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ありがとうございます。私はブライアンで、こちらはピーターです。おそらくすでにご存知かもしれませんね。実は今日は、マット・ジョーンズという非常に優秀なデザイナーにモデレーターをお願いする予定でしたが、彼は今日奥さんが双子を出産するということで、この仕事から逃げてしまいました。ギグから逃げるためなら何でもする人がいるものですね。
私たちは20〜25分ほど話をして、その後質疑応答に移ります。質問を考えていただく際には、なるべく簡潔にしていただけると助かります。このような場での厄介なことは、誰かが立ち上がって、実際には講義を装った非常に長い質問をすることですから。
では、このアプリの背景から少しお話しします。このアプリは「スケープ」と呼ばれ、ジェネラティブミュージックと呼ばれる形式のものです。ジェネラティブミュージックの歴史についてお話しします。1960年代に、新しい作曲方法が生まれ始めていることが明らかになりました。当時「カリフォルニア・ミニマリスト」や「トーナリスト」などと呼ばれていた作曲家たち、テリー・ライリー、スティーヴ・ライヒ、フィリップ・グラスなどが、それまでとはかなり異なる手段で音楽を生み出していました。
作曲家といえば、一般的にはクラシックの観点から、音楽の詳細を書き記す人を想像しますね。つまり、楽曲の各瞬間に各楽器が何をすべきかを正確に指示する人です。建築家が建物を作るようなものだと想像できます。60年代に起こったことは、先ほど挙げた作曲家たちが異なる方法で音楽を作り始めたことです。
例えば、テリー・ライリーの有名な作品「In C」は、実際には52小節の音楽で、各小節はそれぞれ異なりますがすべてCの調で書かれています。各小節はシンプルなリズミカルなメロディで、演奏者たちは一斉に始めますが、次の小節に進むタイミングは各自が個別に選びます。つまり、順番に小節を進んでいくのですが、同時には変わらないのです。曲の中盤では、20人の演奏者がいれば、15の異なる小節が同時に演奏されているかもしれません。
当然、この曲がどのように聞こえるか予測することはできません。毎回異なるものになります。演奏者の数や彼らが演奏する楽器によっても変わってきます。楽譜にはそれらは指定されていませんから。特に彼らが曲を進めるペースによっても大きく変わります。この種の不確定あるいは半確定的な作曲法は、本当に新しいものでした。ジャズの一部の形態に少し似たものがあったかもしれませんが、それ以外にはそのようなものはありませんでした。
その時代のもう一つの良い例は、スティーブ・ライヒの「It’s Gonna Rain」という作品です。これは非常にシンプルな作品で、私に大きな影響を与えました。ライヒはニューオーリンズで街頭説教師を録音していました。終末について叫んでいる熱烈な説教師で、ライヒはその人が「It’s gonna rain」と言っている短いフレーズ、短いループをとりました。彼はそのループの2つの同一コピーを持ち、2台のテープレコーダーで再生しましたが、一方はもう一方よりわずかに速度が異なっていました。
その結果、2つのループは徐々に同期からずれていきました。一種の視覚的なモアレパターンの聴覚版のようなものです。それは非常にシンプルに聞こえますが、音響的には多くのことが起こり、あなたの脳は混乱し、それに魅了されます。これは私にとって、新しい作曲方法の本質でした。作曲家としてのあなたの仕事は、何らかのシステムをデザインすることです。このケースでは、わずかに同期がずれた2台のテープレコーダーでした。システムをデザインし、そこに入力するものをデザインするのです。
すぐにわかると思いますが、これはまさに私たちがスケープで行っていることです。とにかく、それらに感銘を受けた後、私も同様の方法で音楽を作り始めました。実際、私の初期のアンビエントレコードはすべて、ジェネラティブミュージックの初期の例と言えるでしょう。
私は1978年に「アンビエント」という名前を考案し、1992年頃に「ジェネラティブ」という名前を考案しました。しかし実際には、その逆でもよかったのです。なぜなら、私のアンビエント音楽はすべてジェネラティブに作られていたからです。ジェネラティブとは、自己生成する音楽、おそらく各演奏で異なる形で自己生成する音楽を意味します。
私が作った初期のジェネラティブ兼アンビエント作品、「Music for Airports」、「Discreet Music」、「On Land」、「Thursday Afternoon」などは、私にとっては楽しいレコードでしたが、ある意味では不満足なものでした。なぜなら、私が本当に注目を集めたかったのは、これらのジェネラティブシステムのアウトプットの特定の部分ではなく、システム自体だったからです。
