は楽しんでいます。ダッチが大好きです。部分的には、最初のゲームのために彼のためにいくつかの台詞を書いて、俳優がそのような素晴らしい仕事をしたからです、彼が話したとき、それは私にすべての彼らのバックストーリーをもたらしました、その時点でとにかくすでに少し私の頭の中で遊んでいました。しかし、私はそれが彼のより大きなギャングスターだったことを知っていました、その時から。

彼が誰であるかを正確に見ました。だから、それは…それは…彼は私にとって生きているキャラクターのように感じました。

そして、ダッチは一種の、おそらく少し神のようなものです、両方のレッド・デッド・リデンプションゲームで。彼はギャングのリーダーです。そして、ダッチとの父と息子の関係があります、アーサーと、ジョンと。ギャングに家族の感情があります。

彼らはそれらすべてのダイナミクスを探求し、その後裏切りの感覚とアーサーが結核に直面していること。家族に反して、父親に反して行っています、なぜなら彼は世界の感覚、道徳性、そのようなすべてのことを変換しているからです。だから、すべての種類の非常にシェイクスピア的なドラマがそこにあります。そして、ダッチはそれを通してすべての著名な神のような人物です。

彼自身も欠陥があります。彼自身も彼らが運営している枠組みの中で善悪の人です。

そして、彼は終わりに彼のエゴに溺れているだけです。彼は…しかし、何かがありました…欠陥があるが美しいものが、彼が若かったときの彼の理想主義にありました、そしてそれはほとんどカメラの外です。そしてあなたが知っている、個人として、私は常に魅力的な人々に非常に影響されやすかったです。

そして彼は魅力的です。だから、私は一種の…人々がどのように魅了されるかを見ることができます。魅力的な人々によって。そして、ここでのアイデアは非常に魅力的な人でした、そして道路が彼のために尽きました。

私は個人的に人間をどれだけ愛しているか、そして魅力とカリスマにどれだけ影響されやすいかを恐れています。それは人間の性質についての判断を曇らせる可能性があるからです。

完全に。そして、それが彼に起こったことです。そして、それは彼自身についての判断を曇らせることになりました。彼は自分自身のゴミに一種の恋に落ちました。

ええ、でもまたアーサーの判断も曇らせました。

ああ、完全に。アーサーは完全に、彼にプラトニックに恋をしていました。彼を崇拝していました。彼は彼に自分の力を与えていました。

そして、アーサーにとって、旅は死の瞬間にその力を取り戻すことだと思います。それが全体…それが私がそれが本当に興味深いと思った理由です。

ええ、アーサーにとって本当に悲劇的です、彼のアイデンティティ、生涯のアイデンティティ、そして所属感を失い、同時に人生を失います。死を直面することで、彼はすべてが嘘ではなかったことを実現しています。

しかし、彼はいくつかを…まあ、それはあなたがどの選択をするかによります。しかし、彼はいくつかの善を行うことができます。だから、彼は贖罪の瞬間を得ます。

ほんの少し。しかし、気づいています…あなたの全人生、あなたは良い人生を送っていません。あなたは良い人ではありませんでした。

私たち全員が恐れていることではないでしょうか?

自分のやり方を変えるのに遅すぎることは決してないと思います。

そう願います。つまり、それは…

ギャビンの謎とレッド・デッドのユーモア

だから、最大の、最も重要な、今日私たちが話している理由の中心となる、インターネットからの最もの質問、それは非常にばかげていますが、聞かなければなりません。ギャビンを見ましたか?ギャビンは誰ですか?だから、より多くの文脈のために、レッド・デッド・リデンプション2にナイジェルと呼ばれる男がいて、ゲームを通してギャビンと呼ばれる謎の男を狂ったように探しています。これはインターネット、RDRファンベースの間で最大の謎の一つになりました。

だから、理論は、理論1はそれは解離性同一性障害です。ナイジェル自身がギャビンです。だから、この理論の証拠は、トラウマのために、この解離性同一性障害が作成された可能性があるという証拠があるいくつかの手紙です。このギャビンはナイジェルの心の中に作成されました。理論2はギャビンが死んでいて、ナイジェルは単に否定しています。

理論3はそれはただのトロールで、ロックスターは意図的にプレイヤーを狂わせるために解決不可能な謎を作成しました。理論4も聞きました、ギャビンはストレンジマンです。だから、ストレンジマンというこの魅力的なキャラクターがいて、この超自然的なキャラクターでRDR1に存在し、RDR2にも少しあります。でもええ。

どの理論が真実に最も近いですか?

3または4ではありません。私の心の中では、1と2の間のどこかです。私は彼が「ギャビン」と叫ぶ方法が大好きでした。それはただ私を面白がらせました。だから、ある程度、それはおそらくトローリングです、なぜなら私たちはそれを完全に明確な謎にしたくなかったからです。少しの冒険を持つことを望んでいました。

しかし、それは意図されていました…完全に説明されることなく、ギャビンはもういません。ギャビンは家に帰った、ギャビンは彼を去った、ギャビンは…そして、私たちはそのアイデアを探求し続けるつもりでした。彼が何らかの方法で再び現れるつもりでした。

その小さな相互作用が人々にどれだけの想像力、興奮、好奇心を刺激するか、何かアイデアがありましたか?

はいといいえ。これらの大きなゲームで人々が面白いと思うものを知ることは決してできません、そしてそれの多くは演技にも下りてきます。彼が「ギャビン」と言ったとき、その男はただ面白かったです。ただ面白かったです。でも、レッド・デッド・リデンプション1にみんなが夢中になったペッドがいました、そして私は本当にそれを期待していませんでした。だから、私たちはいくつかのキャラクターを入れようとします。つまり、ギャビンは面白いはずでした。彼が面白いと思いました。しかし、人々が何に夢中になるかは決して分かりません。

他に私が面白いと思うキャラクターがいますが、人々は彼らにさえ気づきません、またはまったく異なる方法で彼らを見ます。

手紙を書くことに関与しましたか?

ええ。それを書いたかどうか覚えていません…マイクが書いたか、私たちの両方が書きました。本当に覚えていません、正直に言うと。

しかし、ええ、確かにそれを編集したでしょう、そしてマイクがそれを書いたかもしれません、または私がそれを書いたかもしれません。本当に覚えていません。

それは非常に魅力的です、なぜならその小さな書き物が、もちろん、あなたは何千ページも持っていますが、

ええ。

しかし、その小さな書き物が分析されます。

ああ、しかし、私たちは確かにそれについて深く話し合いました、そして、もしマイクがここにいたら、私は彼に尋ねるでしょう。彼は覚えているかもしれません。私は本当にできません…そして、私たちはそれらのものをたくさんします。そして、私はレッド・デッドでこれらの奇妙なバックストーリーを語るために手紙を使うことが大好きでした。そして、いくつかは非常に明確になり、いくつかはまだ少し不透明でした。しかし、一般的な雰囲気は、ギャビンはいませんでした。ギャビンがいなかったか、彼はずっと前に去っていました。

だから、それは一種の解離性同一性です、そして、その後、私たちは次のゲームで、より多くの情報を提供するつもりでした。

だから、ある意味で、あなた自身も完全には分かりません。あなたは一種のアイデアを持っています、理論1または2のどちらに傾きますか?彼は死んでいて、ナイジェルは否定していますか、それとも彼の頭の中に本当のコミュニケーションがありますか?

いいえ、ギャビンは存在しました。ギャビンは存在しました。だから、彼は解離性人格ではありませんでした、そして、私たちが本当に決定していなかった唯一のことは、将来のゲームで、ギャビンが死んでいたことを明らかにするつもりだったか、またはギャビンがこの狂人を長い間放棄して現れるつもりだったかでした。それが私たちがまだ遊んでいたものでした。アイデアは、彼がこのゲームでギャビンに会うことは決してないということでした。彼はこのゲームでギャビンに会うことは決してないということでした。

つまり、それはただ魅力的です、なぜならあなたはそれをすべて考えなければならないからです。あなたはそれをすべて書かなければなりません。あなたはそれらの議論をしなければなりません。あなたはそれらの議論をしなければなりません。

そして、それは新鮮に感じなければなりません。私たちがこれまでにやったことのように。私たちがするときに絶えず見ています。私はどこかで15から20のこれらのゲームをやったと思います。

新しいものをしなければなりません。あまりにも自分自身を繰り返すことはできません。

つまり、私たちはまたインターネットの時代に生きています。ただ、あなたは何百万人もの人々がギャビンがどこで誰であるかを心配していることを実現しています。

神に感謝します。

それは、

素晴らしいです、ええ。

それは魅力的です、彼らが…人々がジェイムズ・ジョイスのようなものを読んで、キャラクターについて考えて、『ユリシーズ』をバラバラにして、それの異なる解釈について議論することについて考えているようなものです。そして、私にとっては、それ自体も美しいです。

ええ。私たちはサイド謎がある程度解決可能であることを望んでいますが、これらの議論をまだ望んでいます。

ええ、謎。

そして、それがこの全体の大きな種の乱雑な犬ストーリー体験を作るためにトーン的に適切に感じる限り。ギャビンはちょうどそうでした、そして彼は非常に奇妙でした、そして彼はただ本質的に…イギリス人が「ギャビン」と叫んでいることについて何かが面白かったです。なぜかわかりません。

ええ。そのユーモアのいくつか、レッド・デッド・リデンプションにユーモアがありますが、グランド・セフト・オートにはたくさんあります、そして、何が…それが面白い理由、なぜそれがミームになるのか、なぜそれがバイラルになるのかを言葉にするのは難しいです、なぜならそれはただ面白いからです。

ええ、なぜそれが面白いと思うか分かりますが、あなたは…できないことは…私が少なくとも得意ではないことは、「これはオンラインで本当に人気になるでしょう、この他のものはそうならないでしょう」と言うことです。人々が魅了されるかもしれない50の異なるサイドのものを作成できます、そして彼らが何に反応するか全く分かりません。

何かが面白いことをどうやって知るのですか?それは…ただ感じますか?

