私は任天堂スイッチ2の後方互換性について正しかった

AGIに仕事を奪われたい
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I was right about Nintendo Switch 2 Backward Compatibility
Nintendo has confirmed backward compatibility on the Nintendo Switch 2. Let's discuss how it works in some detail.00:00 ...

2年以上前、私はある動画を作りましたが、それによって一部の人々はかなり不満を抱きました。その動画では、任天堂が後継ハードウェア(現在は任天堂スイッチ2として知られています)に初代スイッチのタイトルを後方互換で持ってくる際に直面する課題について話しました。新しい任天堂ハードウェアでの後方互換性について話しましょう。
私たちは皆、新しい任天堂ハードウェアが任天堂スイッチと完全に後方互換性を持つと仮定していますが、私はそれほど確信すべきではないとお伝えしておきます。そしてこれが後方互換性問題の根本原因です。新しいスイッチハードウェアを動かす新しいSOC(System-on-Chip)は、ARM 64上にあるとしても、このコードとバイナリ互換性を持つことはないでしょう。
非常に明確にしておきますが、私はスイッチ2が後方互換性を持つことはないと一度も示唆していません。実際には、任天堂がスイッチ2にスイッチ1のタイトルを後方互換で持ってくる際に直面するさまざまな課題とその解決方法について議論しました。これは、スイッチ2のSOCがスイッチ1のSOCとバイナリ互換性を持たず、任天堂はスイッチ2でスイッチ1のゲームを実行する際に課題に直面するだろうと主張したからです。
そして私は、任天堂がこの後方互換性問題を解決するために選択できる各シナリオを詳しく説明しました。そのため動画のタイトルにもなっています。多くの人々はすぐに私を否定し、「MVGは後方互換性が実現しないと言っている」と言いました。大多数の人々が懸念を理解していた一方で、多くの人はすぐに私を無視し、詐欺師やクリックベイターと呼びました。
「MVGは何を言っているのか分かっていない。彼は単なる愚かなYouTuberだ。もちろん、スイッチは100%後方互換性を持つだろう。なぜなら任天堂はゲームボーイカラーの時代以来、何年もこの問題を解決してきたのだから」。また、スイッチ2のSOCがスイッチ1のSOCとバイナリ互換性を持たないという私の情報は誤りだとも言われました。
記録のために、もし初めてここに来た方のために、いくつかのことを指摘しておきます。私は2019年からビデオゲーム業界で働いています。カーボンエンジンとして知られる、エミュレーションを通じて多くの古いレトロゲームを動かすカスタムエンジンを開発しました。私はすべての主要コンソールでゲームをリリースしており、それ以前は2001年から多くの様々な自作ソフト開発に携わってきました。
私はソフトウェア開発が大好きです。ビデオゲームハードウェアも大好きで、それについて完全に熱中しています。さて、スイッチ2の後方互換性問題に関する私の動画はクリックベイトを意図したものではありませんでした。実際、これから分かるように、私は完全に正しかったのです。この特定の情報は、nintendo.comのAsk a Developerブログシリーズから来ています。
そしてそれは、任天堂がどのように後方互換性問題を解決できたかについての非常に詳細な分析と議論に入っています。つまり、私が2年半前に話していたことです。そして最初から、彼らはこの問題をどのように解決できたかについて非常に透明性を持っています。そしてそれは、私の動画で概説した特定のシナリオの一つです。
