この動画は、長年ゲーム業界で活動してきたAdenic創設者のニール・ヤングが、AIがゲーム制作に与える革命的な影響について語ったものである。現在のAAA級ゲーム開発が数億ドルの予算と数年の開発期間を要する状況から、AIツールによって少数精鋭のチームでも高品質なゲームを制作できる未来への転換点について詳しく解説している。
開会の挨拶とニール・ヤングの紹介
こんにちは。今日はAIがゲーム制作の方法をどのように変える可能性があるかについてお話しします。そのために、Adenicの創設者兼マネージングパートナーであり、ビデオゲーム制作において豊富な経験を持つニール・ヤングさんをお迎えしました。
よろしくお願いします。
それでは、ニール、ジョン、まずはこの番組のプロデューサーであるトムを緊張させることから始めましょう。
ニール・ヤングの豊富なゲーム制作経歴
あなたはビデオゲーム制作において長い歴史をお持ちですね。本当に長いです。そして、あなたが手がけてきた作品の画像をたくさん用意しています。ああ、神様。トムにはあなたが話している間にそれらを画面に表示してもらうという挑戦をしてもらいます。
AIについて話す前に、あなたが手がけてきたすべての作品について話していただけますか?ゲーム制作者としてのあなたの資格を証明するようなすべてのことについて。
はい、分かりました。それでは見てみましょう。
私はイギリスのゲーム業界でスタートしました。最初はプログラマーでしたが、その後、すべての失敗したプログラマーがそうなるように、プロデューサーになりました。私は文字通り何百ものゲームを制作してきました。最初期の作品には、ゴールデンアックスやアウトランのアーケード移植版などがあります。
その後、私はアメリカに移り、おお、来ました。素晴らしい。私はアメリカに移り、ヴァージンで働き、セガジェネシス用のアラジンゲームとライオンキングを制作しました。そして、ジューン2で働きました。存在するジューン1でも働きました。ほら、そこにアラジンがありますね。
Origin Systemsでの活動
ヴァージンから、私はOrigin Systemsに移りました。数年間Origin Systemsを運営しました。そこでUltima Online、Wing Commander、そして明らかにジェームズフライトシミュレーターをリリースしました。
その後、そこからRedwood ShoresのElectronic Artsに戻り、EAの唯一のARG(Alternate Reality Game)である「Majestic」というゲームを制作しました。それは電話をかけてきて、ファックスを送ってきて、あなたはそれとチャットするのです。それは、AIの時代がずっと前から存在していたAIゲームでした。
その後、Electronic Artsで長期間ロード・オブ・ザ・リングゲームを運営しました。二つの塔、王の帰還、バトル・フォー・ミドルアース、マイク・プーと彼のチームと一緒に働きました。そこにあります。
EA Los AngelesとMaxisでの経験
EA Los Angelesを運営し、Maxisも運営したので、シムズ2もやりました。EA Los Angelesでは、メダル・オブ・オナー エアボーンを制作しました。ちなみに、これは過小評価されていると思います。バトル・オブ・ミドルアースも実際にはEA Los Angelesで制作されました。
独立とモバイルゲーム会社の設立
そして2008年に、私は退職し、NG Mocoという非常に初期のモバイルゲーム会社の一つを設立しました。iPhoneで、オーランド、トップル、メイズフィンガー、ドクター・オーサムを制作しました。そして、ウィールール、ゴッドフィンガーも制作し、それを日本の会社DNAに売却しました。数年間DNAで働いた後、ネットワークを設立し、レジェンダリー・ゲーム・オブ・ヒーローズを構築し、ジョンと一緒に働いて、現在は新しい会社Adenicを持っています。
かなりたくさんのゲームですね。何を言っているか分からないですね。たくさんのゲーム。たくさんのゲーム。たくさんのゲーム。
AIへの関心の始まり
では、いつからAIについて本格的に考え始めたのですか?