何が面白いと思うかは知っています。それは、それを作ります、

あなたはただそれをグーグルするか、ただ、

「ギャビン」と叫んでいる男についてそれほど面白いものはありません、たくさん。彼はただ面白い方法でそれを言いました…ただそれが面白いかもしれないと思いました、それは素晴らしかったです…そして彼はただ非常に面白い方法でそれを言いました、そして、それがただ面白くなりました。私たちはしばしばそれらのサイドキャラクターを持っていて、彼らはそれほど面白くありません、そして、彼らが滑稽になると思います、そして、あなたはそれらをゲームに入れます、そして、彼らは大丈夫ですが、素晴らしくありません。

その男はただそのようなものを生き生きとさせました。

ええ。そして彼のバックストーリーも。つまり、ロンドン人でそうではなく…ええ、それは…

ええ、それが何だと思います…イギリス人がギャビンという名前を言うことが時々楽しいことがあるだけです。なぜかわかりません。

だから、ストレンジマン、別名、黒い服の男について…マイケルとグランド・セフト・オートVのセラピストといくつかの要素がありますか?ストレンジマンは誰ですか?

まあ、ストレンジマンは再び…素早く思いついた誰かでした。それは…私たちはレッド・デッド1を作りました、そして私たちは…まあ、レッド・デッド1を作っていました、そして私たちはこれを作りました…私たちはかなり説得力のあるストーリーとかなり興味深いオープンワールドを感じました。しかし…そして私たちはすでにたくさんのグランド・セフト・オートを作っていました、明らかに、しかし、残念ながら、私たちは機関銃を取り出していました、なぜならそれはカウボーイゲームだったからです、大きな固定位置のものを除いて。そして私たちは車を取り出し、都市と多数の歩行者を取り出しました。だから、私たちは本質的に砂漠を馬に乗って回っている男についてのゲームを持っていました…そしてそれはかなり…そしてそれはかなり退屈でした。だから、私たちはそれからコンテンツで満たし始めました、そして私たちはこれらで満たしました…そして、即興しなければなりませんでした。

そして、私たちはこれらのランダムイベントと呼ぶもので満たしました、それらはあなたが相互作用できるこの種のモーションキャプチャの瞬間でしょう。そして、それらは、彼らは…デザイナーたちはそれらで素晴らしい仕事をしました。彼らは本当に楽しかったです。しかし、十分ではありませんでした。そして、その後、ストーリーがおそらく少し短すぎると感じたので、もっとストーリーが必要だと感じました。

だから、開発のかなり遅い段階で、RPGタイプのコンテンツのようなものを入れ始めました、そこでは誰かに会いに行きます。そして、私たちがそれらを考えた方法は、それらは短編小説のようなものでした。だから、誰かに会いに行き、彼らはあなたに遅い問題を設定します、私のために15束の花を集めてきてください。そして、戻ってくると、あなたのストーリーを解決します。

そして、その後、一つは「私の花嫁のためにそれらを手に入れてきて」と言い、戻ってくると花嫁が死んでいます。私たちはそれらを尾にスティングがあるこれらの短編ストーリーのようにしようとしました。そして、彼は…私がそれらのアイデアを思いつこうとしていたときに、この奇妙なキャラクターとして出てきました。

そして、その後、私たちは彼を少しストーリーに組み込みました、そこでは彼はあなたが通り抜けるときにアンロックされ、あなたがしていることについてのコメンタリーになります。だから、彼はあなたの、影、あなたのカルマ、悪魔の一種の現れであることを意図されていました、どこかで、世界を見ていました。そして、その後、時間をかけて彼のバックストーリーを構築し、決定しました…だから、レッド・デッド2で、あなたは彼と再び相互作用できます、そして…または実際には彼と相互作用しません。

しかし、彼はそこにいました、そして彼は、何かクリエイティブが恐れているもの、悪魔に魂を売ったアーティストであることを意図されていました。そして、それがゆっくりと明らかになりました。

メインキャラクターとの間に接続がありますか?それはユングの影のような状況のようなものですか?

まあ、ある種、なぜなら彼はあなたが何をしているか知っているからです。接続は…決して本当に明確にされないことは、彼は皆についてこれを知っていますか?彼はあなたをフォローしていますか、それとも彼は悪の力と結んだ協定のためにこれをみんなのためにできますか?私たちは必ずしもそれを明確にしないと思います。彼は確かにあなたのためにそれをできます。

つまり、ある種のナラティブ的には、メインキャラクターの考えの一種の自己反省分析を明らかにする技術があります。それが私がマイケルとセラピストを持ち出した理由です。

ビデオゲームでやることは本当に強力で、興味深いことでした。それは非常にクールです…つまり、見たことがないと思います…それは非常にクールです…つまり、そこにソプラノズの要素があります、セラピストと。

少し、ええ。

キャラクターがその技術を通して自己反省する機会を本当に愛しています。

しかし、それはまたあなたがしたことによって変わりました。

はい。

だから、それは一種の少し…それはできるだけインタラクティブではありませんでしたが、あなたがしたことに少しインタラクティブ、または少し反応的でした。だから、それはまだビデオゲームコンテンツとして有効だと感じました、なぜならそれはある程度まで生きていたからです。そして、私はキャラクター、Dr. Friedlanderがただ面白いと思いました、なぜなら彼はひどかったからです。だから、それはLAのようなものでした。あなたはセラピーを受けています。それは非常にLAです。しかし、それはまた非常にLAです、彼は本を書いてあなたを裏切りたいと思っています。それは良い、良いひねりのように感じました。それはグランド・セフト・オートのセラピストのように感じました。しかし、ゲームでプレイヤーを作成するというアイデアだけ、そしてゲームは本質的に一種の物理的です、そして、あなたは…歩く、物を殴る、走り回る、車を運転する、人を撃つ、何でも。これらは一種の物理的なファンタジーです。それらを少し反省的または形而上学的な状態に一瞬置こうとすることは、本当に楽しいと思います。

私にとって、レッド・デッド・リデンプションについて、ビデオゲームについて最も驚くべきことの一つは、ストーリーテリングのために狂ったほど特定で、複雑な詳細がどれほどの価値があるかです。ストーリーで、しかし視覚的にも。それは世界が本物であるという感覚に追加されました。だから、お聞きしなければなりません、RDRであなたのお気に入りの狂ったほど特定で複雑な詳細のいくつかは何ですか?いくつかの選択肢を与えることができます。インターネットのお気に入りは寒い天候で縮む馬の睾丸です。

睾丸が寒い天候で縮む。はい。それらの人たちはそれらで素晴らしい仕事をしました。

つまり、私はただ…そして、会議があったはずで、エンジニアとグラフィックデザイナーがいたはずです。

ただのアーティストだったと思います。

アーティスト。

モデラー、私は思います。それほど難しくなかったと思います。

わかりました。

そのダジャレで十分です。

そのためにありがとうございます。アーサーの髪とひげがリアルタイムで成長します。

だから、銃のメンテナンスが重要です。銃器は汚れて、時間とともにパフォーマンスが悪化します。動物の死体は現実的に分解します。

それらはそうであるように感じます。

それはビデオゲームでまだ非常に稀です。その、時間的な側面。

はい。ええ。

時間を通して浸透します。NPCがあなたを覚えています。

それが最高です。つまり、それが私が愛するものです。新しいゲームでそれについて多くのことを遊んでいます、なぜならそれは超興味深いと思うからです。

わかりましたか?

それは本当に強力ですよね?

それらを作ること…ええ、本当に興味深いです。ナラティブコンテンツの一種を与える本当に楽しい方法だと思います、それはまたシステミックで手続き的でもあります。

ええ。ゲームがあなたを覚えているように感じるためには、ゲームが技術的に本当に難しいですか?

ええと、現代の技術ではそれほど難しくないと思いますが、それを興味深くするために追跡する必要があるものがたくさんあります。

ええ、メモリを持つこと。だから、それは本当に強力です。泥の物理。だから、アーサーのブーツは泥だらけになり、実際の足跡を残します。つまり、それはただ信じられないです。本当に、本当に信じられないです。

私たちはほこりっぽいゲームを作りました。レッド・デッド1は超ほこりっぽいゲームです。作る、カウボーイの問題は、もしカウボーイゲームのグレイテストヒッツを作ろうとしたなら、そしてあなたは続編を作らなければなりません、あなたは異なる地理を思いつかなければなりません。だから、ゲームが雪で始まる理由です。

だから、雪と泥を持つゲームが欲しかったです、なぜならそれらはレッド・デッド1で本当に見たことがないものだったからです。そして、挑戦はゲームで泥を良くする方法です?そして、人たちは素晴らしい仕事をしました。

つまり、ゲームを開始する吹雪、RDR2、私はこれまでにそのような何かを経験した最後の時を覚えていませんが、あなたはそれを感じました。私はどうやってそれをするのかわかりません。それはグラフィックだけではありません、それはすべてです。すべて一緒に。

いくつかの対話がそれに本当に重要だと思います。

また、演技。彼らは寒く感じます。

ええ、その通りです。

そして彼らは絶望的に感じます。ある種の、

はい。

追放の感覚があり、のようなものです。何かから逃げているような、それがゲームの開始時にエネルギーを与えます。

そして、夜でした。ああ、それはただ見事に行われました。

そして、彼らの大きなグループがありました。他のコンテ、

はい。

最初のゲームでは、孤独な狼として始まります。突然、この大きなグループにいます。だから、非常に異なる感じがしました。

アーサーの体で、銃創は持続します。だから、その、時間的な一貫性、それは本当に重要です。

低体重のアーサーは骨と皮に見え、過体重のアーサーは腹を手に入れます。

そしてより豊かな顔。再び、あなたが行うそれらの決定はゲームで時間をかけて現れます。そして、それらは一貫しています。多くのゲームがそれをするのを見ませんでした。難しいに違いありませんが、時間をかけて特定のグラフィカルな表現のためにそのレベルのケアを詳細に与えることは信じられないです。

ええ。

つまり、私は推測します、

あなたが最初に「これは素晴らしい」と思ったお気に入りを持っていますか?