では、これを読んでみましょう。ここにはこう書かれています。「最初から、私たちは新しいシステムがスイッチゲームをプレイできるようにしたいと思っていましたが、当時、技術的な課題があると言われていました。スイッチ2の開発を始めた時、焦点はハードウェアとしてのパフォーマンス向上、つまり容量の拡大でした。」
つまり彼らが言っているのは、新しいプラットフォームの焦点は、古いゲームを新しいプラットフォームでプレイすることを考えるよりも、むしろ新しいプラットフォームそのものだということです。それは、ハードウェアの設計と開発のライフサイクルを通じて後から来る可能性のあるものです。
そして続けて、「例えば、ニンテンドーDSゲームは3DSでプレイ可能で、Wiiゲームはも Wii Uでプレイ可能でしたが、スイッチ2では同レベルの互換性を達成するのが難しかったのです。なぜならハードウェア設計のアプローチがそれらのシステムとは異なっていたからです。」ここで彼らが言っているのは、過去において任天堂は常に、マザーボード上に適切な後方互換性のあるハードウェアを提供することで後方互換性を解決してきたということです。
3DSからDSの話をすると、そこには後方互換性のあるDSハードウェアがあります。DSにはマザーボード上に後方互換性を持つGBAハードウェアがありました。Wii Uにも後方互換性のあるWiiハードウェアがマザーボード上にありました。だから常にそれらのゲームを実行するのはずっと簡単でした。そして、それらのゲームは常に独自の小さなサンドボックスで実行されていることに気づくでしょう。さて、続けましょう。
「説明するのは難しいです。おそらく理解するための最も簡単な方法は、ニンテンドーDSと3DSの間、そしてスイッチとスイッチ2の間で互換性を達成するために使用された方法が完全に異なるということです。簡単に言うと、それらのシステムは互換性があったのは、ニンテンドー3DSにDSハードウェアが含まれていて、Wii UにWiiハードウェアが含まれていたからです」と述べた通りです。
「しかし、スイッチ2にはスイッチハードウェアは含まれていません。」ここが議論の核心です。「これはスイッチとスイッチ2がハードウェアレベルで互換性がないということですか?」「その通りです。今回、私たちは新しい技術を使ってスイッチゲームを実行するという挑戦を決意しました。」
「ソフトウェアエミュレーターのような技術を使おうとしたら、スイッチ2をフル稼働させなければなりません。しかしそれではバッテリーが長持ちしなくなります。そこで、ソフトウェアエミュレーターとハードウェア互換性の中間のようなことをしました。」もちろん、まだすべての情報が手元にあるわけではありませんが、任天堂はこれをどのように解決したかを理解するのに十分な情報を提供してくれています。
それは本質的に、T239へのフックとある種の変換レイヤーを持つソフトウェアベースのエミュレーションの組み合わせです。NvidiaのSOCに関して、私たちは2つの異なるアーキテクチャ、つまりMaxwellベースと新しいSOCのAmpiaについて話していることを覚えておく必要があります。
CPU側では、あまり多くの作業が必要なかったと思われ、ここではハードウェア自体が大部分の重労働を行っています。実際、開発されたエミュレーションレイヤーにはおそらく非常に薄いラッパーがあり、それが効果的にあらゆる種類のOSやサービスレベルの呼び出しをインターセプトし、それらをほぼ1対1で新しいSOCアーキテクチャに変換しています。
トランスレーションレイヤーは、現代のエミュレーション技術について話すとき、より人気が高まっているものです。過去のシステムをエミュレートしていて、それがターゲットシステムと同じアーキテクチャで動作している場合、従来のエミュレーションスタックを書くよりも、トランスレーションレイヤーは非常に効果的です。