約2年前からです。私は元々プログラマーでした。しかし、文字通り68000、つまりAtari STやAmigaでプログラミングを止めました。その前は、8ビットAtariで6502を直接メタルレベルでかなりの時間を費やしていました。
趣味のプロジェクトとして、コーディングからはすっかり遠ざかっていましたが、楽しみのためにPythonの機能を持ちたいと思っていました。そこで、ChatGPT 3.5にPythonでのコーディング方法を教えてもらったのですが、それは本当に魔法のような体験でした。
私はAIをエクソスケルトンのようなものだと考えています。AIがゲーム業界に与える影響について多くの懸念があることは知っていますし、確実に重大な影響を与えるでしょうが、それは足が自転車に怒っているようなものです。それは信じられないツールであり、私にはできなかったことを可能にしてくれました。
私たちのようにゲーム業界に長くいると、UKの業界ページ6にいたように、地獄について話さないでください、これで何ができるか、私たちはこれで何ができるかについて考えずにはいられません。だから、本当にここ数年間、深く考えてきました。
Adenicの事業内容
Adenicが何をしているか説明していただけますか?
私たちは、このAIの未来によって恩恵を受けるか、それに対して戦略的である可能性がある企業を投資し、所有し、運営しています。業界がこの種の変革を経験していると考えるなら、そこにはポジティブなことがあり、挑戦的なこともあるでしょう。
Adenicの役割は、その変革を乗り越える手助けをし、AIを既存の業界に賢く適用し、最終的には今まで実現不可能だった、または実現されてこなかった全く新しいことを試みることです。
破壊的イノベーションの必要性
あなたはオンラインで破壊的イノベーションの必要性について投稿されていましたが、それをどう定義しますか?
その用語は、クレイ・クリステンセンという人が書いた「イノベーターのジレンマ」という本から来ています。私はビジネススクールに行っていませんし、実際にはあまり学校に行っていませんが、もしビジネススクールに行っていたら、おそらくその本を読んでいたでしょう。
基本的なアイデアは興味深いものです。業界は通常何らかのイノベーションを通じて導入され、その後時間をかけてその業界が成長し成熟するにつれて、最初にイノベーションを起こした企業は、実際に最初にサービスを提供しようとしていた顧客とは異なる顧客層にサービスを提供するというジレンマに陥ります。
彼らは実際に彼らをその地位に導いた人々を見失ってしまいます。また、彼らは構築した収益を守っているのです。そのため、成功したビジネスを構築するために必要なリスクを取ることが非常に困難になります。
だからこそスタートアップが現れて既存企業を破壊し、その既存企業はイノベーションの最前線に留まるためにそれらのスタートアップを買収しようとするのです。
S字カーブ理論
その本の概念では、これらの破壊的イノベーターが新しいS字カーブを業界に導入します。一つのS字カーブがあり、そして破壊的イノベーターが現れ、別のS字カーブが導入されます。
私の基本的な考えは、私たちの業界は停滞してしまったということです。私たちは意図的ではありませんが、非常に困難なコーナーに自分たちを追い込んでしまいました。現在、ゲームの制作費が非常に高く、実際にそれらを制作するのに非常に長い時間がかかるため、それらの資金を提供する企業は、実際にそれらを構築するために必要な商業的リスクを取ることを恐れています。
AAA級ゲーム開発の現状
ここにいる観客のために、最近のAAA級ゲームの制作費はどのくらいですか?
ああ、AAA級ゲームは3億から4億ドルです、そしてスペクトラムの端では、GTA 6は20億ドルと噂されています。
5000万、1億、1億5000万ドルを使って製品を構築し、実際にそれを作るのに2、3年かかることを想像するのは非常に簡単です。これは実際には別の次元でもあり、信じられないほどクリエイティブな人々を非常に長期間縛り付けているのです。
ライブ運営ゲームの収益構造
ちなみに、これはシップするAAA級ゲームについてのことですが、業界全体で業界が生み出す収益の約70%は実際にはカタログとライブ運営ゲームから来ています。
例えば、モバイルでは年間収益の80%がライブ運営ゲームから来ています。モバイルゲーム業界の収益が米国で550億ドル、世界で1100億ドルだとすると、そのうち800億から900億ドルがライブ運営ゲームから来ており、これらのライブ運営ゲームはその収益の25%から30%をそれらのタイトルの継続的な開発に実際に使っています。
つまり、ゲームを作るコストだけでなく、そのゲームを継続的にサービスするコストもあるのです。パブリッシャーにとっての課題は、クリエイティブな取り組みに対して数億ドルの複数年にわたるコミットメントを見ていることが多いということです。
それを最後まで追求すると、チャンスを取らず、みんなが遊びたがるものだけを作ってしまい、あなたが遊びたいもの、あなたが好きなものを作らない場所に行き着いてしまいます。
業界の真の可能性を実現したいのであれば、私たちはそれを打破する必要があります。アイデアから観客への分散がはるかに良い場所に到達する必要があり、それは残念ながら業界の根本的な経済学から始まることが多いと思います。
AIによるコスト削減の可能性
では、コストを下げるには、答えはAIですか?