私が本当にやりたかったのは、私のシステムが数分間動作している録音を販売することではなく、システム自体を販売することでした。もちろん、当時それは不可能でした。例えば、「Music for Airports」は、ドイツの大きなスタジオでアルミ製の椅子の周りにたくさんのテープループを通し、複数の機械を同時に動かし、それらすべての結果を録音して作られました。
明らかに、そのアイデアを個人の家庭に販売することはできませんでした。そこで私がしたのは、その25分を録音してレコードにすることでした。これは良いのですが、私にとっては不満足でした。なぜなら、音楽の理論の一部は、それが永遠であり、毎回異なるべきだということだからです。
1990年代初頭までに、私はそのような音楽を作る唯一の方法はコンピュータを使うことだと考え始めました。しかし、私はコンピュータを音楽制作デバイスとしてあまり好きではありませんでした。デスクに座ってスクリーンを見つめながら音楽を聴くような未来を想像したことはありませんでした。しかし、コンピュータは良い方向に向かおうとしていました。ここでピーターに話を譲ります。これはもちろんコンピュータに関することで、私たちの2つの軌跡が合流したからです。彼は異なる背景を持っていますが、私たちは一緒に同じ地点に到達しました。では、お願いします。
私はジェネラティブ音楽に異なるルートから入りました。1990年代後半、私はコンピュータゲームのプログラマーをしていて、「クリーチャーズ」というゲームシリーズを開発していました。このゲームでは、小さな生き物や複数の生き物を育成し、かなり広大なファンタジーの風景の中を歩き回らせるというものでした。
これには特定のタイプの音楽が必要でした。なぜなら、人々はしばしば一つの場所に長時間とどまったり、少しずつ移動したりするからです。一部のゲームとは異なり、何かが起こる明確な開始点や終了点がほとんどありませんでした。そのため、ただ静かに背景で続けて流れるような音楽が必要だったのです。
クリーチャーズの最初のバージョンでは、本当にシンプルで、一つの音を鳴らし、約20秒待ち、また別の音を鳴らすというもので、これが続きました。最終的には合計約20の音を持っていたと思います。後のバージョンでは、これらのアイデアをさらに発展させることに興味を持ちました。
これはブライアンが「A Year with Swollen Appendices」という本を出版したのとちょうど良いタイミングでした。この付録の一つはジェネラティブ音楽の歴史と彼がどこに向かっているかについてでした。それにはコルネリウス・カーディオの作品の内訳が含まれていました。この作品には、各演奏者のための一連のルールがあり、多くの場合、一つの音を歌い、息が続く限りそれを保持するとか、しばらく待つといったものでした。
ルールは実際にとてもシンプルでした。主なルールは、次の音を選ぶときは、周りで聞こえる音から選ぶというものでした。だからそれは常に自分自身からフィードバックを得ていたのです。しかし、興味深いのは、それが歌手か否かを問わず、どんな人のグループのためにも書かれていたということです。
私を魅了したのは、私が聞いたどの演奏でも、それは常に同じ音楽のように聞こえたということです。これほど緩く指定されたものがどのようにしてアイデンティティを持つことができるのかと思いました。それが魅力的だったのです。どのようにしてそのアイデンティティが維持されるのか、それがエッセイの内容でした。
私を魅了したのは、ルールがどこからともなく生まれてくるように見えること、非常にシンプルなルールから複雑な結果が生まれることでした。私はコンピュータ音楽でそれを実現する方法を探していました。そこで、演奏者がいて、周囲で起こっていることに反応するという観点で考え始めました。
単純な楽器のコレクションを持ち、それらが演奏し、周囲の世界で何が起こっているかを監視し、速度を落としたり上げたりして一般的に適応し、時には他の部分に移行するというものです。その考えをさらに進めたのが、スケープです。それらのアイデアを取り込み、それ自体のコンテキストに置くことを試みました。これは単に音楽を生成するソフトウェアであり、他の何かに付随することなく聴くことができる音楽の一部です。
私たちが一緒に最初に作ったのは実はアプリではなく、「Spore」というゲームでした。これはウィル・ライトのゲームで、7年前に発売されました。実際、その後に「Bloom」や「Trope」という最初の2つのアプリで使用したアイデアの多くは、このゲームに取り組む中で生み出されたものでした。