すべてだと思います。全体が…私にとって、最も気にかけることは、全体が一緒に座っている方法でした。それらのそれぞれが、彼らはすべて互いに一緒に属しているように感じるという事実。あなたはこの首尾一貫した、非常に、「現実的な」引用符付きで、ビデオゲームのための体験を作りました、そしてすべての詳細がメッシュするように感じます。

まあ、私にとって、馬についてのすべてです。多くの人々にとって。睾丸の縮小を含む。何を決定するプロセスは何ですか?インターネットは本当に気にかけているようです…つまり、彼らはゲームを非常に愛しているので、何かがカットされたかどうかを知りたいのです。選択しなければならないので、何かがカットされたと確信しています。

カットするもの、カットするシーンのようなものを決定するプロセスは何ですか?GTAまたはRDRのいずれかで、手放さなければならなかったが、本当に恋しいか、できたらよかったと思うシーンはありますか?

まあ、ゲームは彼らがそうであるべき方法になったと思います。常に…RDRの開始時に少しありました、彼はレッド・デッド2でちょうど死んだ赤ちゃんを持っていました、そして私たちは結局それをカットしました、それは正しい決定でした。いくつかの方法では厳しすぎました。しかし、彼に本物を与えたと思います…彼は赤ちゃんを持っていた彼の時折のガールフレンドに非常に同情的ではありませんでした。だから、それは彼を最初は非常に、非常に意地悪にしました、それは彼の贖罪のアークをさらに興味深くするだろうと思ったので、遊ぶのが興味深いと思いました。彼は最初は好感の持てるキャラクターではありませんでした、そしてそれは一つでした…

私たちは結局彼を少し…のようにしました。彼はまだ一種のタフで意地悪でしたが、最初はもう少し好感が持てます。それが商業的には正しい決定でした。その方が良いです。でも、その小さなビットがまだ好きです。それは個人的に私に語りかけました。そして、彼の感情にアクセスできないことは本当に強いと思いました、なぜならゲームの後半で彼は非常に感情的になっているからです。

しかし、カットされる小さなビットとピースもいつもあります。あるいは…または、技術的に機能しないミッション。通常、それは「このミッションは技術的に機能しません。ああ、神様、それをカットしなければなりません。わかった、どうやってストーリーを再び一緒に糊付けしますか?」のようなものです。時間をかけて、欠けているチャンクを越えてストーリーを糊付けするのが上手になりました。

ゲームの後半になると、それはただ何か、いくつかの大きな挑戦的な瞬間がただひどく見えるつもりなので、ただそれを取り除きます。

映画を編集すること、そしてビデオゲームを編集すること、編集することは芸術形式だと思いますが、それはまたただ…拷問のように感じます、なぜならあなたは非常に多くの愛を注いだものを手放しているからです。

ええ、変更かもしれません。何かに恋をして、他のみんなが「変えましょう」と言うなら、それはもちろんいくつかの方法では動揺させることができます。そうでなければ、あなたはそれを気にかけることができます。

でも、もし私が大きなクリエイティブなものに関わっていて、「わかった、それは正しい決定です」と思うなら、おそらくそれで大丈夫です。デザイナーにとって時々、彼らがゲーム全体で4つまたは5つのミッションしかデザインしていなくて、そのうちの2つがカットされたとき、それは本当に…本当に難しいに違いありません。

あなたがそこにいたときに、RDRやGTAのために作成したかったDLCのようなものはありますか?

もちろん。いつももっとやりたかったことがあります。常にもっとやりたかったです。

何を追加したでしょうか?これは楽しい、オタク的なものです。

私たちは…インターネットは私たちがGTA Vのために単独プレイヤーDLCを作ったことを知っています、それは決して出てきませんでした。そして、私たちはまた別のゲームに本当に取り組んだことはありません。でも私は…そのアイデアが好きです、それはGTAゾンビゲームでした。それは面白かったでしょう。それはかなり楽しかったと思います。

GTA V DLCは何でしたか?

あなたがトレバーとしてプレイするものでしたが、彼は秘密エージェントでした。

ああ。

それは…かわいかったです。それはまとまることができず、決して終わりませんでした。それが放棄されたとき、約半分終わっていました。

しかし、それが出ていたら、おそらくレッド・デッド2を作ることができなかったでしょう。だから、常に妥協があります。でもそれは…ストーリーを作るのが好きです。私にとって、GTA IVのモデルが好きです、後で来る余分なストーリーがあったとき、またはレッド・デッド1で後で来るゾンビパックがあったとき。これらの余分なものをするのが好きです。だから、その会社でもっとそれをしたかったです個人的に。

そして、将来やっているもので、もっとストーリーを追加できる世界を思いつこうとします。単独プレイヤーDLCが好きです。観客がそれを愛していると思いますし、作るのが本当に楽しいです。

ゲーム業界全般が、よりオンライン、より少ない単独プレイヤーDLCに向かっていることは、少し悲しくさせますか?その観察が正しくないかもしれません。

でも、この瞬間、私には感じます、オンラインで多くのお金を稼ぐのは簡単です…

もしあなたがそれを正しく得るなら。

もしあなたがそれを正しく得るなら。だから、ゲーム会社はそれに手を伸ばしています。そして、それは本当に私を悲しくさせます、なぜなら非常に多くの力があるからです…あなたがレッド・デッド・リデンプション2でやったこと、その間にどのようにそれをやり遂げることができたのかわかりませんが、それは新鮮な空気の息吹のようでした。または、みんながオンラインに移動していて、それに対する大きなインセンティブがあった時期に、あなたは続けて、再び、ビデオゲーム史上最高のナラティブとビデオゲーム史上最高のキャラクター、単独プレイヤーを描きます。

私たちはまだ単独プレイヤーゲームが大好きです。そして、アブサードを立ち上げたとき、多くの魂の探求をしたと思います。

そして、業界で何がうまくいくかについての多くの皮肉な見方もしました。幸運なことに、もし私たちがしなければならないことをしたいなら、そして私がしたいことでもあれば、それは新しいIPを作ることです、単独プレイヤーゲームが必要です。新しいIPでマルチプレイヤーゲームを立ち上げることができます。それはただ非常に難しいです。だから、幸運なことに、私たちは得意なこと、つまりオープンワールド単独プレイヤーゲームに焦点を当てています。

そして、それらの一つにマルチプレイヤーコンポーネントを追加するかもしれません。それらの一つは後で本当に厳しいと思います。でも、まだそれを考えているところです。でも、単独プレイヤー体験が私たちの会社の強みであり、私たちが作るのが大好きなもの、そして観客の大部分が好むものだと思います、そしてそれらすべてで、単独プレイヤーDLCを何らかの形で続けていきたいです。

ロックスターにいた間とその後に考えた他のゲームのアイデアはありましたか?

あなたが選ばなかったもの?だから、世界のような…海賊ゲーム?つまり、何…私はメモ、可能な選択肢を見たいです。

海賊ゲームについてはあまり考えたことがありませんでした。

ええ?

息子は今その時点でシー・オブ・シーヴズのそのゲームに夢中なので、彼は常に「海賊ゲームをやって」と言っています。あまりそれについて考えたことはありません。オープンワールドスパイゲームの複数のイテレーションに多くの取り組みをしました。

ええ。

エージェント、そしてそれは約5つの異なる…イテレーションを持っていました、

エージェント?

エージェント、そしてそれは約5つの異なる…イテレーションを持っていました、

それは非常に良いです。

機能しないと思います。時々それについて考え続けます。時々ベッドで横になってそれについて考えます、そして、オープンとして、映画のストーリーとして本当に良いものは、ビデオゲームとして機能しないことを結論づけました。ビデオゲームとして異なる方法でそれをする方法を考え抜く必要があります。

だから、知らない人のために、それは仮に1970年代冷戦時代に設定されるでしょう。

それはバージョンの一つでした。現在に設定されたもう一つがありました。このゲームの非常に多くの異なるバージョンがありました。

わかりました。

非常に多くの異なるチームで取り組みました。

しかし、それはより地政学的、スパイのようなものでしょう、

それは、ええ、スパイ、のような…

そして暗殺。

ええ、暗殺。私はそれが何だったかわかりません、なぜならそれは決して本当に…私たちはそれに適切なストーリーをすることさえ決して得ませんでした。世界を立ち上げて走らせるときの初期の仕事をやっています。それはそのどちらでも決して足場を見つけませんでした。

非常に興味深いです。

そして、なぜかわかると思います、なぜならそれらの映画の一つ、それらは非常に、非常に熱狂的で、ビートからビートへビートへです。ここに行って世界を救わなければなりません。そこに行ってその人が殺されるのを止めなければなりません、そして世界を救います。オープンワールドゲームはストーリーがまとまるときにそのような瞬間を持っています。

しかし、大部分、それははるかに緩く、あなたはただぶらぶらしてやりたいことをやっています。自由が欲しいです。ここに行ってやりたいことをやりたいです、そしてあそこに行ってやりたいことをやりたいです。それが犯罪者であることがうまくいく理由です、なぜならあなたは根本的にあなたに何をすべきか言う誰もいないからです。

ストーリーを通してこれらの人々が時々あなたを強制することによって外部の代理を作成しようとします。しかし、スパイとして、それは本当に機能しません、なぜならあなたは時計と戦わなければならないからです。だから、私にとっては、良いオープンワールドスパイゲームを作ることさえできるかどうか疑問に思います。