それは答えの一つです。AIについて考えるとき、2つの次元で適用できると思います。一つはプロフェッショナルなクリエイター階級への影響です。つまり、ゲーム業界で雇用されている15万から18万人への影響です。
平均チームサイズを50人としましょう。このAIの未来では、5人から10人で以前50人でできたことができるようになります。これにはいくつかの重要な下流の影響があります。
経済性の変化
最初の影響は、ゲームの経済性が変わるということです。今では5人から10人の費用だけを投資すれば製品を構築できるようになり、それによってより多くのクリエイティブなリスクを取り、より興味深いものを開発できるようになります。
2番目の問題は、残りの40人に何が起こるかです。そのパズルには2つの部分があります。最初に、ゲームを作る最高の人々の多くは、ゲームがシップした後にそれらのゲームからの収益をサポートするために縛られていて、実際には他に何かを創造しに行くことができません。
これらのツールにより、それらの人々は実際にそれらのツールの上で物を作り始める能力を得ることができます。
人材の移動と業界への影響
では、50人の平均チームの残りの30人に何が起こるのかという問題があります。彼らはおそらくそのような変化を経験している企業から出て行くでしょう。
しかし、本当に重要な問題は、彼らがゲーム業界を去るのかということです。私はそうは思いません。ゲーム業界にいる人々、ゲームを作る人々、ゲーム業界とゲームを作る人々の大多数は、それが彼らの愛することだからゲームを作っています。
彼らはそれを実際に給料のためにやっているのではありません。それは彼らがいつも夢見ていたことだからやっているのです。すべてのキャリアのすべての偉大な人々のある割合がゲームをプレイして育ち、ゲームを愛し、それを作りたがり、いつもそれを作ることを夢見ていたからこそ、私たちは最高のエンジニア、最高のアーティスト、最高の人々をゲーム業界に参加させることができました。
新しいゲーム制作の未来
これらのツールにより、それらの人々がゲームを構築する能力を得ることができると思います。そして、それらのゲームをサポートするのにはるかに少ない観客が必要なので、この種のシフトが見られると思います。
それは時間をかけて起こり、管理するのは困難でしょう。しかし、1人または2人が彼らが愛するゲームを、実際にそれをプレイしたい人々のセットのために構築できる場所に到達できるシフトが見られると思います。
これはゲーム業界のSubstack化のようなもので、実際に小さなチームの人々が何か素晴らしいものを作ることをサポートできる1000人の真のファンに到達することができます。これはゲーム業界にとって本当に有望な未来だと思います。
クリエイター階級の拡大
長い答えになりますが、2番目の問題は、AIツールがゲーム制作者になるための訓練を受けていないが、信じられないアイデアを持ち、ゲームをプレイして育った人々がゲームを作る能力を得ることができるようになったとき何が起こるかということです。
彼らのアイデアを取り、それらのアイデアをアプリケーションに、ゲームに変える能力を彼らに与えることができます。これはクリエイター階級を爆発的に増加させると思います。
現在のAIツールの能力
それは十分に優れているのでしょうか?昨日、メインステージでLed Benzysがあり、彼もこれについて話していました。彼のツールとそのビジョンでも同じです。基本的にはおもちゃのセットで、最初はいくつかのルールがありますが、時間をかけてルールセットを拡張していくというものです。
AIは単純にプレイしたいものを説明するだけで十分だと思いますか?