「Spore」では、ピーターが以前に取り組んでいたゲームと同じ問題がありました。それはある意味、ゲームらしくないタイプのゲームだったのです。楽しさは物を作ることにあり、何かを作るのに長い時間をかけるかもしれません。そのため、同じことが繰り返し流れることでイライラしないような音楽が必要でした。そこで私たちは、音楽が発展し、いわば自分自身で進化するさまざまな方法を考え始めました。
最初に作ったのは、「Bloom」という作品で、皆さんの中には知っている方もいるかもしれません。かなり成功しました。スケープと比べるとかなりシンプルな作品ですが、それでもかなりエレガントな解決策だと思います。「Bloom」をご紹介しましょうか? iPadをお願いします。
「Bloom」をちょっとデモンストレーションしますね。これは非常にシンプルなアイデアに基づいていて、実はiPhoneが存在する前に、Flashを使ってデモを作っていました。基本的には今お見せするものと同じで、画面上でゆっくりと拡大する円があるだけでした。しかし、当時はただコンピュータ上で動作していただけだったので、音楽を聴いたり相互作用したりするのは非常に満足のいくものではありませんでした。
そして素晴らしいことに、iPhoneが登場し、この種の音楽を誰もが持ち歩けるデバイスに載せる方法ができました。皆がヘッドフォンを持っていて、理想的でした。少しだけ演奏してみます。
[音楽が流れる]
何をしているかについて少し説明します。あなたが演奏する各音は再び戻ってきますが、実際には非常に一貫性がないのです。これは多くのミュージシャンにとって最初は混乱する要素で、彼らはそれをコントロールしようとしますが、実際にはコントロールできません。そのようにデザインされているのです。エコーを返す方法は非常に緩く、時には物事をより長く待たせることもあり、時には音がとても速く戻ってくることもあります。
これを作った時は、ほんの少数の音だけを使いました。このテクノデモを作ったとき、私はただ音を探していて、これらが最初に思いついたもので、明らかに適していると思われたものです。不思議なことに、再検討してみると、私たちはそれらを改善することはなく、元の音から離れると、それはもはや「Bloom」ではなくなると感じました。
私たちは「Bloom」を1つの音楽作品と考えていました。それは今では何百万もの反復形で存在する1つの音楽作品です。それを演奏する人はそれぞれ少し異なるバージョンを演奏しますが、その様式的な範囲は非常に小さいのです。それは特定の空間、「Bloom」の音楽空間に存在します。すべてをカバーするわけではなく、例えばOne Directionの新しいアルバムのような音楽は出てきません。
しかし、それを使う人ごとに少し異なるバージョンの音楽を作り出します。私たちが一貫して行った選択の一つ、これは私たちがともにテクノロジーのかなり洗練されたユーザーであるからだと思いますが、私たちが作ったアプリのオプションを非常に限定したことです。実際、私たちが行ったすべてにおいて、どの機能を残すかを決めるのと同じくらいの時間を、どの機能を除外するかの決定に費やしています。
ほとんどの電子楽器の最大の問題の一つは、非常に多様で多くの異なることができるため、それらと関係を築くのが非常に困難だということです。楽器を良くするもの、アコースティック楽器の良さは、その限界をすぐに知ることができるということです。それが何をするか、何ができないかを知り、それとの関係を始めることができます。
無限のオプションに直面する問題、これは多くのシンセサイザーやソフトウェアの形態でますます一般的になっていますが、そのような関係を決して得られないということです。そのため、そのものは本当にあなたにとってアイデンティティを持たず、したがってあなたはそれをあまりうまく使いません。「Bloom」では、私たちは異なる音や異なるこれやあれを使用するという様々なアイデアを持っていましたが、最終的にはそれらのほとんどを除外し、非常にシンプルですが明確に焦点を当てたものになりました。
スケープに取り組み始めたとき、私たちはもう少し野心的なものを作りたいと思っていましたが、それでもOne Directionの次のアルバムを作るようなものではありませんでした。デザインプロセスの早い段階でそれを排除することに決めました。しかし、何かを作りたいと思っていました… 実は最初のアイデアは、映画のサウンドトラックを私のために書くことができるものが欲しかったということです。
私はよく映画のサウンドトラックを依頼されますが、時間がないのです。でもお金はとても良いです。だから、これを自動化する方法はないかと考えました。それが思考プロセスでした。私たちは実際に、私がすでに持っていたマルチトラック形式の楽曲、つまりそれぞれの音が分離されたものを分解し始め、それらを解体してシステムを構築し、半ランダムあるいは不確定な方法で再構成できるようにしたらどうなるかを見てみることから始めました。それがスケープの始まりでした。スケープに移りましょうか?