非常に興味深いです。だから、車に乗ってラジオを聞くことができなければなりません。

ええ、そしてぶらぶらします。

または馬に乗って自然を見るだけです。

だから、多くのものがオープンワールドゲームとして機能するでしょうが、スパイが機能するかどうかわかりません。

それは見事に言われています。でも、私にとっては、スパイと暗殺と…地政学的な国際的な文脈が非常に興味深いです。でも、あなたは正しいです。私はただLazloと聞きたいです、そして、ええと…

ええ。まあ、できません。世界を救わなければなりません。だから、この時間のプレッシャーが必要です。

ロシアのアクセントで?または何か。ええ、すごい。すごい。それは本当に興味深いです。

その後、私たちは騎士のコンセプトで遊びました、それは見ていました…

騎士。

騎士、そして一種の神話的なゲームのバージョンをしようとしていました、それは楽しかったかもしれません。そして、まだそのアイデアが大好きですが、決してそれとは遠くまで行きませんでした。

騎士は歴史の中で本当に遠くに戻るでしょう。

ええ、それは行かなければなりません。それのいずれかを書くことに決して到達しませんでした。

ただいくつかのバックストーリーをして、いくつかのアイデアで遊びました。でも、それは常に私が決してしないと思ったものでした、そして、その後、それに少し恋をしました。

ロックスターを去る

あなたは2020年にロックスターを去り、最終的にアブサード・ベンチャーズを立ち上げました、私たちが話してきたように。ロックスターでの時間について何を恋しいですか?あなたがそれらについて考えるとき、あなたに喜びをもたらす特定の瞬間はありますか?

もちろん、それは私の全体でした、それは私の人生でした、20年以上、21年か何かでした。

それは、そして私はそれをするためにアメリカに引っ越しました、そしてそれをしながら成長しました。私は常にニューヨークに住んでいました。それは時々、非常に激しく、他の時には、魔法のような体験でした。しかし、それはまた私の人生の大きなチャンクでした。

低さと高さ?

そして中間。それはただ私の人生でした。私の人生はその仕事とニューヨークで知っていた人々、そして私の家族でした。

そして、私たちは激しくて革新的な何かをしていました、そして、両方とも広い社会によって異なる方法で、異なる時に愛され、憎まれました。そして、常にトラブルにあるこの奇妙な会社で。だから、本当に楽しかったです。

その時代を今日まで振り返って、これらの20年間でどのように創造的な心として進化しましたか?

まあ、私は子供でした。私は25歳の子供でした。私は何も知りませんでした、そして作家になりたかったです。

しかし、まだ書いていませんでした。そしてノートブックを買って、時々それに落書きし、まだそれらのノートブックをどこかに持っています。そして、ビデオゲームで働いていました、それは当時想像できる最も文学的でない媒体でした。PS1ゲームには本当にそのための余地はありませんでした。

それをやめて他のことをしなければならないと思っていましたが、それをするスキルや自信を持っていませんでした。そして、ロンドンでそれをしていました。それからニューヨークに来ました、そしてそれは楽しかったです、ニューヨークにいることが本当に楽しく、ニューヨークで新しい会社をすることが本当に楽しかったです。そして、それは素晴らしい冒険でしたが、私は人間としてまだ迷っていました。そして、27歳のとき、私はまだ完全に迷っていました、子供でした。

そして、私はいくつかの悪い行動を止めました、そして翌日ほぼオープンワールドゲームに書くチャンス、取り組むチャンスがありました、そして前年にわたって半分学んだすべてのスキルと、私の考え方、私が地理学者だったので歴史家ではなく空間について多く考えた場所が一緒になりました、そして、オープンワールドゲームに取り組むチャンスを得ました。だから、それは運命だったように感じました。

探求することが楽しかったですが、このチームと一緒に探求することが本当に楽しかったです、Alex HortonとNavidとLeslieとスコットランドの人たちとニューヨークのすべての人々、これらの新しいゲームをこの新しい方法で作っていました。そして「ああ、百の声が必要です。お金がありません。どうやってそれをするつもりですか?みんなの友達を連れてきて、歩行者がビデオゲームで話す方法を発明するように、それぞれの対話の行を記録するだけです」。

他の誰もそのようなことをしていませんでした。それは狂っていました。だから、2001年、2005年からのその期間は、多くの初期の革新であり、本当にエキサイティングに感じられました、なぜなら私たちは新しいことをしていたからです。それは…創造的に感じられましたが、まだ執筆のようには感じられませんでした。ただそれになりつつありました。私たちは多くの創造的なことをしていて、物を組み立てる方法を学び、それが何を取ることができるかを学んでいると感じました。

そして、以前にそれについて話しましたが、GTA4をするときの旅が、より適切な執筆体験のように感じ始めたと思います。そして、私はおそらくその時点でそれの準備ができていました。そして、「まあ、これは映画よりも良いです。これは映画ができないことです」のようなものでした。この移民であることのこの360度の体験。そして、まだ私たちはただ表面を引っかいているだけのように感じました。

つまり、今でもいくつかの方法でそのように感じますが、それはまだ少し…そして、その後、その5つのゲーム、GTA 4と5、レッド・デッド1と2、それらすべての余分なパック、そしてマックス・ペイン3。そして、私たちがその期間を通してテーマ的に新しい場所にゲームを持っていったと思います。執筆の観点から、それが最もエキサイティングな期間でした。ビジネスと一種の初期の創造性の期間から、2001年から2005年の期間がおそらく最もエキサイティングでした。

オリジナルのスタートチーム、みんなうまくやっています、ええ、個人的な人生は大丈夫でした、そんな混乱のように感じませんでした。そして、2007年以降、’07、’08から、個人的に幸せでした。子供を持ち、幸せに結婚し、そしてゲームはただよりずっと良くなっていました。しかし、ビジネスには多くのプレッシャーがありました。

予算が本当に大きくなったので、ストレスが増しました。だから、常に良いビットとストレスがありますが、私はただ現れてベストを尽くし、新しい方法でそれをできる方法について考えようとしました。常に「それは新しい媒体です。新しいことができることは何ですか?」と考えようとしていました。

しかし、作家として、人間の性質の学者として。まず第一に、あなたは実際にできることに驚きましたか、ユーモアと悲劇を通して、これらの信じられないほど説得力のあるキャラクターを作成するためにあなたの中にそれを持っていたことに?なぜなら、どこかで読んだことを覚えていると思います、ジェームズ・ジョイスが20歳のとき、彼は史上最高の作家になるつもりだと言いました。そして、すべての20歳がこれを言うと感じます。ジェームズ・ジョイスがそれをやり遂げるだけです。

はい。

だから、あなたは実際にそれをできることに驚きましたか?そして、その人は進化するにつれてどのようにより良く、より良く、より良く執筆するようになりましたか?

チームがより良く、より良くなりました。だから、私たちはより野心的な方法で書くことができました。アニメーションがより良くなったので、より良い方法でそれをサポートできました。より深く行くことができました。つまり、PS2ゲームではそれほど深く行くことはできませんでした。だから、それはまた技術が進化しただけです。

ええと、わかりません。私はそれをするのが得意だと感じました、そして私はそれのために十分に訓練されていました。私は適切な場所に適切な時にいて、私は幸運でもあり、キャラクターについて考える方法を持っていました、あなたが彼らを約10文に減らすとき、面白かったです。私は…そして、私は全体的な方法で世界を見ました。

そして、社会を全体的な方法で見ました、あなたがオープンワールドビデオゲームにバラバラにすることができました。私はそれについてたくさん考えました。私が物事について考える方法は、何らかの理由でそれに適していました。それはただ幸運でした。

Lazloは、あなたがまだ一緒に働いているもう一つの伝説であると言及しました、彼はあなたが部屋に閉じこもり、ラジオのための対話を書くと言及しました、私は思います。あなたは部屋に閉じこもってアンチョビとオニオンのピザと砕いたダイエットコークを手に入れるでしょう。これは正確な情報ですか?

非常に正確です。

あなたの人生のどの期間について、これはあなたの創造的プロセスのための燃料でしたか?アンチョビとオニオンのピザですか?

私はまた私の半分にペパロニを手に入れるでしょう。技術的に正確であるために。彼はそうしません、なぜなら彼は当時菜食主義者であると主張していたからです。しかし、その後、彼は冷凍庫に隠された手羽先を持っていたことを私に認めました。

だから、彼は一種の偽の菜食主義者でした。それは…今でも時々それをすると思います、一種の…

はい。オマージュ。

記念として。しかし、それは2001年に始まりました。そして、ロックスターのオフィスは非常に小さく、私たちは非常に破産していたので…そして、私はその時プライベートオフィスを持っていましたが、それは本当に物置でした。窓がありませんでした。

文字通り物置に座っていました。だから、部屋はありませんでした、そして私は自分自身のためだけに机と椅子を持っていました。しかし、私はオフィスのかなり近くに住んでいたので、週に1回か2回の午後に書きました。彼は来ていました。彼は私たちと一緒に働くフリーランサーでした。彼はロングアイランドから来て、その後、私たちは地下鉄に飛び乗り、チェルシーの私のアパートに行き、私が住んでいたこの汚いアパートに座って、角からピザを買います。そして、それが幸運になりました。そして、私たちは両方ともダイエットコークとピザが好きでした。非常にビデオゲーム開発者的です。そして、それが幸運になりました。

そして、そこで私たちは良い執筆セッションを持ちました、そこで私たちは互いにうまくやっていき、私たちが似たユーモアのセンスを持っていて、物を書くことができることを実現しました。そして、その後、彼はすべての本当の仕事をそれを制作することをするでしょう。だから、私にとっては完璧でした、なぜなら私はほとんどの本当の仕事をアウトソースすることができたからです、そして彼は素晴らしいラジオプロデューサーです。