そのため、CPU側では、任天堂は2つのシステム間のトランスレーションレイヤーを構築するためにそれほど多くの作業を行う必要がなかったようです。GPU側では、任天堂はスイッチ1のGPUをスイッチ2でエミュレートするためのあらゆる側面を容易にするために、エミュレーションソフトウェアに多くのコードを構築したことはほぼ確実です。
GPU側の話になると、スイッチ2で実行するために再コンパイルする必要があるシェーダーについて話しているため、ずっと複雑になります。シェーダーを再コンパイルする理由は何かと思われるかもしれませんが、結局のところ、スイッチゲームが出荷され認証に送られると、すべてがそのROMファイルに組み込まれます。例としてeショップで購入した場合、ドライバースタック自体がゲーム自体に組み込まれています。これは後方互換性が機能するためには、
それを任天堂スイッチ2で再構築する必要があることを意味します。そしてMaxwellアーキテクチャはAmpiaとは異なるため、バイナリの互換性がないということを意味します。また、シェーダーも再コンパイルする必要があります。したがって、効果的にそれらを逆コンパイルし、リアルタイムで再構築してスイッチ2で実行する必要があります。
そして私はこれが任天堂がここでやったことだと思います。これをもっと良い言葉で説明するために本当に素晴らしい例は、VA2HOSとして知られるこのソフトウェアだと思います。私は約2年前にこれについての動画を作りました。基本的にこれはネイティブのVA実行可能ファイルを取り、それらを任天堂スイッチでネイティブに実行できるようにするものです。
これは私が動画を作った概念実証です。単純な三角形を表示するだけですが、煙や鏡なしでスイッチ上でVA実行可能ファイルを実行していました。ご覧のように、これはエミュレーターではなく変換レイヤーをサポートしています。そして繰り返しになりますが、これが任天堂がCPU側でやっていることだと思います。
しかし、READMEファイルをさらに詳しく見て情報を確認すると、シェーダーを再コンパイルする必要があるさまざまな方法について説明しているのがわかります。この例では、VAシェーダーをスイッチで実行するためには、VA3K(VAエミュレーター、または少なくともコードの再コンパイル側を管理する部分)で再コンパイルする必要があります。
彼らはシェーダーコンパイルにもUAMを使用しています。任天堂自身が、任天堂スイッチ2で互換性のある任天堂スイッチゲームのリストを示すウェブサイトを設置しました。これはいくつかの理由から非常に興味深いチャートです。まず、このチャートを見ると、ここには多くの青色があることがわかります。
そしてそれは、ほぼすべての任天堂スイッチゲームが後方互換性を通じて実行されることを示しています。しかし、すべてをよく見てみましょう。これは任天堂のゲーム、つまりファーストパーティの任天堂ゲームです。そしてここで見ることができるのは、任天堂スイッチ2で実行されないファーストパーティの任天堂ゲームのごく一部についてのみ話していることです。それは私にとって非常に理にかなっています。
もちろん、彼らはエミュレーションスタックを構築した人たちです。彼らはまた、基本的に他の誰よりもハードウェアをよく知っています。したがって、後方互換性レイヤーを設計する際に、彼らは引き続き反復し、まず自分たちのゲームを動かすことができます。
パートナーゲームを見てみると、15,000タイトル以上あります。それはたくさんのスイッチゲームです。15,000。それは私が予想していたよりもはるかに多いです。ここで見ることができるのは、その15,000の22%が後方互換性テスト中に問題がないということです。つまり、これらのゲームは完璧に動くはずです、そうですよね?