では、ここでスケープを構築してみましょう。まずは空白の画面から始まります。しばらくスケープを使っていると、クリエイティビティを刺激するための小さな提案が表示され始めます。同じソフトウェアを長く使っていると、習慣に陥りがちですが、私はそのような習慣と戦っていました。
スケープをどれくらい使っているかわかりませんが、実行するたびにすべての要素が完全に順序が変わっていることに気づくかもしれません。いつも同じパターンに陥っていたので、そうする必要がありました。では、何かを構築し始めましょう。横にあるパレットのいくつかを開いて、背景を追加します。
何がここにあるかを説明しますと、いくつかのパレットがあり、そこから描画することができます。その中には、かなり連続的な背景音を提供するものがあります。また、あまり頻繁には起こらない前景音もあります。空の音と呼ばれるものもあり、これは他のすべての上を動いているように見えます。また、下にあるような大地の音もあります。
これらの各パレットは、実際に音の異なるカテゴリーであり、各パレット内にはそのカテゴリーの多くの例があります。他の側面は後で説明します。
まず背景を追加しましょう。背景音は連続的に再生され、通常はドローン音です。一番下にあるのは、よりアーシーなドローン音です。上部にはエアーサウンドと呼ばれるパレットがあります。これらを一つ入れましょう。それらは一般的に高く、息のような音で、ほぼ連続して再生されますが、それぞれは通常、単一の音ではありません。
多くの場合、音のコレクションがあり、周りを見回して、「どんなコードがすでに演奏されているのか」と考え、「ここに少し余分な音を入れる余地がある」と判断します。時には低い音に固執し、時にはしばらくして完全に停止することもあります。約3分後には、ちょっと休憩を取り、ドローン音が全くない状態になることもあります。これ自体が非常に素敵な効果だと思います。
これらは一般的に常に存在する可能性がありますが、この他のいくつかの音、例えばここにある黄色のインパクトサウンドは、少しよりメロディックで、少しよりパーカッシブな傾向があります。これらは連続して再生するのではなく、連続して状況を監視します。一つが演奏し、10秒待ってから、また数音演奏するかもしれません。別のものは、ベル音が聞こえるのを非常に注意深く待ち、それから完全に停止するかもしれません。
この時点で説明すべきもう一つのことは、これらの各要素の下に、私たちが「確率マトリックス」と呼ぶルールの構造があることです。いい響きでしょう?実際には普段そう呼んでいるわけではありませんが、人前ではそう呼んでいます。
基本的には、周囲の他の要素との関係でどのように動作するかを管理する一連のルールです。例えば、あるものは他の2つのものが同時に演奏されるのを聞いたときにのみ演奏するかもしれません。別のものは、何も起こっていないときにのみ演奏します。またあるものは、例えば夕方にのみ演奏するかもしれません。様々な別々のルールがあり、それらはどこにも宣言されていません。経験からそれらを見つけるかもしれませんし、見つけないかもしれません。すべてのルールを理解しようとする必要はありません。実際、それらを書いた私でさえ、そのほとんどを覚えていません。
重要なのは、それらが一種のキャラクターを与える傾向があることです。音楽が常に変化し続けるのに十分な混沌を提供します。同じ数音を繰り返し演奏するだけでは、良い音に聞こえるかもしれませんが、少し不安定さを与えることで、はるかに面白くなります。少し音量を上げてみましょうか?大丈夫でしょうか、話が聞こえますか?