だから、彼はその方法で素晴らしいパートナーでした。そして、それがその関係が始まった方法でした。そして、その後、私は彼に、私は「まあ、これらの80の声を記録しなければなりません。手伝ってください、なぜなら80人を一度に指示することができないからです」と言うでしょう。

だから、彼はそのプロセスを手伝ってくれました、そして彼は本当に良いプロデューサーでした、オーディオのように、体を入れるプロデューサーと同様に技術的なプロデューサーでした。だから、彼はただそれがその関係の始まりでした。そして、それは常に…私の仕事は、メディアコンテンツが世界のトーンを反映するように感じることを確実にすることでした、そして私たちは一緒にそれを書き、その後、彼の仕事はそれが面白く聞こえることを確実にすることでした、彼はそれを本当に面白い方法で制作するだけでした。

Lazloへのもう少しのシャウトアウトを与えるために、20年以上彼と一緒に働くことはどのようでしたか?彼はまだあなたと一緒に働いています。彼はこの種の派手で、カラフルな個性です。グランド・セフト・オートゲームでラジオで声としても非常に愛されています。

ええ、そしてルールは、彼がキャラクターだったとき、私は彼の最初のパスを書くでしょう。だから、私は…そして、時間をかけてより意地悪に、より意地悪になりました。

ええ、それは素晴らしいです。

彼の頭を剃られ、みんなに罰せられる点まで。しかし、ゲームごとに、ゲームごとに、彼はより悪くなりました。彼はGTA 3でかなり好感の持てるキャラクターとして始まりました。次の12、13年にわたって、それはただより悪く、より悪くなりました。

だから、もうそれをしないことに喜んでいると思いますが、大きな恩寵でそれをしました。彼はただ素晴らしいパートナーです、なぜなら彼は好きです、私のように、私たちはただ物を作るのが好きです。彼は物を作るのが好きです。彼は新しい空間で働くのが好きです。彼はコミックブックを生き生きとさせることに大きな助けになりました、それに多くの仕事をしました。彼は今それに取り組んでいます。

そして、彼は一緒に働くことが本当に楽しいです、そして彼は、常に創造性を第一にします。そして彼はばかげています。彼はただ本当に…

最高の可能な方法で、ええ。

史上最高のゲーム

あなたが参加して作成したゲームの外で、史上最高のゲームのいくつかの候補は何だと思いますか?

テトリス。

テトリス。

テトリスゲームボーイ。疑いの余地はありません。

テトリスとゲームボーイ、ええ。

それはそのゲームをプレイするための完璧なデバイスでした。

私は他の何でもそれをそれほど好きではありませんでした。私の妻が子供たちのためにレトロなものを手に入れようとしていたとき、彼らのために今クリスマスに手に入れようとしています。それは私が人生で何にでも中毒になった最大のものでした、あまりにも多くの中毒の。私はそれに夢中でした、それについて夢を見て、そしてあなたがケーブルで2つを一緒にリンクするとき、もし私が4つを得たら、それはあなたのものを前に押すでしょう。それは完璧なゲームデザインのようでした。だから、純粋なパズルの観点から、何も近くにありません。

はい。非常にシンプル。純粋なゲームプレイ。ナラティブなし。

いいえ、何もありません。個性は全くありません。それは完全に異なるものです。

完璧。

しかし、その方法では完璧です。オープンワールドゲームはそれほど完璧にはなれません。しかし、常にそのようなものを作ることを夢見ています。

そして、スーパーマリオ。

N64のものだと思います。それらの初期の3Dゲームはすべて、最初に見たとき非常に素晴らしかったです。N64、PS1で、これらのゲームは、それらは生きていて、異なる方法で信じられるときのようでした。それは非常に興味深かったと思います。

他の何とも似ていません。

任天堂はそのルックを持っていますね、そうでしょう?常に。

ええ。それが、彼らは任天堂ポリッシュとして知られているものだと思います、すべてのピクセルには目的があります。

はい。

そして、つまり、テトリスもそれと同じです、純粋なゲーム体験を提供することに対する本当の焦点を、できるだけ少なく。それは本当に美しいです。そしてもちろん、ゼルダは本当に多くの…世界の感覚のようなものの先駆者でしたが、それはかなりオープンワールドではありません。

いいえ、でもそれは素晴らしいです。それはほとんど…

新しいものは、私にとっては、ヒッチコックのように感じます。彼らはただビデオゲームの言語を話しています。すべてがこの方法とその方法で機能することを知っています。それは非常にシステミックですが、それがすべて一緒に糊付けされる方法は非常に素晴らしいです。

ヒッチコック映画を見るときのように感じます、それは現実ではありません。彼は非常に、非常に強い、ほとんど非常に強いアクセントで映画の言語を話しています。それは非常に、非常に映画的です。それは全くリアリズムではありません。そして、それがそれらのゼルダゲームが私に感じるようなものです。それらはビデオゲームでしかあり得ないこれらの素晴らしいものです。

他の何でもあり得ません。

私にとって、もう一つの本当に強力なオープンワールドは『The Elder Scrolls』の世界です。それはロールプレイング、ファンタジー、ドラゴン、そのようなすべてのものです。

Toddは彼がすることにおいて素晴らしいです。それはです。それらは少し、彼らはより…つまり、技術的な観点から、私たちは常に関与しています。

つまり、新しいゲームでは、私たちは常にRPG、ロールプレイングゲーム、そしてアクションゲームの間のバランスを見つけようとしています。そして、その後、「まあ、RPG要素を持つアクションアドベンチャーゲーム」と行こうとします。そして、それはどういう意味ですか?そして、それらはすべてほぼ同じ空間に移動したと思います。しかし、私にとっては、常にただ、プレイするのは簡単ですか?私たちのメカニックは超滑らかですか?そして、その後、対話を非常に生き生きと感じさせ続けることができますか?私は常に素晴らしいとは限りません…他の人々がそれをすることのために。私たちがすることのために、私たちは常に非常にパンチの効いた対話が欲しいです。だから、大きな木を与えませんが、まだそれをインタラクティブにします。だから、対話がより良くなり、それが生きているように感じる少しのインタラクティブ性を失うつもりです。しかし、対話がより良くなり、少しより映画的な体験を感じるでしょう。

ええ、『The Elder Scrolls』シリーズはほぼ常にオープンワールドにもう少し傾いていたと思います。

はい、彼らは本物のRPGです。私たちは…私が取り組んできたゲーム、それらは本当にRPGではありませんでした。それらはストーリー駆動のアクションゲームにRPG要素を持っていました。それは少し異なる強調のようなものですが、私はまだ彼らがすることが素晴らしいと思います、そして彼はそれをするのが素晴らしいです。

そして、グランド・セフト・オート、レッド・デッド・リデンプション、そしてスカイリムは、何百万人もの人々がただ歩き回るか運転するゲームだと思います。

うーん。そして世界を感じます。

世界を感じます。ただ世界を感じます。

そして『The Witcher』、同じこと。

そして『Baldur’s Gate』1、2、そして3、本当に興味深いです。

彼らは本当にあなたが行うすべての選択を本当にゲームを分岐させようとしました、それが選択の錯覚ではないところ、それは本当に…

何も。ええ。

それは本当に、選択は本当に何かをし、それは技術的に実行するのが本当に難しいです。

はい、そして実行するのが難しいです。あなたは常にそれと強いストーリーの間の甘い点を議論しています。

そして強力なメカニック。それらをすべて得ることは難しく、ゲーム制作チームとして、チーム全体がその線上のどこに落ちたいかを理解しなければなりません。

難しいトピックについて、あなたは本をお母さんとお父さんに捧げました。そして特に、あなたは書きました、「私の父に、彼が本を終えている間に亡くなりました」。

あなたのお父さんから人生について何を学びましたか?

現れること。存在すること。毎日仕事に行くこと。創造的なものを愛すること。彼は弁護士でしたが、ジャズミュージシャンでもありました、そして彼は両方を彼の能力の限りを尽くしました。家族をそれらのどちらよりも重要なものとして大切にすること。彼は存在する人だったと思います。そして、彼は本が大好きでした、常に本が大好きでした、常に映画が大好きでした、音楽が大好きでした。彼はビデオゲームには入りませんでしたが、私たちが奇妙なことをしていることが好きでした。

彼はあなたを誇りに思っていましたか?

ええ、そう思います。そう願っています。彼は、弁護士にとっては…ある程度で、「男」に指を立てることを本当に崇拝していました。人生が狂ったときはいつでも、彼は常に弱者の側と、ばかばかしいものの側にいました。そして、人々に答え返したいと思っていました、常にばかばかしいコメントをしたいと思っていました。

彼からそれを取ったと確信していますが、おそらく私の不利益になりますが、人生をより楽しくします。彼は常にただ不快なことを言うでしょう、そして、ただ気にしませんでした。そして、それは、それはおそらくかなりインスピレーションを与えるものでした。

だから、あなたはそれの少しをあなたの中に持っていますか?

残念ながらそうです、はい。黙ることが得意ではありません、線に従うことが得意ではありません。

私はあなたがそれをあなたである一部として持っていることに幸運だと思います、ほとんどの人類文明を代表して、なぜならそれはあなたのストーリーを通して出てくるからです。

学校を難しくしたと思います。彼らは私をこの非常にフォーマルな学校に送りました、それは1990年代の1870年代に設定されているかもしれません。

そして、しかし、その後、私はいつもトラブルに陥りました、ただ…本当に悪いことをしたわけではありません、ただいつも教師に答え返しました。静かにすることができませんでした。

どれくらいの頻度で死亡率について考えますか?個人的に死を恐れていますか?