それはそうなると思います。最終的にはスタートレックのホロデッキのように、欲しい体験を説明するだけの方向に向かっているのでしょうか?はい、向かっています。
従来のゲーム開発手法
これについて考える方法は2つあります。最初に、私たちは過去50年間全く同じ方法でゲームを構築してきました。プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクター、オブジェクトのあるマップ、そしてコードがゲームに等しいのです。それが方程式でした。
何が起こったかというと、デバイスの複雑さと能力、そしてチームサイズが成長し、その方程式が今では作るのに高価で構築に長時間かかる信じられないほど複雑なゲームを提供するようになりました。
AIエクソスケルトンで武装した人々は、それを劇的により効果的に実行できるでしょう。これは私たちが話したすべての理由でゲーム業界に巨大な影響を与えるでしょう。
AI ネイティブな体験の未来
その程度の破壊は、次に何が起こるかと比較すると無意味になってしまうと思います。ゲームがウェイトとモデルとバイアスの産物になり、その方程式にAIを適用することから離れて、推論がレンダラーのようなAIネイティブな体験について考え始めるときです。
LLMが生成するときに見るテキストトークンのストリームの代わりに、それがビデオフレームのストリームになる未来はどうでしょうか?そして、それらのビデオフレームの各フレームが、ゲームが何になれるかの別のフレームです。
その世界でゲーム制作者として私たちの創造性をどう表現するか、そのために使うツールは変わると思います。私たちは異なって焦点を当て、異なって物事を構築するでしょう。その方程式には常に人間の居場所があると思いますし、そう願っています。
しかし、その未来があなたが話していることです。なぜなら、物事が幾何学的に変化しているとき、20フレーム/秒で長時間一貫性を保たないQuakeデモと現実世界の忠実度の違いは、実際にはそれほど遠くないからです。
これは5年後ではないと思いますが、次の5年間、そして確実にその後の5年間は素晴らしいものになるでしょう。
現在開発中のツール
すでにこの方向に向かっているツールで、近いと思うものはありますか?
まだ近くはないと思います。今研究所で行われている作業があり、その未来を示しています。MicrosoftがQuakeで出したデモを見たことがあるかもしれません。それはGoogleがDoomで出したデモに続くものでした。
エディンバラとスイスの研究者チームがCSGOで作業しています。非常に初期の段階ですが、方向性として本当に興味深いものです。
AIエクソスケルトンの比喩
その間、私たちはこれらのエクソスケルトンに足を踏み入れる機会があります。私が頭に描いているイメージは、「エイリアン」でドックローダーのリプリーのようなものです。物を持ち上げるだけでなく戦うことができる。
AIがゲーム制作者にとってなれるのは、以前にはできなかったことを規模とスピードで可能にするエクソスケルトンです。
それが意味するのは、彼らのアイデアとそのアイデアの表現の間のラウンドトリップ時間が劇的に短縮されるということです。私がゲームを構築しているとき、または構築してきたとき、私のアイデアと画面でそれを見て、ソフトウェアが私に話しかけてくるまでのラウンドトリップ時間は、時には週や月でした。
それが秒や分になったとき、私ははるかに速くより良いアイデアに到達できます。それが実際の機会だと思います。機会はドックローダーに乗ることです。
タイムラインと業界の変革フェーズ
長時間話すことができますが、時間が一つの質問分しかありません。あなたが話していることに到達するための目の前のタイムライン、どう思いますか?
業界はこれらのフェーズを経ると思います。最初のフェーズは、今日存在する業界への実用的なAIの適用のようなものだと思います。
それは、プレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクター、マップとオブジェクトとコードの方程式に対して話したすべてのことで、AIエクソスケルトンが本質的にチームがより少ないリソースでより多くのことを実現できるようにします。
つまり、より創造的なものが構築されるということです。それがフェーズ1です。
フェーズ2:ゲームのSubstack化
その下流の影響が実際に私たちをフェーズ2に移行させると思います。そこでゲームのSubstack化のようなものが見え始めます。ゲームを構築することがはるかに簡単になったとき、新しいタイプのゲームが構築されるのでしょうか?
ゲームは一時的なものになることができるでしょうか?もしそうなれば、ゲームとの関係からゲームを作った人との関係にシフトするのでしょうか?
その最初のフェーズは次の5年間のようなものです。その2番目のフェーズはその後の5年間程度だと思います。
フェーズ3:個人的な体験の時代
そして、その後の5年間は、信じられない個人的な体験や、多くの人々が共有する素晴らしい体験を持てる場所に到達すると思います。
しかし、今から10年から20年の期間で、それは素晴らしいものになると確信しています。それはホロデッキのようになります。それは信じられないものになるでしょう。
結び
それは終わるのに素晴らしい場所ですね。お時間をいただき、ありがとうございました。皆さん、ニール・ヤングでした。
ありがとうございました。ありがとうございました。


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