[音楽が流れる]
ほとんどの音楽はこのような特性を持っていますが、これは偶然ではありません。これは私たちが作る音楽の種類です。例えば、ここにバースとコーラスの構造が現れることは決してありません。それはこのタイプの音楽ですが、実際にはこのタイプの音楽の非常に広い範囲が可能です。
もう一つ、特にスケープを使っている方は気づくかもしれませんが、画面上に多くのボタンがあります。これらは最初にアプリを開始した時には見えません。私たちはゲームの世界から何かを借りました。テスト中に、すべての音が最初から利用可能だと、すぐに圧倒されてしまうことがわかりました。選択肢が多すぎて、物事を知るのに十分な時間を費やさないのです。
そこで、ゲームのレベルというアイデアを借りました。最初は5つのパレットと少数の音だけで始まり、徐々に増えていきます。全部揃うのに約1ヶ月かかる可能性があります。使用頻度によりますが。ゲームの意味での達成はなく、解決すべき課題もありません。単に使用することが重要で、十分使用したと判断されれば、さらに多くが提供されます。
これまでにプレイしてくれた人々からのフィードバックでは、人々はこれを好んでいます。それが彼らにアプリと別の方法で関わらせたのです。質問に移る前に、この重要な右側について説明してください。音楽にますます興味を持ち始めているので、音量を少し下げてもいいですか?
興味深いことを言わないと約束します。
「決してそうしないよね」
右側には、ムードのコレクションがあります。これらは背景色を変えるだけでなく、実際には音自体を処理するフィルターのセット全体を変更しています。上部にあるこれは実際にかなり厳しいディレイです。他のいくつかは高周波数の多くをフィルターオフします。一部は実際にあちこちを彷徨っています。特にこの青いものはかなりカオスで歪んでいます。
現時点では特に明白ではないかもしれませんが、そうです。実は私たちが言わなかったことの一つは、この音楽要素の他に、ここにはプロセッシングのセットもあるということです。つまり、ある要素がこのコンテキストでは、あのコンテキストとは異なって聞こえるかもしれません。なぜなら、実際の処理、つまりリバーブの種類、トレモロ、震え、ファジネス、要素の調和スペクトルが変更されているからです。
これらのムードボタンは実際にかなり強力で、行うことも微妙です。「Bloom」でも同様のものがありました。モードを変更する方法がありました。これはより強力です。これはムードを変更し、時にはモードの変更も含みます。それで混乱していなければ、他に何か言うべきことはありますか?
では質問に移りましょう。質問を歓迎します。可能であれば短くしていただけると非常に助かります。カメラのために後で質問を繰り返すからです。そして、もう一つお願いしたいのは、少なくとも部屋の中の他の一人が興味を持つような答えの質問をしていただきたいということです。これは、私がときどき受ける非常に詳細な質問をフィルタリングするためです。
「こんにちは、ブライアン。あなたはポップミュージックでの仕事で最もよく知られていると思いますが、同意されますか?ジェネラティブ音楽への関心は、ポップミュージックやポップ形式での仕事にどのように影響を与えましたか?」
実のところ、あまり影響はありませんでした。それらは本当に異なる活動です。以前、建築のアナロジーを使って話したように、伝統的な方法で音楽を作ることは、少し建築家のようなものです。ポップレコードを作ることもそのようなものです。プロセスの各瞬間について心配し、それが少し大きい音であるべきかなどと考え、多くの場合、詳細に取り組みます。
私たちがここでやっていることは建築とは異なります。それはより庭園のようなものです。それは常に私のアナロジーです。私たちが本当にやっているのは、種の箱のようなものを作ることです。これらのものの一つを使うたびに、それは種を植え、その特定の機会にどのように成長するかを見るようなものです。それが何になるものになったとしても、それを阻止しようとはせず、その特定の時にそれがなるものに任せるのです。正直に言うと、あまり相互関係はありません。嘘をついてあるかのように装うこともできますが、実際にはそうではありません。
そのようなことが起こる可能性はありますね。現在、アンビエント音楽に惹かれているのは、それがジェネラティブ音楽に特に適しているからだと思います。しかし原則的には、非常に複雑なコード構造を持つこともできるでしょう。難しいのはボーカリストで、彼らはコンピュータに接続されることをあまり好まない傾向がありますが、バッキングは機能する可能性があります。
「自分のサウンドライブラリを入れられるよう、空のシステムを販売することを検討したことはありますか?」
それは良いアイデアのように思えますが、実際には適切な音を見つけることは思うほど簡単ではありません。このような場合の作曲の技術は、先ほど言ったように、システムをデザインすることとそれへの入力をデザインすることの2つになります。それは思うよりもかなり難しいことがわかります。
私は特に他の誰かがシステムを持つことに反対はしません。どう思いますか?