まあ、父が5月に亡くなったので、それ以来はるかに多く、明らかに。つまり、それについて多く考えます。それを恐れていますか?わかりません。ある日は激しく、ある日は全くそうではありません。

子供たちが適切に成長して落ち着くのを見るのに十分長く生き続けたいと思います、もちろん、彼らのために。それを除いて、ある日は、精神的に宇宙に繋がっているように感じ、死を全く恐れていません。そして他の日は、怒った運命に打ち倒されるつもりの一種のランダムな幸運のピースのように感じ、無に変わります、そしてそれは私を恐怖させます。

無について何を考えますか?つまり、それ自体は恐ろしいです。

ええ、それは恐ろしいです。つまり、私は傾向があります、私は傾向があります、私は人生の長い期間をそのようなもので苦しめられて過ごしました。最後の数年、人生には目的と意味があると信じる傾向があります、そして私たちは何らかの種類の精神的または魂ベースの存在を持っています。神がいるかどうかは私が完全には確信していませんが、重要かどうかは、おそらくどちらにしても私たちは同じ方法で人生を生きるべきです。

しかし、人生には形而上学的な目的があると信じる傾向があり、その目的の一部は、目的を探すことです。しかし他の時点では、あまりにも多くの科学を読むと、それのすべての無に巻き込まれます。

また、あなたの脳にコンポーネントがあります。

Emily Brontëの『嵐が丘』について話すとき、あなたは幸運にも、感情の壮大さのための能力の少しで打たれたと言いました。だから、あなたは世界を深く感じます、時々ロマンチック、時々過度にロマンチック。あなたは言いました、この台詞が好きです、「感情はあなたを破壊するかもしれませんが、それらは私たちが持っている最高のものです」。だから、世界を感じるその能力は、それはあなたにとって贈り物ですか、それとも呪いですか?どう思いますか?

それは本当に興味深い質問です、なぜならそれは明らかに両方だからです。時にはそれは両方です、または時にはそれは一方または他方です。

物事がうまくいっているとき、生きていると感じるとき、物事に繋がっていると感じるとき、人々の美しさと経験の喜びを見ているとき、もちろんそれは素晴らしいです。世界によって失われて漂流しているように感じるとき、それに何らかの形で繋がることができないように感じるとき、神や意識や運命やそれが何であれによって見捨てられたと感じるとき、それはひどいです。

ひどいハックのように感じるとき、それはほとんどの時間です、それはひどいです。このゴミをやっているよりもやらない方が良いでしょう。そして時々、あなたは創造的に働いていて、それは良く感じ、正しいことをしているように感じ、それは素晴らしいですが、それはあまり頻繁ではありません。

一方なしにもう一方を持つことは可能だと思いますか?

いいえ。いいえ、もちろんそうではありません。私が成長することについて考えるとき、私ができる限りの成長は、どんな状況または自分自身のどんな側面からでも悪いものと良いものを受け入れることについてです。「わかった、それは完璧ではありません。私は完璧ではありません」と行くこと。

あなたはしばしば自分がハックのように感じると言いました。

それはその自己批判的な脳の一部ですが、それは機能ですか、それともバグですか?

それは、それは、新しいもののようなものだと思います、私たちがバグの機能に傾くつもりです。それは両方ですね?つまり、それはできません…その自己批判的な脳、多くの人々がそれに苦しんでいると思います、そしてインターネットはそれを誘発するように設計されていると思います、もしあなたが以前それを持っていなかったなら、オンラインになった後にそれを持つでしょう。

それは明らかにバグになることができますが、それはまたあなたにドライブと自己満足の欠如を与えることができるので、それは機能にもなることができます。

私はPaul Contiとかなり激しい議論をしました、彼は伝説的な精神科医で、心の学生で、このことについて。彼は多くの有名な創造的な人々と働いたことがあります、そして彼はその否定的な声は創造的な天才に全く必要ないと考えています。そして、私は思いました、「あの声を持つ創造的な人々をひどく多く知っています」。

私はそれを持ちたくありませんが、確かにこれまでそれと一緒に生きてきました。否定性が…私にとっては、その否定性と意識が同じものになる危険があります。時々、私はただ永久に否定的でないように戦わなければなりません、そしてそれは多くの人々の人間の闘争の一部である可能性があり、確かに私にとってはそうです。

良いものをしようとしていて、あなたが反省的であるなら、必然的に、そして、この絶え間ない批判の世界に住んでいるなら、インターネットによって。もちろん、インターネットに何かを置く誰でも、それが自分自身の写真であろうと、彼らが作った何らかの種類の仕事であろうと、それが何であれ、50の良いコメントと1つの悪いコメントを得るつもりです。悪いコメントを覚えています。だから、それは、そしてそれは、否定的な声のための燃料になります。それに十分強い人を誰も知りません。

あなたは、ある程度で、ただそのようなものを重量で測るべきです、質ではなく。しかし、もちろん、私たちはただ質に焦点を当てます。

そして、一般的に年を取るにつれて、それが人々にとっての本当の挑戦だと思います。人々が選択する異なる軌跡を見ることができます。

しかし、シニシズムと否定性に滑り込むのは簡単です、この、ドストエフスキーの『地下室の手記』のような、虚無主義的な世界観に。時間とともに取るべき英雄的な行動は、よりオ

プティミスティックになること、より多くの善を見ることだと思います。それは、

私は同意します。

おそらく、人生の最初の半分または3分の2で非常に自己批判的であるという英雄の旅があり、その後、謙虚であり続けるためにいくつかの自己批判的な側面を維持しながら、あなたの周りのすべて、他の人々、世界の善を見始め、そして週末に時々、自分自身の中でさえ見始めることです。

そう願っています。つまり、それが私がしてきたことです、もっとシニカルにはなれませんでした。それを美しく言ったと思います。

ええ。

子供のころよりもシニカルにはなれませんでした。どこにも善を見ることができませんでした。1970年代後半から1990年代初期のイングランドが偉大な、楽観主義と無邪気さの場所だったとは思いません。

それは残酷でした。そして、私はその中で残酷でした。そして、より無邪気になろうとし、いくつかの方法でより無邪気になろうとしてきたと思います、そして常に人々の欠陥のある善を見ようとします。私は試してきました、または自分自身にそのようにならせなければなりませんでした、なぜなら、他の方法は楽しくないからです、それは良くありません。良くないことは良くありません。

短い余談として、LA Comic-Conでのあなたは素晴らしいRyan McCaffreyとの素晴らしい会話がありました。私は長い間彼の大ファンです。彼はIGNで素晴らしいものを書いており、素晴らしいポッドキャストを持っています。みんなそれを聞きに行くべきです。私はそれを本当に楽しみました。さらに、私はComic-Conに参加して観客にいることができました。

そして、私たちがオフラインで言っていたように、LA Comic-Con、私が行った最初のComic-Conは、あらゆる種類の本物のオタクがいます、善良な心の、

ああ、それは魅力的です。ええ、素晴らしいです。

ただ非常に多くの親切さと善良さと、何かのファンであることにおけるシンプルな喜びがそこにありました。

ええ、それがそれらのことがすべてについてです。

ええ。わかりました、だから史上最高の本のいくつかについて話しましょう。

そして、Sonia Walgerとの素晴らしいポッドキャストにもシャウトアウトを与えるべきです、彼女はあなたの友達ですが、彼女は素晴らしいポッドキャストを持っていました。彼女はゲストに5冊のお気に入り、最も影響力のある本を選ばせます。観客のために、彼らはその会話を聞きに行くべきです。しかし、あなたは5冊のフィクション本を選びました、あなたの人生の各10年に1冊。Arthur RansomeによるWinter Holiday。2冊目はEmily BrontëによるWuthering Heightsでした。

それからF. Scott FitzgeraldによるTender Is the Night、James JonesによるThe Thin Red Line、そしてGeorge EliotによるMiddlemarch。しかし、その会話を振り返ってズームアウトすると、もしエイリアンが来たら、彼らに勧める本のいくつかの候補は何だと思いますか?

Middlemarch。それは英語で書かれた最高の小説です。

『戦争と平和』はロシア語で書かれた最高の小説の一つだと主張します。それらの両方が…なぜなら、もし1冊しか持っていないなら、長い本が欲しいからです。

ええ、本当です。

そして、それらは両方とも一種の…それは私が常にゲームに入れようとしていたものです、すべての人生がここにあるという感覚。

愛、死、暴力、ロマンス、異なる方法での全人間体験があります。だから、『Vanity Fair』、小説が大好きでした、雑誌ではありません、についても素晴らしいものがあると思います。同じこと、すべての人生がここにあります。

あなたはF. Scott FitzgeraldとHemingwayについても高く評価しました。

私は20代でそれらに夢中でした。

ええ。

そうであるべきです。

絶対に。

その年齢で、そして彼らをダブルアクトとして考えるのは非常に素晴らしいと思います。一人がもう一人を発見するのを助け、その後最初に死に、そして突然無名の中で死に、その後他の人がまだ生きて衰退している間に天才として再発見されました、彼らの関係自体が非常に小説的だと思います。

ちなみに、それは執筆の現象です、もはやそうではないかもしれません、まだあるかもしれません、Franz Kafkaのように無名で死んだ人々。無名で死んだすべてのこれらの作家。誰も彼らを知らず、その後彼らは有名になります。それは非常に興味深いです。それはそのような興味深い…Franz Kafka。

特にKafkaは魅力的です、なぜなら彼は自分のすべての仕事が燃やされること、破壊されることを望んでいたからです。だから、批判的な声について言えば、彼は20世紀の最高の作家の一人だと思います。もちろん、ディストピア小説は本当に興味深いです:『1984』、『すばらしい新世界』。

『1984』が大好きです。それを聞いたことも読んだこともありませんでした、そしてCOVID中にTalking Bookでそれをやったと思います、または読んだかもしれません、覚えていません、それに夢中になりました。そして、それはA Bed of Paradiseに忍び寄る要素を持っています。しかし、それは非常に良いです。それがどれほど良いかを理解していませんでした。