次のブロックを見ると、約80%についての話であることがわかります。ここに少しあるので、70%と言いましょう。もちろん、ここにも2%程度ありますが、70%のゲームが起動可能だが、さらなるテストが進行中だと言いましょう。これは必ずしもすべてのゲームがうまく動くことを教えてくれるわけではありません。これは、ゲームが起動してゲーム内に入ることができるが、15,000もあるため、これらのゲームが完全に互換性があることを確認するにはさらなるテストが必要だということを示しています。
ここで私が期待するのは、この青リスト、この濃い青色のリストが、この薄い青色が小さくなるにつれて大きくなることです。しかし、ここでの私の大きな発見は、これらのゲームが最初から最後まで動くという保証はないということです。彼らがここで言っているのは、これらのゲームは起動可能であり、さらなるテストが進行中だということだけです。
それは非常に興味深いことであり、それは私に元のXboxの360での後方互換性の古い時代を思い出させます。Xbox 360で動作するタイトルは約500ありましたが、それらの多くは実際に問題がありました。素晴らしい例はJetet Radio Futureで、後方互換性リストに載っていたゲームですが、ゲームをさらに進めていくと、より多くの問題が発生し始めました。
そして任天堂はこれらすべてのゲームをまだ調査していません。なぜなら彼らは単純に、これらのゲームが完全に動作していると言えるようにチェックするためにもっと多くの時間が必要だからです。さて、これは現在、後方互換性を通じてスイッチ2で起動できないパートナーゲームのリストです。
ここには約150のゲームのリストがあることがわかります。それ自体では、これは非常に大きなゲームのリストに見えますが、15,000のパートナーゲームと比較すると、それは実際にはかなり小さな割合です。しかし興味深いのは、任天堂がこれらのゲームが起動しない理由を調査し続けているということです。
また、私が皆さんに非常に透明性を持って伝えたいのは、私が働いてきたカーボンエンジンのタイトルのいくつかもこのリストにあるということです。ここにTriowell DXの例があります。このリストには他にもいくつかあります。残念ながら、私が働いているものに関しては後方互換性に関する議論についてあまり詳しく話すことはできませんが、任天堂がこれらの問題を修正できることを確信しています。
しかし、ここでの大きな発見は、任天堂スイッチ2の100%の後方互換性は決して実現しないだろうということです。それは常に、単に動作しないゲームを見ている状況になるでしょう。そして最終的に、任天堂は特にマザーボード上のTegra X1のソリューションが今回は選択肢ではなかったことを考えると、後方互換性に関して確かに正しいことを行っていると思います。
そして、最終的にこれで十分だと思います。しかし、私はまだ起動可能でさらなるテストが進行中の約70%のゲームについて少し興味があります。なぜなら、これは必ずしもこれらのゲームすべてがエンドツーエンドで動作することを意味するわけではないからです。後方互換性に関してはまだ多くの問題がある可能性があります。
そして実際、これが私が特定の動画で話していたことです。そして私は皆さんがここで私が何を目指していたかを理解できることを願っています。私は誰かを怒らせたり、クリックベイトの動画を作ったりするつもりはありませんでした。それは本当に教育と理解についてのことであり、任天堂が過去に後方互換性に関して特定の方法で物事を行ってきたにもかかわらず、彼らは明らかに、そして彼らはそれ以来、より多くのソフトウェアベースの方法で物事を行っていることを確認しました。それは私にとって非常に興味深いと思います。
さて、以上です。それが任天堂スイッチ2の後方互換性です。前述のように、任天堂には問題があり、彼らはそれを解決したようですが、実世界のテストでそれが実際にどれだけうまく機能するかを見る必要があります。
この時点で任天堂からは後方互換性について何も見ていません。まだツリーハウスや様々なプレスイベントでは何も見ていません。したがって、実世界でどのように機能するかを正確に見る必要があります。アップデートや強化、解像度の向上やフレームレートの向上のような何かがあるかどうか疑問に思っている人もいることを知っています。
それはそうではないと思います。これは元のゲームと1対1で実行しようとする伝統的なエミュレーションになると思います。それ以上のものは、ブレス オブ ザ ワイルドやティアーズ オブ ザ キングダムのようなゲームに出てきたアップデートのような、フレームレートや解像度の強化があるスイッチ2のパッチに基づいたものになると思います。
しかし、あなたの任天堂アカウントに基づいて後方互換性があるもの、またはスイッチに入れたスイッチ1のゲームは、何らかのパフォーマンス向上なしに、あなたが期待したとおりにほぼ動作するでしょう。しかしそれらは任天堂スイッチ2の後方互換性に関する私の考えや意見に過ぎません。任天堂が問題を解決したのは素晴らしいことです。
それが実世界でどのように見えるか、そして人々が実際にそれをテスト始めて、お気に入りのゲームを実行し始めたときに遭遇するかもしれないさまざまな問題を確認するにはまだ時間がかかるでしょう。しかし、今日のエピソードはここまでにしましょう。
気に入っていただけたなら、ぜひ親指を立ててください。次のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

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