「いいえ、それはあなたがデザインしたものですから、あなた次第です。他の誰かが何をできるかを見るのは興味深いと思いますが、オープンエンドなソフトウェアを書くという観点からは、私にはあまり魅力的に感じません。Bloom、Trope、Scapeそれにそれ以外のものを作るのが非常に楽しかったのは、非常に小さなチームで、素早く動き、比較的迅速に対応できることです。開発に2年かかったとしても速いとは言えないかもしれませんが。」
「私たちがチームです。あらゆる状況に対応しなければならないものができると、最初にソフトウェアを開発するのにはるかに複雑さが増します。音のデザインのストレスはありませんが。また、Bloomとscapeの素晴らしいところの一つとして、それらが非常にオープンであることが失われます。音楽的なスキルは全く必要ありません。特にBloomでは、6ヶ月の赤ちゃんが使っている動画を見たことがあります。スケープでも若い子供たちが使っているという報告を受けています。どちらの場合も、それは私たちが意図したことではありませんでした。非常に素敵な副作用にすぎません。Bloomでは特に奇妙なことですが、私たちは抽象的なアート作品を書こうとして、素晴らしい子供向けのものを作り出してしまいました。」
「私によく起こることです。」
「あなたが書いたもので、音楽がこの物質化フェーズから抜け出し、実際にポップミュージックがジェネラティブ音楽の要素を持つことができるということについて読みました。5分の曲から得られる体験の強度と、ジェネラティブな音楽作品から得られる体験の違いについてどう思いますか?」
「ポップレコードと比較して、このような長い曲の長さの体験について話しているのかな?」
「それらを異なるタイプの体験と考えています。これらの種類の曲の一つをかけるとき、私は本当に異なる種類のリスナーとして聴いています。それは短編小説と長編小説の違いのようなものです。長編小説を読むと、長期戦に落ち着き、キャラクターに非常に興味を持ち、彼らについて多くを知りたいと思います。それが一定期間離れて戻ってくる体験だと知っています。一方、3分半のポップソングではそのようなことはしないでしょう。離れてコーラスの部分に戻ってくるというようなことはしません。」
「昔、インスタレーションをたくさんやっていたとき、日中寝ることができました。詩の始まりで眠りに落ち、詩の終わりの前に目を覚ますことができました。そのようにして仮眠をとっていました。7、8秒眠って、かなりリフレッシュする感じがするのは驚くべきことでした。申し訳ありません、これは完全に無関係でした。」
「そして、アンビエント音楽やアンビエントジェネラティブ音楽を非常に長時間聴くことができる理由の一つは、それが空気中に漂う香水のような特性を持つことが多いからだと思います。必ずしも具体的な物語や音楽作品ではありません。スケープや他のアプリをテストして、非常に長時間それらをかけ続けることができることがわかりました。ブライアンのフレーズで、『音楽は無視できるのと同じくらい興味深くあるべきだ』というのがあります。このタイプの音楽、このタイプの特性にはこれが本当に当てはまり、それはとても重要な特徴です。」
「音楽を機能的な観点から考えることが他にもあります。今の状況と140年前の状況を比較する必要があります。当時はどの個々のリスナーも、同じ曲を2回聴くことができればとても幸運でした。音楽に非常に興味があっても、ベートーヴェンの第5交響曲を一生で4回か6回聴くことができるだけだったでしょう。」
「今では、曲を何千回も聴くことができ、さらに私たちは常に周りで音楽を聴いている経験をしています。常に音楽を聴いています。20世紀初頭のことを想像できますか?ドイツの行進バンドがイギリスのサマセットの小さな田舎の村を訪れ、その訪問は何週間も前から話題になり、彼らが設置して1時間演奏すると、誰もが非常に興奮し、その後彼らは6ヶ月間いなくなるのです。あなたの人生でそのような珍しい音楽体験を持つことがどのようなものだったか想像できますか?」
「今では私たちはほぼ連続的な音楽体験を持っています。そういう意味で、アンビエント音楽が応えているのは、連続的な音楽を持つならば、少なくともそれについて考えましょう、1時間か2時間か6時間の間音楽を聴くとしたら、それが何を必要とするかについて考えましょう、というアイデアだと思います。それがアンビエント音楽を考え始めた出発点でした。」