ええ。

それは瞬間にとても合っています。

それはほとんど、その名声のために、そして…それはほとんどクリシェのようなもので、あなたはキャラクターを取り除きます、

ええ、もし英語だったら…そして、1984年を覚えています、そして、「これは…」歌を覚えています。ただあまりにも多すぎます。

ええ。あまりにも多すぎます。

それはそんなに良いはずがありません。そして、それはそうでした。私はそれに完全に新鮮に来ました、ただ、「ああ、これを通して私の方法を働くべきです、なぜならそれは読んでいない別の古典だからです」。そして、それは信じられないです。

そして、私が他のどの本よりも多く読んだ本はGeorge Orwellの『動物農場』です。なぜかはわかりませんが、全体主義の子供のようなおとぎ話の語り。

まあ、あなたは共産主義国で育ちました。

ええ。おそらくそれです。それのルーツ。

冷戦中のロンドンの子供だったことを覚えています。そして、私たちは常に東ヨーロッパ人を恐れていました、「あなたたちは来て私たち全員を殺すつもりです」。そして、私は結局ポーランド人と結婚しました。そして、私は…私たちは…そして、私たちはウクライナ人がいました、私たちのために働き、私たちと一緒に働いていました。そして、私は…私たちは数年前にニューヨーク州北部のキャンプファイヤーの周りに座っていました、キャンプファイヤーは私たちの古いナニーの夫によって作られました、彼はウクライナ人で、彼は赤軍にいました。私は、歴史はとても奇妙だと思いました、あなたは結局…赤軍はかつて究極の敵でした。そして、ただ一緒にぶらぶらしているようなものです。それは、すべてが変わります。

これらの構造が永続的だと思いますが、本当にそうではありません。そして、私たちは今それのいくつかに直面しています、これらの構造が永続的だと思うところ、そして彼らは変わるつもりです。

そして、あなたは3つの偉大な第二次世界大戦の本が『The Thin Red Line』、Vasily Grossmanによる『Life and Fate』であると言及しました。そして、Graham Greeneによる『The End of the Affair』。

偉大な戦争の本を作るものは何ですか?

第二次世界大戦は興味深いと思います、なぜならそれは明らかにどこにでも影響を与えるからです。だから、あなたはこれらすべての異なる種類のストーリーを得ることができます。そして、非常に多くの良い…私はただ1つのアメリカ人、1つのイギリス人、1つの東ヨーロッパ人の範囲を思いつこうとしていました、ただ異なる視点を得るために。しかし、あらゆる種類のストーリーについて非常に多くの素晴らしい第二次世界大戦の本があります。

最も完全なものは、すべての人生がそこにあるので、おそらく『Life and Fate』です、それは素晴らしいです。

それはVasily Grossmanによって書かれました。彼はスターリングラードを直接経験しました。そして、深い哲学的なコンポーネントもあります。

そして、トレブリンカのビットは、私が今まで読んだ本の最も悲惨なセクションの一つです。

そして、それは本当に、ホロコーストに関する他のほとんどどの芸術作品よりも、その瞬間に感じるだろうことを私に感じさせました。つまり、それはただ信じられないほどの人間主義の一部です。

そして、また、つまり、Viktor FranklによるMan’s Search for Meaningです。

ええ。ああ、ええ。

その文脈が、最も純粋な方法で、人間の性質と、どんな種類の…『Man’s Search for Meaning』では、すべてがあなたから取り上げられたとき、この場合は彼の妻への愛の小さな残りが…燃える小さな炎であるものです。そして、あなたのGrossmanで言うと、小さな親切の行為が、人間の精神が持続することを可能にするものです。

『Life and Fate』のビットが大好きです、あなたが…明らかに、それはこのスターリン主義時代にあります、だから彼らはすべて失っています…彼らは皆、革命について素晴らしいと思っていたことが起こらないことを知っています。だから、誰もがスターリンによって殺されることを恐れています、なぜならそれは粛清の後だからです。しかし、その後、これらの人たちを得ます、そして彼らはスターリングラードで戦って建物に閉じ込められています。だから、彼らはこの瞬間に彼らがとにかく死んでいることを知っています。そして、彼らはスターリンと彼のすべてのナンセンスから離れて、純粋で、完璧なマルクス主義的共産主義者のように生きることができます。

そして、そのセクションは信じられないと思いました、なぜならあなたはいくつかの方法で、そのすべての恐怖の中で、20世紀について最も失望させることは、ある意味では、共産主義の絶対的な失敗だったことを実現するからです。それはそのような、引用符付きで美しいアイデアでした、そしてそれは何度も何度もうまくいきませんでした。そして、それのために戦い、その後それがうまくいかないのを見たこれらの人々、彼らは一種の魅力的なキャラクターだと思います。

1917年からのすべての革命家で、その後スターリンによって殺されました、それは彼ら全員でした、彼とレーニンを除いて。

そして、それは、現代の政治の人々は共産主義について話します、それは些細なことです、それが残虐行為につながることは些細です。しかし、それは些細だとは思いません。それは人間の理想主義です。

それはのようなものです、なぜ、基本的に、なぜ私たちは皆仲良くできないのか?その背後には本当の思いやりがあります。本当の愛があります。そして、あなたが実現することは…それは本当の研究です、20世紀は、人間の性質の。残念ながら、規模では、その種の思いやりは中央集権的な権力によって悪用されます。

だから、独裁者が常に、その文脈で、与えられたテクノロジーのセットで、独裁者が現れて、約束の理想が何であるかの反対をします。

まあ、すべてこれらの失望した共産主義者によって教えられたので、それについて多くを考えたと思います。’89年後、これらすべての英国の共産主義者は、起こったすべてこれらの残虐行為を発見して、アクセスしなければなりませんでした。だから、それは常に私を魅了しました。

そして、その後、複雑さや自分自身の価値が現代の瞬間にどこにあるかについて考えます。そして、それらのどちらからでも、今左と呼ぶもの、または今右と呼ぶものは、それらの言葉の共産主義時代の種にどんな関係があるか?そして、おそらくそうではないと言うでしょう。物事は変わったと思います。

しかし、根本的に、戦う価値があると思う一つの価値は、どちらの側も思考統制に向かって動き始めるときはいつでも、離れることです。それは決して正しい結果ではありません。正しくない結果は決して、「ああ、あなたは間違ったことを言いました。今あなたは削除されるべきです」です。それは決して私たちが傾くべきものであってはなりません。

ええ、個人の自由、個人の自由は、幸福の前提条件のようです、

幸福のために。

幸福のために、そしてより大きな社会の繁栄のために。だから、あなたが言ったように、『1984』はかなりです。つまり、それは戯画です。

しかし、それは素晴らしいです。

それはかなり、それは実際にただ良いストーリーでもあります。それが『すばらしい新世界』に対する私の批判です、それはただ貧弱に書かれています。しかし、『すばらしい新世界』は『1984』よりも21世紀に適用されると思います。

だから、

わかりません。偽の戦争、そしてすべてがセットアップだったことをそこで明らかにした方法を持つ『1984』を思います、彼にとって。インターネットを見ることができたなら、何かがあります。彼らがメインキャラクターの周りに構築する世界のような、アナログインターネットのようなものです。

若者に今日、キャリアについて、言いましょう、どんなアドバイスをしますか?彼らが誇りに思えるキャリアを持つ方法?彼らが誇りに思える人生を持つ方法?あなたは非標準的な人生を送ってきました。

幸運な人生を送ってきました、その中で物事を台無しにするために戦ってきましたが、運命は常に私に骨を投げてきました。

南アメリカを旅行し、ホーボーにマチェーテで追いかけられました。

ええ。一度。

ええ、ええ。だから、それは起こりました。

それは一連の貧しい人生の決定でした。そして、私は走りました、走り去りました。南アメリカに逃げました。

それは貧しい決定でした。ナイフを持った男から逃げました。それは良い決定でした。アメリカに来ました。それは良い決定でした。LAに来ました、それは、良い決定だったと思います。楽しかったです、アメリカの異なる側面を見て、異なる創造的な環境にいることが。LAはまだ創造性とエンターテインメント、より広いエンターテインメント業界のものにとって素晴らしいです。

楽しかったと思います。何を言うでしょう?チャンスを得たときは、それを取りなさい。それは私がうまくやったことの一つでした。チャンスを得たとき、私はそれらを取ることが得意でした。若すぎるキャリアについて心配しないと言うでしょう。丸みを帯びた知的な内面の生活を持つことについて心配すると言うでしょう、なぜならあなたは自分自身の頭の中で全人生を過ごすつもりだからです。

だから、あなたが自分自身の頭をより興味深く見つけるほど、世界をより興味深く見つけるほど、自分自身をイライラさせることが少なくなります。だから、学部生として職業学位をしないと言うでしょう。それが私の…何かランダムなことをすると言うでしょう。何か、ランダムなことをして、その後焦点を当てます。

それが、4年前にSTEM科目についての執着に対して主張していたと思います。そして今、AIがそれらすべてをとにかく無関係にするかもしれません、おそらく。だから、すべてが変わるのを見ることは興味深いです。仕事はそれほど難しくありません。現れて、熱心になってください。人を助けてください。「どんな仕事でも大丈夫でしょう」と言います。人々は…

取るべきチャンスがいつ現れたかを常に知っていましたか?これは、わかった、これは興味深い、これは新しい、これは異なるですか?

常にではありません、いいえ。しかし、大きな時はアメリカに引っ越すチャンスでした。私にとって、それは大きな瞬間でした。私の人生はめちゃくちゃでした…

それは奇妙なタイミングでした。だから、サムがあなたにメールを書いたと読みました。何が、南アメリカで?

私は文字通り、南アメリカにいました…そこで戦争が荒れ狂っていたコロンビアにいました。

私は一連の非常に貧しい人生の選択と人生のスキルの欠如をしていました、25歳で。私の最新の貧しい選択は早起きすることでした、なぜなら警察は9時まで働き始めなかったからですが、強盗は8時に始まりました。だから、私は8時にビーチに沿って歩いていました、そしてこれらの…人たち、前日に話していたこのラスタが現れました、私に話しかけようとし始めました。そして、2人の男が彼に話しに来て、私はわかりませんでした…

彼らがお金を借りているために彼を強盗しようとしているのか、それとも彼が私を彼らに連れてきたのか。しかし、一人がマチェーテを持っていて、もう一人が壊れた銃のようなものを持っていることに気づきました。だから、「これは良くない」と思いました。そして、ばかげた靴でビーチを駆け下りて逃げました。

そして、人生で一度だけ、道路に走り、タクシーに飛び乗り、「どこでもいいから連れて行って!」と叫ぶチャンスを得ました。アクション映画にいるように感じました、そして、男がマチェーテで後ろから追いかけてきています。タクシーの運転手は振り返り、マチェーテを持った男を見て、「?」と言います。そして、私は「いいえ、いいえ、いいえ、彼らは私の友達ではありません」。「私をここから出してください」。彼は私を通りを運転して、町がある場所に連れて行きました。それはカルタヘナの旧市街と新市街の間のようなものです。

そして、車から降りて、岩に足を切りました。それが私の怪我の総計でした。それから、インターネットカフェに行きました、なぜならこれはおそらく’98年後半だったからです、そして、ニューヨークで6週間ゲームに取り組むために来るチャンスを得ました。そして、「まあ、もし南アメリカにもっと長くいたら、自分自身を殺すつもりです」と思いました、なぜならこれは私がばかげたことに入っていたときだったからです。

だから、ニューヨークに行きました、そして彼らはちょうどロックスターを始めていました。ミッションステートメントなどをそこに書く機会を得て、そのトーンを設定するのを助けました、そしてただ結局滞在しました。ビザがすべて整理される間、少し来たり行ったりしなければなりませんでした。そして、「ニューヨークがかなり楽しいので1年滞在します」と結局ただ滞在しました。それは実際にはそれほど、これはギュリアーニの絶頂期でした、彼が狂人になる前です。

だから、バーに行ったとき、踊ることができないと言われました。なぜなら、彼らはニューヨークが楽しくなることを取り締まろうとしていたからです。だから、それは実際にロンドンよりも楽しくありませんでしたが、ニューヨークには素晴らしいエネルギーがまだありました。そして、ニューヨーク資本主義の狂気にさらされました。

ちなみに、バックグラウンドでサイレンを聞くとき、それは常に私にニューヨークを思い出させます。

ええ、もちろん。

ニューヨークにいるときはいつでも…

ええ。

常にサイレンがあります。

蒸気が床から出てきて、人々があなたに叫んでいます。つまり、人々があなたに叫んでいるのはLAでも得られます、少なくとも。

ええ、でももっと分散されています、それはもっと、ええと…

分散されています、ええ。

分散されています、ええ。

あなたはここでもう少し静かになることができます。

エネルギーが大好きでした。懸命に働いて、その後遅く夕食に出かけることができるのは本当に、本当に楽しかったです。そして、ニューヨークは本当に、本当に私にとって楽しい経験でした。

あなたは兄弟のサムと長年働きました。創造的な心として、人間として、彼について何を賞賛しますか?

彼のドライブと彼のビジョンが早期にビデオゲームが何になることができるかを見ることでした。ビデオゲームが次の大きなものであることを理解したのは彼でした。

そして、それは、当時、人々は私たちの顔でそれについて笑うでしょう。コースを維持し、続けると言う人がいて強いことが、その後これらの大きなプロジェクトで押し進める自信を持つことが。

ビデオゲームの未来に興奮していますか?

ええ、完全に。まだ見ています…つまり、あなたは私たちの仕事について非常に親切に話しました、私がやったこと、そして全チームがやったすべてのことについて。素晴らしいです。しかし、私はただそれを見て、問題を見て、私たちがより良くできることを見ます。常に、毎回それをより良くしようとします。そして、今取り組んでいるもののいくつかは、人々が以前に本当に見たことがないことをするつもりです。

ゲームがはるかに良くなることができると思います。はるかに生きているように感じることができます。ストーリーテリングがより良くなり、より生きているように感じ、彼らのシステムのように感じることができます、話したすべてのコンポーネント部分。それらの部分のそれぞれをより良くすることができます。そしてそれらをより良く一緒に結びつけることができます。技術がまだ始まったばかりのように感じると思います。

映画は、1900年、1895年、いつだったかから進化しました、1930年か何かで話すことを発明するまで。それではありません。その後、それは現代的な形を見つけ、’39年までに彼らはカラーで撮影しています。基本的に、現代の映画は1939年の映画と違いはありません。しかし、ゲームでは、まだ長い道のりがあると思います。技術…技術の非常に多くの異なる部分がまだ長い道のりがあり、すべての異なる楽しい方向に行くことができます。

ただ願います…そして、ビデオゲームが彼らができるよりはるかに少なくかかることを知っていますが、ただもっと速くあってほしいです。あなたはすでに私を作りました…

私も。

Absurdiverseに恋をさせ、A Better Paradiseに恋をさせました、そして今、私はうつ病で座って、待たなければならないことを実現しています。もちろん、読むことができます。

まあ、Absurdiverseのためのいくつかの小さな短いアニメがしばらくして出てくるはずです、そして次の期間にもっと来るものがあります。しかし、ええ、ただ少し時間がかかります。つまり、大きな映画は開始から終了まで4年以上です。最初のすべての法的なものと一緒に。私たちはほぼ同じでしょう。

ええ、そしてアイデアから完成までの特定の映画は、いくつかの偉大なもののために10年以上かかります。

ええ、しばしば。それの多くはただその開発プロセスです。それは本当に…時々、それはものを作らないように設計されているように感じます。

もう少し具体的なアドバイスですが、ビデオゲームのトピックについて、偉大なゲームを作ることを夢見ているかもしれない独立したビデオゲームクリエイターにどんなアドバイスをしますか?彼らはレッド・デッドにインスパイアされています。

彼らはあなたが作成したすべての信じられないオープンワールドとナラティブにインスパイアされています。どのようにしてそのようなことをする機会を持つことができますか?

つまり、それは…2つの方法があります:自分自身と小さなグループで安くやろうとするか、または正しい方法でそれをしていると思う会社に参加するか。そして、それらのどちらにも利点があると思います。

映画的な何かを作りたいなら…ええ、AIはこれのいくつかを変えるつもりです。しかし、映画的な何かを作りたいなら、リソースが必要です。それほど超映画的ではないが、いくつかの方法で本当に興味深い何かを作ることができます。

しかし、俳優とモーションキャプチャとそれらの大きな体験の一つを関与させる瞬間、それはいくらかのお金がかかるつもりです。したがって、それをやりたいなら、どの会社で働きたいかを理解し、どのようにしてそこで働くかを理解しなければなりません。

ビデオ生成、世界生成のいくつか、またはオープンワールドの支援で世界を生成するのを助けることについて、AIが助ける希望を持っていますか?

はい。限定的に。絶対に、正しく使用されれば、それは素晴らしいツールになるでしょう。間違って使用されれば、多くの一般的なものにつながるでしょう。

ゲームを29年間やっていて、ずっと、ゲームを作ることをはるかに簡単でずっと安くする技術の一部が現れようとしています、そして起こったことはすべてゲームがずっと良くなり、はるかに高価になったということです。

だから、「ついに、私たちの生活を楽にするその技術の一部があります」と言うことに常に神経質です、しかしそれは正しい方法で使用するときにそれをできるかもしれないように見えます。創造性の代わりとして使用しようとするなら、それは本当に一般的になるつもりです。

大きなばかげた質問。この全体、私たちがここで持っているもの、人生、存在の意味は何ですか?なぜ私たちはここにいますか?

宇宙を見るために。最も簡単な妥当な答えは、私たちは宇宙によってそれ自身を見て、興味深い方法でそれについてコメントするように設計されています。

一貫してよりよりより興味深い方法。ええ。その一部として愛がどんな役割を果たしますか?

それはそれを可能性としてやる価値があるようにする唯一のものです。他のすべて、すべての物質的なものは無関係です。だから、価値のある唯一のものはこれらの非物質的なものです。形而上学は常に私にとって物理学に勝ると思います。

まあ、ダン、心の底から、愛について言えば、ありがとうございます。

何という喜びでしょう。ありがとう、男。

あなたがこの世界で作成したすべてのものに感謝します。私と何百万人ものあなたのゲームのダイハードファンは永遠に感謝しています。

あなたに感謝を言いたい多くの人々がいることを知っています。

明確にするためだけに、なぜなら私は常にこれを非常に明確にしたいからです、それは決して私ではありませんでした。それは常に実際の本物の才能を持つ人々の隣に座っていた私で、素晴らしいことをしました。

まあ、自己批判的であり続け、世界で素晴らしいものを作り続けることを願っています。そして、あなたが作る世界を探求し続けることを待ちきれません。そして、今日話してくれて本当にありがとう、兄弟。

私を持っていてくれてありがとうございます。何という特権でしょう。

このダン・ハウザーとの会話を聞いてくれてありがとうございます。

このポッドキャストをサポートするために、説明のスポンサーをチェックしてください、そこには私に連絡を取り、質問をし、フィードバックを得るなどのリンクもあります。そして今、ダンと私のお気に入りの作家の一人、Ernest Hemingwayからのいくつかの言葉を残させてください。「世界はみんなを壊し、その後、多くの人々は壊れた場所で強くなります」。聞いてくれてありがとうございます。次回お会いできることを願っています。

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