「短時間の一過性のコンパクトな体験と長時間の体験の違いは何でしょうか。アンビエント音楽の成功の一つは、作家やアーティストとの関係だと思います。知っている多くの作家やアーティストは、仕事中にこの音楽をかけるのが好きです。なぜなら、ある意味で感情的に安定した環境を作り出すからです。それはあなたを感情的に特定の場所に保ちます。ラジオをつけていると、4分ごとに感情が変わってしまうようなものと比べてね。」
「ブライアン、あなたの作品が大好きです。インテリジェントな音楽を作曲する際、あなたの見解では、合理的思考と創造的直感のどちらが先に来るでしょうか?」
「これは非常に興味深いと思います。それは私たちの仕事の関係の興味深い部分でもあります。私たちは両方ともアーティストであり、ある程度テクノロジーについても考えています。彼は確かに私よりも優れていますが、私たち両方がテクノロジーで興味深いことをする方法について考えています。つまり、私たちは両方とも常にフレームを切り替えることに慣れているということです。」
「私がしていることは、可能性を考え、「これができるかも」と思うことです。多くの場合、それは音の作り方に関する技術的な可能性です。「これができるかも」と思い、それをやってみます。そして「それは結構良い音だな」と思うと、別のレベルで引き込まれます。もはや技術的に考えているのではなく、感情的に、あるいは芸術的に、美学的に考えているのです。」
「私はこれらのフレーム間を行ったり来たりすることに全く満足しています。私たちの会話は本当に、私たちの一人がそれらの立場の一つをとり、それらを行ったり来たりさせることだと思います。Bloom、Scape、Tropeのすべてはそのプロセスの一部だったと思います。多くの場合、一方または他方が一つのアイデアを提案し、次にブライアンが「でも、これはできますか?」と言い、「はい、それはできますが、それはこれもできることを意味します」というパターンです。」
「そしてそのプロセスは通常、しばらくの間非常に拡大し、多くのものを持つことになり、最終的にはその多くを取り除き、そのすべてのアイデアの中から本当に機能したアイデアだけに絞ります。Scapeでは、私たちが持っていたアイデアの約4分の3を捨てたと思います。それでもそれは、うまくいかなかった他のアイデアの上に構築されました。ある意味、彫刻のようなもので、常に自分が持っているものを洗練させ続けているのです。」
「アーティストがしばしば明確であることに抵抗することは自分自身を妨げていると強く感じています。多くのアーティストは、自分の作品の作り方を分析するのを好みません。泡を破りそうだと心配しているからです。それは彼らにとって一種の魔法のプロセスでなければなりませんが、私自身の経験では、それについて考えることは報われます。あなたが考えれば考えるほど、次の出発点は強くなります。多くのことを排除し、新鮮で新しい場所から始めることができます。」
「まったく考えないことは、常に同じ円を回り続けることに自分自身を縛ることになります。自分自身を方向転換させ、習慣からショックを受けるための方法が必要です。ピーターが先ほど言ったように、Scapeには実際に自分の平衡を乱す方法が組み込まれているので、非常に早くルーティンに陥ることはないでしょう。」
「これはデベロッパー向けとされていますので、デベロッパーからの質問もあるかどうか確認しましょう。デベロッパー特有の質問がある方はいますか?」
「テスト駆動型の開発アプローチをとっていますか?もしそうなら、不確定な側面についてどの程度まで進めますか?」
「テスト駆動型のアプローチを取っているか…それは実際にどういう意味ですか?私はわかりません。それによって、まずソフトウェアをテストして、より広い聴衆に試してもらうということでしょうか?いいえ、単体テスト、ソフトウェアが開発を進めるにつれてまだ機能していることを確認するためのテストを書きますか?」
「いいえ、本当はそうすべきですね。ここで私はアーティストの部分にしがみついています。ソフトウェアを書くときも楽しみたいのです。だからいいえ、スケープはISO 9000準拠ではありません。」
「それはどういう意味ですか?」
「実世界では重要ではないでしょうね。」
「テストは本当に彼と私がそれをプレイして、「この部分はあまり好きではないけど、この部分は本当に良い、それをもっと作れますか?」ということです。」
「最後の質問です。デベロッパーか非デベロッパーか?」
「非デベロッパーで」
「どう選べばいいか分かりませんので、マイクを持っている女性に選んでもらいましょう。」
「ブライアン、こんにちは。とても刺激的な作品で、スケーププログラムが大好きです。ロンドンの地下鉄では、一部の場所で感情を安定させるためにクラシック音楽を使用していますが、スケープが地下鉄システムのいくつかで使われ、アンビエントサウンドを楽しむことができると思いますか?」
「少し調整する必要があるでしょうね。スケープで得られる結果の中には、実際にかなり不安にさせるものもあり、それらは一種の地下の悪夢のサウンドトラックになる可能性があります。すでに地下200フィートにいることに少し不安を感じていて、さらに間違ったスケープが流れたら、かなり悪い状況になるかもしれませんね。」
「しかし、公共の場でのジェネラティブ音楽というアイデアは好きです。それが「Music for Airports」の全体的なアイデアでした。絶えず変化する音楽を生成する方法があるというアイデアです。清掃員が自分のお気に入りCDを持ってきて、空港全体のサウンドシステムで再生するようなことがなくなります。それは1978年のある日に私が聞いたことで、「これよりも良い方法があるはずだ」と思いました。」
「ネクタイを着ている紳士がいますね。尊敬します。彼に質問してもらいましょう。」
「ジェネラティブ音楽アプリの開発により、人々が簡単に自分の音楽を生成できるようになっています。これが将来の作曲家やミュージシャンのオリジナルな音楽を作る技術にどのような影響を与えると感じますか?」
「基本的にジェネラティブ音楽が将来のミュージシャンに影響を与えるか、どう影響を与えるかというご質問ですね。彼らのスキルが無用になるとは思いません。例えば、スケープのすべての音は、ミュージシャンである私と彼がミュージシャンが持つスキルを使って作りました。」
「起こっていることは、システムがそれらを順列変化させる方法だということです。基本的には、ミュージシャンのグループを雇って「これを演奏してください」と言い、それをすべて切り分けて、これまで組み合わされたことのない方法で再結合させるようなものです。ミュージシャンの役割はあまり変わらないと思います。作曲家の役割はかなり変わると思います。作曲家は建築家のパラダイム、つまり詳細を完全に設計する人から離れる必要があります。必要はありませんが、この形式の作曲はそれを示唆しています。」
「彼は少し後ろに下がった位置に移動し、物事を設定してそれが起こるようにします。伝統的なクラシック作曲家は音楽の一部を完成させます。私たちがすることは音楽の一部を始めることです。それはあなたがそれを使うときに終わり、それは異なるパラダイムです。一部の作曲家はそれをやりたくないのは当然です。彼らは曲の完全な仕様を持ちたいと思い、それがどのように聞こえるかを正確に知りたいと思います。」
「確かに時々私もそうです。すべての詳細に気を配りたい曲を作ることもあります。でも同時に、私のために音楽を作る機械を構築できるというアイデアにもワクワクしています。そうすれば私も聴衆の一人として、あなたと同じ立場に立つことができます。だから私は聴き手として特に特権的な立場にはなく、他のどんな聴き手とも同じ立場にいるのです。それは私にとって、自己組織化社会などの政治的アイデアとも一致しています。でもそれは全く別の話ですね。」
「ジェネラティブ音楽のソフトウェアツールが、現在の音楽の作曲と同じくらい簡単にジェネラティブな作曲ができるところまで進化したら興味深いでしょう。スケープはそれを目指しているわけではありません。実際、スケープを作るプロセス、プロセスのセットを判断するプロセスは非常に長く骨の折れるものでした。」
「「このサウンドがこれとこれをして、それがこれに反応する」といったことができればいいなと思い、それを何かに説明するだけで数分のプロセスでそれが実現できるようになればすばらしいと思いますが、それにはまだかなりの距離があります。」
「そろそろ終わりにしなければなりません。皆さん、ご来場いただきありがとうございました。」


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